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[IT뉴스]한콘진, '2025 대한민국 게임백서' 발간…韓 게임시장 23.8조원 돌파
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-03-25 13:47:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">수출 85억달러…북미·중국 시장 지배력 확대하며 세계 점유율 4위 수성</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7ugYwJmjiQ"> <p contents-hash="b36e015e68938b1a446c8ca04f72f6459a5ca7f25d83feb052ed3647599043ab" dmcf-pid="zk3ebZ9UMP" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 문영수 기자] 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 2024년 국내외 게임산업 현황을 정리한 '2025 대한민국 게임백서'를 3월 25일 발간했다. 이번 백서는 국내 게임산업의 매출과 수출 등 산업 성장 성과를 종합적으로 담았다.</p> <p contents-hash="26b98400b5edf3746d23f87b380dfe2bb92c01b8c10525c4982a39c74be19823" dmcf-pid="qE0dK52ud6" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면 2024년 국내 게임시장 성장률은 다소 완만해졌으나 산업 규모 자체는 꾸준한 확장세를 유지했다. 당해 연도 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조8515억원으로 집계됐다. 이 중 수출액은 85억346만달러(약 11조5985억원)를 기록하며 전년 대비 1.3% 성장했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a044b8280651045ce1cc7d5f00f0b9e7c09e0bf525997e5345c8c4ea04983d10" dmcf-pid="BDpJ91V7d8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[사진=한국콘텐츠진흥원]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/inews24/20260325134637312gotp.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="UJy2th3GeM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/inews24/20260325134637312gotp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [사진=한국콘텐츠진흥원] </figcaption> </figure> <p contents-hash="810b9ebd3b26e72de9a4c9c6070b164c7c8e4f2c52c2f8e3d3fab47caecbb84b" dmcf-pid="bwUi2tfzi4" dmcf-ptype="general">2024년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만7576명으로 나타났다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만4285명(62.0%), 유통업 종사자는 3만3291명(38.0%)으로, 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속되는 것으로 분석됐다.</p> <p contents-hash="276744dbf4c602efca1f08bfc6ea375ed6df5a8823680ed2de9ff13cfc93eafd" dmcf-pid="KrunVF4qJf" dmcf-ptype="general">2024년 게임 분야별 매출은 모바일 게임 14조710억원(59.0%), PC 게임 6조94억원(25.2%), 콘솔 게임 1조1836억원(5.0%), 아케이드 게임 2759억원(1.2%)순으로 집계됐다. 모바일 게임이 전체 게임산업 매출의 과반을 점유하며 여전히 강력한 영향력을 행사하는 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="45a15eaf1b69b38c0826dbb079be61cb8f6b31079728bbfe902e283882ddea10" dmcf-pid="9m7Lf38BMV" dmcf-ptype="general">게임 분야별 매출은 아케이드 게임을 제외한 모든 부문에서 고르게 증가했다. 성장률은 콘솔 게임 4.8%, 모바일 게임 3.4%, PC 게임 2.0%를 기록했지만, 아케이드 게임은 3.2% 감소했다. 다만 아케이드 게임장 수는 2023년부터 반등하며 성장률 또한 2.9% 소폭 증가했다. PC방 매출은 전년 대비 12.8% 성장했으나 사업체 수 감소는 이어졌다. 이는 이용객을 유인할 핵심 요소 부족에 따른 것으로 분석된다.</p> <p contents-hash="98da3ce2dcc8d9bb8e80966d0e7646ab0894f8a3b9ead118fb478adf93805842" dmcf-pid="2szo406bn2" dmcf-ptype="general">2024년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2200억7100만달러 수준으로 추산된다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다.</p> <p contents-hash="d7e3a9d925736ce68f0b1e9e811ac3728e796db99a9c16c5b020a8cb8952da0b" dmcf-pid="VOqg8pPKJ9" dmcf-ptype="general">주요 국가별 수출 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순으로 나타났다. 특히 전년 대비 북미(4.7%p)와 중국(4.2%p) 시장의 비중이 확대되며 수출 확대 성과를 거뒀다. 수입액은 전년 대비 3.2% 줄어든 2억4557만4000달러(약 3349억원)로 집계됐다.</p> <p contents-hash="ff9f145e092ea1fe06a76660c28df72594d1ddc06a8170ecf600923e089b0c8c" dmcf-pid="fIBa6UQ9nK" dmcf-ptype="general">유현석 한콘진 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.</p> <address contents-hash="50505bd92e59116b757604b0e0baa27026478e9bd2c7a92c9db371e1a9ece970" dmcf-pid="4CbNPux2db" dmcf-ptype="general">/문영수 기자<a href="mailto:mj@inews24.com" target="_blank">(mj@inews24.com)</a> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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