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[IT뉴스][김영욱의 게임 후벼파기] ‘조 단위 성장’ 공언한 K-게임사들, 실현 가능성은
온카뱅크관리자
조회:
17
2026-03-16 16:47:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">목표 달성 시 2030년 3N·K 매출 규모, 2023년 韓 전체 수준<br>철저한 기존 IP 관리 기반 성장, 신규 IP 시장 안착 시 가능성↑<br>잘 나가던 게임도 부진한다…흥행 산업이라 불안감 여전</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2ugBizRfCW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c7f2e7851e3bfc60e345b60d4ce5ea00235770594bc4e715b33a4152b007f9d1" dmcf-pid="VIBSuh3Ghy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 3사 2025년 매출과 목표(단위:원) 자료=각사" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/dt/20260316164404492ttxp.png" data-org-width="635" dmcf-mid="KsUOFmZvCG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/dt/20260316164404492ttxp.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 3사 2025년 매출과 목표(단위:원) 자료=각사 </figcaption> </figure> <p contents-hash="746a7521d7d4ddcb3ca95c7bad9082b96996936077dd5203275e9a793d4a0a12" dmcf-pid="fCbv7l0HTT" dmcf-ptype="general"><br> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="acb982210728ad3db418c1061e65b4cac1713a3d2a0e750f0cf6f646a55c85fd" dmcf-pid="4hKTzSpXhv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제미나이로 생성한 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/dt/20260316164405763hmex.png" data-org-width="640" dmcf-mid="9xcVa9nQWY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/dt/20260316164405763hmex.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제미나이로 생성한 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c5c3d2f59d8f8f462b13b264bf15531940baf968daf4a5be3d879facb1d8c8aa" dmcf-pid="8l9yqvUZCS" dmcf-ptype="general"><br> 국내 대형 게임사들이 2~5년 내 조 단위 매출 성장을 목표하고 있다. 현재는 국내 게임 업계가 체질 개선의 진통을 겪고 있지만, 세계 게임 시장의 성장 흐름에 올라타면 충분히 외형 성장이 가능하다는 판단에 따른 것이다.</p> <p contents-hash="2b6f1d303747f32105f36e64d2e4f82cc2ed5644afd31231b70dfd5e64e7b93a" dmcf-pid="6S2WBTu5Wl" dmcf-ptype="general">이 같은 청사진을 제시한 기업은 넥슨, 크래프톤, 엔씨소프트다. 이들 중 넥슨은 내년 매출 약 7조원(7500억엔)을 달성하겠다고 밝혔다. 이 회사의 지난해 매출은 약 4조5000억원이다. 크래프톤은 2029년 7조원이 목표다. 지난해 매출 3조2000억원 대비 배 이상 많은 금액이다. 엔씨소프트는 지난해 약 1조5000억원이었던 매출을 2030년 5조원으로 키우겠다고 공언했다.</p> <p contents-hash="f4d7c601fd875004927fed5cb73ffe2f40454789ea826a11c44d60108aa26113" dmcf-pid="PvVYby71Th" dmcf-ptype="general">시기는 각각이지만 이들이 제시한 목표를 모두 달성할 경우 3사 매출 합계는 19조원에 육박한다. 여기에 넷마블까지 현재 수준의 성장세를 이어갈 경우 국내 주요 게임사 4곳의 합산 매출은 2023년 국내 게임 산업 전체 매출(22조9642억원) 수준에 근접하게 된다.</p> <p contents-hash="c65e885328e3b57bc7057717a60fcb880f040d542fdb65baf7fa419d123539fd" dmcf-pid="QTfGKWztyC" dmcf-ptype="general">넥슨·크래프톤·엔씨 모두 회사 실적을 이끄는 ‘메이플·던파·FC’, ‘배틀그라운드’, ‘리니지’ 등 라이브 서비스가 존재한다. 3사는 이를 확장하는 동시에 개발 중인 신규 지식재산(IP)을 시장에 안착시켜 목표를 달성하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="2f4b987f110c39b22180e47c677a46207a1a1277855ca1d90302f9f38b95c547" dmcf-pid="xy4H9YqFyI" dmcf-ptype="general">3사가 강한 자신감을 드러내는 배경은 게임 시장 규모가 여전히 커지고 있다는 데 있다. 코로나19 팬데믹이 지나간 이후 게임 이용자가 급격히 줄어들면서 시장 성장세가 둔화됐지만, 넥슨과 크래프톤의 연간 매출액은 2022년 대비 1조원 이상 증가했다. 두 기업은 신규 IP가 부진했음에도 이 같은 성과를 기록했다.</p> <p contents-hash="0851b25f6798b964910b7d73eeec9260ab2a34a65dc662ebc77d90b9481265df" dmcf-pid="yxhdsRDgyO" dmcf-ptype="general">철저한 라이브 서비스 관리를 통해 기존 IP 영향력을 확대하고 여기에 신규 IP가 일정한 정도만 선방해도 기업이 성장할 수 있다고 대형 게임사들은 분석하고 있다.</p> <p contents-hash="5e0986c5072883ff5fc59eeddf38e975178e6f6cab767b02c8a052fa6f1ea397" dmcf-pid="WMlJOeways" dmcf-ptype="general">보스턴 컨설팅 그룹은 최근 하드웨어 판매, 인앱 광고 등을 포함한 총 게임 시장 규모가 2030년까지 3530억달러(약 528조원)에 이를 것이라고 전망했다. 최근 게임사 인수로 애드테크 경쟁력을 갖춘 크래프톤과 엔씨가 이 같은 시장 확대의 수혜를 노릴 수 있다.</p> <p contents-hash="7c47901bd8921917cae06e78d147b552511a88f07f9dfd88cc5b3b7ded70d758" dmcf-pid="YRSiIdrNlm" dmcf-ptype="general">우려도 적지 않다. 게임의 본질은 흥행산업이다. 잘 나가던 게임이 부진할 수 있고, 주목받지 못했던 신작이 기대 이상의 성과를 달성할 수도 있기 때문에 3사의 매출 목표 달성이 순항하기만을 바랄 수는 없다.</p> <p contents-hash="14398a0df603df5535bf281ce53f4403afe8b19b7efe155a536a10a3f8a135fc" dmcf-pid="GevnCJmjvr" dmcf-ptype="general">목표 달성 시기가 가장 가깝게 다가온 곳은 넥슨이다. 지난해 매출 대비 2조5000억원을 늘려야 2027년 7조원 목표를 달성할 수 있다.</p> <p contents-hash="f1807fe79c95522f0d8150c182b1676a9b948669ce6b4d90539216f7fad3d92d" dmcf-pid="HdTLhisAWw" dmcf-ptype="general">지난해 ‘아크 레이더스’가 글로벌 누적 판매량 1400만장을 기록하면서 실적 성장에 기여했지만, 회사의 목표치 달성을 위해서는 이에 준하는 흥행 성과를 낼 대형 신작이 추가로 필요하다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="fae61d3c3b79f14dd7d8a748b8e7edc08241ce14952b67e58fe6e448c2bdf39a" dmcf-pid="XJyolnOcWD" dmcf-ptype="general">2024년 이정헌 넥슨일본 대표가 매출액 7조를 약속했던 자본시장브리핑(CMB)이 오는 31일 다시 열린다. 패트릭 쇠더룬드가 회장으로 합류한 만큼 회사 방향성과 목표치에 변화가 있을지 주목된다.</p> <p contents-hash="d87feed0c1afcfc46f63b5d676192198a2ae8c617a10a8dcba63c55cf489d66b" dmcf-pid="ZgXAWNSrWE" dmcf-ptype="general">크래프톤은 배틀그라운드 외엔 부진한 상황이다. IP 확장 일환의 신작인 ‘펍지: 블라인드스팟’은 스팀에서 동시접속자 수가 세 자리 수로, 전달 대비 84%나 빠졌다. 지난해 ‘인조이’가 인공지능(AI) 기반 콘텐츠로 판매량 100만장을 달성했으나, 출시 전 기대에 비해서는 아쉬움이 남는다.</p> <p contents-hash="92ed1a81dd626b6147831787bd9b5b95edb476751cd101f443553464352a969a" dmcf-pid="5aZcYjvmCk" dmcf-ptype="general">2029년까지 4조원을 끌어올려야 하는 크래프톤은 인도에 전폭적으로 투자하고 퍼블리셔로서의 입지 굳히기에 나선 상태다. 매출 7조원을 실현하려면 인도에서의 결실이 무엇보다 중요하다. 또한 장기화된 개발 프로젝트 ‘윈드리스’가 시장에서 유의미한 성과를 창출해야 한다.</p> <p contents-hash="e844a54ea81c0c230a02a69204a94196a2530a6e533e0adf608685960bbe93fc" dmcf-pid="1N5kGATsCc" dmcf-ptype="general">엔씨 또한 목표 달성을 위해 모바일 캐주얼 게임 등 신규 장르에서 전체 매출의 35%에 달하는 1조7500억원의 성과를 성공적으로 창출해야 하는 과제를 안고 있다.</p> <p contents-hash="687c2020235fbbcabc08c14e78fb909fff2f16d25886953bf690b5079e9eb0c3" dmcf-pid="tj1EHcyOhA" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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