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[IT뉴스]"영화·웹툰만 세액공액"…'K-게임 역차별' 해소 목소리
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-03-10 17:27:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠 수출 60% 책임지는 게임…제작비 세액공제는 '0원'<br>AAA 게임 1조 드는 시대…"세액공제 없인 글로벌 경쟁 어려워"<br>게임사 86%가 영세기업…"R&D 공제 문턱 못 넘는다"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bkYipohD1T"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5ceae2b35c5a7573dcc9abba8a6d748c399b1b005f0b154c81500262b98a74aa" dmcf-pid="KEGnUglw1v" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[부산=뉴시스] 하경민 기자 = 글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. 16일까지 열리는 이번 행사에는 44개국 1273개 게임사가 참가해 게임전시회와 비즈니스 상담, 국제게임콘퍼런스(G-CON), 인디게임 시사회(쇼케이스), 지스타컵 2025, 지스타 게임 코스프레 시상식(어워즈) 등을 진행한다. 2025.11.13. yulnetphoto@newsis.com" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/newsis/20260310172533161tqjh.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="B6mfW6AiZy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/newsis/20260310172533161tqjh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [부산=뉴시스] 하경민 기자 = 글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. 16일까지 열리는 이번 행사에는 44개국 1273개 게임사가 참가해 게임전시회와 비즈니스 상담, 국제게임콘퍼런스(G-CON), 인디게임 시사회(쇼케이스), 지스타컵 2025, 지스타 게임 코스프레 시상식(어워즈) 등을 진행한다. 2025.11.13. yulnetphoto@newsis.com </figcaption> </figure> <p contents-hash="2d9d6c4ffeb8e43788ac189a4d963aa34eaf9387ecf40d122e818cac2645ebd2" dmcf-pid="9DHLuaSrZS" dmcf-ptype="general">[서울=뉴시스]오동현 기자 = 국내 게임산업에 대한 제작비 세액공제 제도 도입이 필요하다는 주장이 국회에서 제기됐다. 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임이 영상·웹툰과 달리 제작비 세액공제 대상에서 빠져 있어 형평성 문제가 있다는 지적이다.</p> <p contents-hash="45661681c291b880940d33dfbfdb26ff1d8411fe4b128f3ac33f5038bf18d6d3" dmcf-pid="2wXo7NvmZl" dmcf-ptype="general">10일 국회의원회관 제1세미나실에서 국민의힘 박성훈 의원 주최, 한국게임산업협회(K-GAMES) 주관으로 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'가 열렸다. </p> <h3 contents-hash="28ea46eaa7a4441c54d2fd9a2093688f08914904b11a2d822a88d5d4adf3ecc3" dmcf-pid="VrZgzjTsth" dmcf-ptype="h3"><strong> "콘텐츠 수출 60% 차지하는데…게임만 세액공제 사각지대"</strong></h3> <div contents-hash="9337f76bba51cdbd4e332fc5f811959dbd9eb06d35f245d0056fc8fd7e6c0286" dmcf-pid="fm5aqAyOGC" dmcf-ptype="general"> <strong> 이날 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장은 한국 게임 산업이 2024년 기준 매출액 23조8000억원을 기록하고, K-콘텐츠 수출 총액(141억 달러)의 60.4%를 차지하고 있음에도 세제 지원 체계에서 소외돼 있다고 지적했다.<br><br> 현재 국내 콘텐츠 분야 제작비 세액공제는 영상 콘텐츠(조세특례제한법 제25조의6)와 웹툰 콘텐츠(제25조의8)에만 적용되고 있다. <br><br> 영상콘텐츠의 경우 대기업 5%, 중견기업 10%, 중소기업 15%의 기본공제율이 적용되며 추가공제를 포함하면 최대 20~30%까지 공제가 가능하다. 웹툰도 대기업·중견기업 10%, 중소기업 15% 공제율이 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제가 없는 상태다.<br><br> 송 센터장은 게임산업의 구조적 특성도 짚었다. 게임은 인건비 비중이 제작비의 62%에 달하고 외주비까지 합하면 66.7%에 이르지만, 현행 R&D 세액공제는 '과학적·기술적 진보'를 전제로 한 연구전담부서 설치를 요구해 게임 개발의 창작적 특성과 맞지 않다는 것이다. 특히 1~9인 규모 영세 사업체가 전체의 86.4%를 차지하는 게임 산업에서 연구전담부서 설치 요건 충족은 사실상 불가능하다고 했다.<br><br> 콘진원 분석에 따르면, 게임 콘텐츠 제작비 세액공제가 도입될 경우 2025~2029년 5년간 제작비 투자 규모가 1조5993억원 증가하고, 부가가치 유발액 1조4663억원, 생산유발액 2조2550억원, 취업자 수 1만5513명 증가 등의 파급효과가 예상된다. 비용편익 비율은 1.26으로, 세수 감소에도 불구하고 경제적 순편익이 2780억원에 달할 것으로 추산됐다.<br><br> </strong> </div> <h3 contents-hash="3f5578864cd9f539cdb1c4385ddf3cf03967e02fa3fd8b31b397609d295357ea" dmcf-pid="4s1NBcWIYI" dmcf-ptype="h3"><strong><strong> "영·미·캐나다·일본은 이미 게임 세액공제 운영"</strong></strong></h3> <div contents-hash="0ed733ff1f79aea70e38839a9518e37bffcdbd8c3c02dcdc7456ad3f6e5b4899" dmcf-pid="8C3c9DHlXO" dmcf-ptype="general"> <strong> 해외 주요국과의 제도적 격차도 쟁점이 됐다. <br><br> 발표 자료에 따르면 영국은 비디오 게임 세액공제(VGTR)를 통해 핵심비용의 34%를 공제한다. 캐나다 브리티시컬럼비아주는 디지털 미디어 제품 제작에 17.5%, 퀘벡주는 인건비의 최대 37.5%를 공제한다. 미국 뉴욕주는 게임 개발비의 25~35%를 세액공제하며, 루이지애나주는 인건비 25%, 생산비용 18%를 공제한다. <br><br> 특히 일본은 '이노베이션(Innovation) 거점 세제'를 통해 자국 내 연구개발한 특허·AI 프로그램 저작권에서 발생하는 IP 소득의 30%를 과세소득에서 공제하는 제도를 R&D 세액공제와 별도로 운영하고 있다.<br><br> 채종성 법무법인 율촌 조세대응 팀장은 "R&D 세액공제와 제작비 세액공제는 성격이 다른 별개의 제도"라며 "영국·프랑스·캐나다 등 주요국은 두 제도를 동시에 운영하고 있어, R&D 공제를 받고 있다는 이유로 제작비 공제를 배제하는 시각은 타당하지 않다"고 강조했다. R&D 세액공제가 기술적 진보 촉진을 위한 것이라면, 제작비 세액공제는 실패 확률이 높은 콘텐츠 산업에서 정부가 위험을 분담하는 차원의 지원이라는 설명이다.<br><br> </strong> </div> <h3 contents-hash="45fdb80fd2719c652f3d61b9ad9515c523d630e90317d033df474cc809af103e" dmcf-pid="6h0k2wXSts" dmcf-ptype="h3"><strong><strong>"고용·AI 전환·생존 문제…세액공제 절실"</strong></strong></h3> <div contents-hash="5add796fec523271d90e446e8f0e957a447c9a321df3a4a6d3125ca26b1f6324" dmcf-pid="PlpEVrZvZm" dmcf-ptype="general"> <br> 산업 현장의 목소리도 이어졌다. 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "게임의 경쟁자는 해외 게임사뿐 아니라 넷플릭스, 유튜브, 숏폼 플랫폼 등 고객의 '관심(Attention)'을 두고 경쟁하는 모든 콘텐츠"라며 "영상 중심 세액공제 체계가 유지되면 게임사는 같은 시장에서 다른 룰로 싸우는 구조가 된다"고 지적했다. 그는 인공지능(AI) 시대에 데이터 구축·정제, 그래픽처리장치(GPU) 인프라, 저작권 정리 비용 등 새로운 투자 부담이 발생하고 있어 세액공제의 필요성이 더 커졌다고 덧붙였다. </div> <p contents-hash="97eca3e2c810868a8e487bd4fbc2f1142b3b735378b6e12fe34ae9ec4b0a930e" dmcf-pid="QSUDfm5T1r" dmcf-ptype="general">원재호 앵커노드 대표는 중소·영세 개발사의 입장을 대변했다. 그는 "게임 개발비의 거의 100%가 인건비인 영세 개발사에서 연구전담부서 요건을 갖춰 R&D 공제를 받는 것은 현실적으로 불가능"이라며 "제작비 세액공제는 프로젝트 실패 시 매몰비용의 일부를 보전해주는 최소한의 안전장치이자, 독창적 프로젝트에 도전할 수 있게 하는 혁신 유인책"이라고 역설했다.</p> <h3 contents-hash="1bae75b5c3f44214c00f7e85fad0b855074e6e43a8215fdd909f43d855734739" dmcf-pid="xvuw4s1yYw" dmcf-ptype="h3"><strong> 정부 "업계 목소리 경청하겠다"</strong></h3> <div contents-hash="bc9c5d7f38a6821d785d167d9111a970646fe22ed57ad36a8ce947d611186ab2" dmcf-pid="yPcBh9LxYD" dmcf-ptype="general"> <strong> 구윤철 부총리는 축사에서 "게임콘텐츠 제작기술을 신성장·원천기술로 지정해 일반 R&D보다 우대 세제지원 중"이라면서도 "금일 토론회 등 업계의 목소리를 경청하도록 하겠다"고 밝혔다. <br><br> 최휘영 문체부 장관은 "트리플A급 대작 게임 하나를 제작하는 데 수천억원에서 1조원이 넘는 자본이 투입되는 것이 현실"이라며 "국가 차원의 세제지원 등 제도적 기반 강화는 어느 때보다 절실한 과제"라고 말했다.<br><br> 조영기 한국게임산업협회 협회장은 "세제지원은 특정 기업에 대한 혜택이 아니라 산업의 불확실성을 완화하고 지속가능한 성장 기반을 마련하기 위한 제도적 기반"이라며 "현장의 목소리를 바탕으로 합리적인 조세지원 체계가 마련될 수 있도록 적극 협력하겠다"고 밝혔다.<br><br><br><a href="https://www.newsis.com/?ref=chul" target="_blank">☞공감언론 뉴시스</a> odong85@newsis.com </strong> </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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