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[IT뉴스][특별기고] AI 규제 및 진흥이 게임산업에 미치는 영향
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-03-03 06:57:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임톡 14주년… 전성민 가천대 경영학과 교수-한국경영사학회 부회장 </strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Quu4hFe4ZH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cae0886e8c576d1f03eb59abb54b83185f8b4dd18af6877b26be75555dd275a9" data-idxno="313772" data-type="photo" dmcf-pid="ykkl8aHlZY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="전성민 가천대 경영학과 교수. 사진=전성민" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/HankyungGametoc/20260303065204717rtgp.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="PbbxyuLx1X" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/HankyungGametoc/20260303065204717rtgp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 전성민 가천대 경영학과 교수. 사진=전성민 </figcaption> </figure> <p contents-hash="24f12049095c9582730eed403176c7d397297a43e601ede82752f1fe7388a863" dmcf-pid="YDDvPjZvYy" dmcf-ptype="general">1980년대 초, 우리나라에 인터넷을 최초로 도입, 개발한 KAIST 전길남 교수의 연구실(SALab)은 엉뚱한 짓하는 천재들의 아지트였다. 석사 과정 송재경은 연구용 전산망을 활용해 초기 온라인 게임인 MUD(Multi-User Dungeon) 개발과 플레이에 밤낮없이 몰입했다. </p> <p contents-hash="f9ddac295105730ecf3e2fecfd068835137b27648e27c6135f2cf86d81ed8530" dmcf-pid="GwwTQA5TYT" dmcf-ptype="general">당시 인터넷은 국제전화를 통해 해외로 연결되었는데, 어느날 KAIST에 수백만 원의 전화요금 고지서가 날라왔다. 학교 측은 게임하느라 국가 예산을 낭비했다는 명목으로 송재경을 학생 징계위원회에서 엄중히 처벌하려 했다. </p> <p contents-hash="dba11ee33f08f7f1c9f1232813977081be26d9ab2dd0bde616e1200da52ab983" dmcf-pid="Hrryxc1yHv" dmcf-ptype="general">그러나 전길남 교수는 새로운 인터넷 환경에서 학생들이 미래의 가능성을 실험한 비용이라며 위원회를 설득하고 징계를 막아냈다. 이 설득이 없었다면 후에 송재경이 주요 개발자로 참여했던 한국 최초 온라인게임 '바람의나라'와 크게 대중화한 '리니지'는 어쩌면 영영 빛을 보지 못했을지도 모를 일이었다.</p> <p contents-hash="7b8ffda4531c3608b73c9eeb0d6d779cae20a22998096f2fdda5e9e3cdb374f2" dmcf-pid="XmmWMktW1S" dmcf-ptype="general">이 역사적 에피소드는 오늘날 우리가 직면한 인공지능(AI)이라는 거대한 패러다임의 전환기와 기묘하게 닮아있다. 생성형 AI의 등장은 게임 산업에서 콘텐츠를 생산하는 주체와 방식을 근본적으로 뒤흔드는 창조적 파괴를 일으키고 있다. AI는 텍스트 작성, 이미지 생성, 코딩 등 개발 전 과정을 자동화하며 유례없는 생산성 혁명을 이끌고 있다. 하지만 동시에 저작권 분쟁, 고용 불안, 윤리적 책임 등 난제가 산업 전반에 쏟아지고 있다.</p> <p contents-hash="fecf0c4b1180602fbe3a51edb6f06f124e7cea14fe05e44aec2ee0249ef4abdb" dmcf-pid="ZES1LO71Gl" dmcf-ptype="general">특히 아트워크 제작이나 번역 영역에서는 이미 50~80%에 달하는 극적인 비용 절감 효과가 나타나는 중이다. 게임 개발의 비용 구조가 인건비 중심에서 컴퓨팅 파워와 인프라 투자 중심으로 변화하고 있다. 결국 미래의 게임 제작은 '얼마나 많은 인력을 투입하느냐'가 아니라, 'AI라는 엔진을 얼마나 창의적으로 제어하느냐'에 따라 그 성패가 갈릴 전망이다.</p> <p contents-hash="71b08e02c9595c53db5f813a86b983bac7a72181658c38d29417080153ccd5cc" dmcf-pid="5DvtoIzt1h" dmcf-ptype="general">AI를 둘러싼 전 세계의 규제 움직임은 지역마다 제각각인 '파편화' 양상을 띠고 있다. </p> <p contents-hash="3adffc6c829c67e63cfe64ea0328d0c410f4111983c1d3625b5dbc4f6166f264" dmcf-pid="1wTFgCqF1C" dmcf-ptype="general">유럽연합(EU)은 세계 최초로 포괄적인 AI 규제법을 만들어, 위험도가 높은 AI일수록 더 강력하게 감시하고 투명하게 공개하도록 강제한다. </p> <p contents-hash="0baf9bb883e7b449570383a71d3f85a7700778d926102266556a7312e45a233c" dmcf-pid="try3ahB3GI" dmcf-ptype="general">반면 미국은 기술 혁신을 우선시하면서도, AI가 만든 창작물에 대해서는 저작권을 쉽게 인정하지 않는 보수적인 태도를 보인다. 중국의 경우 국가 이데올로기를 지키기 위해 AI가 사회주의 가치관을 따르도록 엄격히 통제하며, AI가 만든 콘텐츠에는 반드시 표식을 남기게 한다. </p> <p contents-hash="2dd16ea37ca85bee0cf6178898808a448cf77a4c0b6d06077722303bf8914c4a" dmcf-pid="FmW0Nlb0XO" dmcf-ptype="general">우리나라는 이미 입법된 AI 기본법을 통해 산업 진흥과 규제 사이에서 균형을 잡으려 애쓰고 있다. 결국 기업들은 이제 각국의 서로 다른 규칙을 모두 신경 써야 하는 복잡한 숙제를 안게 된 셈이다.</p> <p contents-hash="f096c2bd3021c347307b78e786c56570780bc419a35071adf4dc04f7631e629c" dmcf-pid="3sYpjSKp5s" dmcf-ptype="general">이재명 정부는 AI를 미래를 바꿀 핵심 기술로 보고 파격적인 지원을 쏟고 있다. AI 진흥 정책이 효과를 거둔다면, AI 비중이 높은 게임 산업은 규제만 있을 때보다 훨씬 더 가파르게 성장할 것으로 보인다. </p> <p contents-hash="96940eebc698b23f9282e68079ab795279493536241691cbdacae6066efff64b" dmcf-pid="0OGUAv9U5m" dmcf-ptype="general">하지만, AI 도입은 게임사의 가장 소중한 재산인 지식재산권(IP)에 큰 위협이 되기도 한다. 현재 한국과 미국 모두 사람이 아닌 AI가 만든 결과물에는 저작권을 인정하지 않는 분위기다. 만약 게임 속 그림이나 코드를 AI에만 의존해 만든다면, 법적으로 누구나 가져다 쓸 수 있게 되어 기업 가치가 줄어들 수 있다. </p> <p contents-hash="88c6d39feaf87c0d05adda7ad3cf0083ce76613f19063928b9ad8fe4e7e679fb" dmcf-pid="pIHucT2uGr" dmcf-ptype="general">결국 이제 게임사는 AI를 쓰더라도 반드시 사람의 손길을 거치고, 제작 과정의 모든 기록을 남기는 시스템을 갖춰야만 한다.</p> <p contents-hash="652739704a99c9e24647e3a295d821aff3edbc3bc1e78010428e85d61fd14ccc" dmcf-pid="UCX7kyV7Xw" dmcf-ptype="general">AI 시대의 게임 개발은 이제 단순한 제작 공정을 넘어, 법적 리스크까지 세밀하게 조율하는 고도의 레시피 관리 과정이 되어야 한다. 이는 마치 공장에서 납품되는 패스트푸드와 쉐프가 직접 고기를 다져 만든 수제 햄버거의 차이로 비유할 수 있다. </p> <p contents-hash="0fd3f83c9d1faf5a4a073355872b6750accf530d04855498fffb98a199dfb793" dmcf-pid="uhZzEWfzGD" dmcf-ptype="general">AI라는 주방 보조를 영리하게 부리면서도, 이것이 인간 쉐프의 창의적 비전이 녹아든 독창적인 요리임을 증명해낼 때 비로소 그 게임은 법적 보호와 시장에서의 인기를 동시에 얻을 수 있다. </p> <p contents-hash="89f7a9b72d8591d5d1086e51ef267962703811bb17482bf5cfdf80ebdd51c85e" dmcf-pid="7l5qDY4qtE" dmcf-ptype="general">정부 차원에서도 중소기업을 위한 AI 지원을 늘리고, 기업들이 마음껏 실험할 수 있도록 규제를 일시적으로 면제해 주는 등의 유연한 정책이 뒷받침되어야 한다.</p> <p contents-hash="1ab064f729d6314851b40e4420fdd501ec43c56e2253510d0a3ea289a9b48e7d" dmcf-pid="zIHucT2u5k" dmcf-ptype="general">40년 전 송재경이 게임을 만들다 막대한 전화요금 고지서를 받았던 것처럼, 오늘날의 게임사들도 AI 관련 저작권 분쟁과 복잡한 규제라는 새로운 형태의 청구서를 마주하고 있다. </p> <p contents-hash="2c7e5909d2e62392976c15066925e65450e0f772c893c3474574e2598bdd7570" dmcf-pid="qCX7kyV7Hc" dmcf-ptype="general">하지만 당시 전길남 교수가 그 비용을 미래를 위한 투자로 보았듯이, 지금의 혼란과 비용을 전략적 투자로 여기고 치밀하게 준비하는 기업만이 다음 시대의 주인공이 될 것이다.</p> <p contents-hash="24da453b0390be7500f5f8122970fa10ae9e4a401f41eb86aba7c11316521c05" dmcf-pid="BhZzEWfztA" dmcf-ptype="general">글쓴이=전성민 가천대 경영학과 교수 smjeon@gachon.ac.kr</p> <p contents-hash="22ff19cd0ccb7a342d5c49665b9dcf46d0095fe37fbf213509a03506127d353e" dmcf-pid="bl5qDY4qtj" dmcf-ptype="general"><strong><span>전성민 교수는?</span></strong></p> <p contents-hash="3f2543a606e1d57e9b0a1139523af19fe1023a3385230e13d3077c168a0a0a3d" dmcf-pid="KS1BwG8B5N" dmcf-ptype="general"><span>창업자 출신으로 가천대에서 경영대 교수와 취업진로처장을 맡고 있다. 서울대학교 경제학과를 졸업하고 KDI국제정책대학원에서 석사, 서울대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. </span></p> <p contents-hash="a9dd8cd45ca3a721af637a75a35d262f95fcfd5b8dca5f83d34f9ccd2473fd1a" dmcf-pid="9vtbrH6bta" dmcf-ptype="general"><span>Stanford Graduate School of Business SEIT 프로그램을 수료했고 서울과 산호세에서 창업한 경험을 가지고 있다. </span></p> <p contents-hash="53d577b8e2401ba5375dc9b0715b58fdcd77eefb75605c2d6a7844962471ea9c" dmcf-pid="2TFKmXPKHg" dmcf-ptype="general"><span>한국벤처창업학회 회장, 한국 인터넷 역사 프로젝트 KR50 Workshop Chair를 역임하였다. 현재 한국경영사학회 부회장, 윤민창의투자재단 이사, 코리아스타트업포럼 감사를 맡고 있다. 저서로 〈테헤란밸리 스토리〉, 〈한국의 스타트업 생태계 과거, 현재, 미래〉를 출간하였다.</span></p> <p contents-hash="ba5c4f842da29d032dd9104d31f4fcb8b9bcbc3034e650c57f2b796caae66c70" dmcf-pid="Vy39sZQ95o" dmcf-ptype="general"> pnet21@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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