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[IT뉴스][비즈 톡] “오늘 숙제 너무 많아서 ‘방종’할게요!”... 게임 산업 트렌드 ‘사용자 제작 콘텐츠’
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-02-17 08:07:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="61yjyvkLHm"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4551083f1cd4a84f9fbbe91c909db82a87bc81d8611c53f8a2fc4c98eb660b8f" dmcf-pid="PtWAWTEo1r" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 '로블록스' 유튜버로 유명한 크릭크래프트(KreekCraft)가 방송을 진행하는 모습. 구독자 수는 1640만명에 달한다. /유튜브" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/17/chosun/20260217080127775fmke.jpg" data-org-width="1188" dmcf-mid="7x414V3GZY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/17/chosun/20260217080127775fmke.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 '로블록스' 유튜버로 유명한 크릭크래프트(KreekCraft)가 방송을 진행하는 모습. 구독자 수는 1640만명에 달한다. /유튜브 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2720f47956213edecd4edd3d22c7cd9619d7bff0e28bdaa1e22084cf8ca4052c" dmcf-pid="QZvavlAiXw" dmcf-ptype="general">“구독자 여러분, 오늘 숙제가 너무 많아서 이만 방종(방송 종료)할게요! 내일 학교 끝나고 봐요!”</p> <p contents-hash="f5e94b29c0c10dd06a4d232ff78c5d3209ea265a8150967f4d766eeb55214081" dmcf-pid="x5TNTScnGD" dmcf-ptype="general">앳된 목소리의 유튜버가 게임 ‘로블록스’ 라이브 방송을 종료합니다. 시청자들은 아쉬워하면서도 익숙한 듯 “내일 봐요” “숙제 화이팅!”이라는 내용의 채팅을 남깁니다. 초등학생 개발자가 게임을 만들고, 중학생 크리에이터가 이를 중계하며 수익을 창출하는 모습은 최근 낯선 풍경이 아닙니다. 게임 산업의 문법이 ‘만들어진 경험을 소비하는 곳’에서 ‘자유롭게 노는 놀이터를 제공하는 플랫폼’으로 빠르게 재편되고 있습니다.</p> <p contents-hash="3cc4c95139a7337279740859fe2a924427b11ea80454fdae15d4db866cc79b17" dmcf-pid="ynQ0Q6u5ZE" dmcf-ptype="general">이른바 ‘사용자 제작 콘텐츠(UGC, User-Generated Content)’가 게임 산업의 중심으로 떠오르면서 나타나는 현상입니다. UGC는 게임사 같은 회사가 아닌, 유저(사용자)가 직접 만든 다양한 콘텐츠를 말합니다. UCC(User-Created Content)라고도 합니다. 2005년 유튜브의 등장과 함께 처음 등장한 개념으로, 마인크래프트와 로블록스, 포트나이트처럼 사용자가 직접 게임 내 콘텐츠를 만들어 이용하는 ‘플랫폼형 게임’이 확산하고 또 이 게임들을 라이브 스트리밍(인터넷 생방송)하는 것이 큰 인기를 끌면서 재조명받고 있습니다.</p> <p contents-hash="aece8dc00be23236e2d8bab22b4e831bacd1581b2aa229abd10d7bf6e395d208" dmcf-pid="WLxpxP71Hk" dmcf-ptype="general">글로벌 시장조사 기관 ‘포천 비즈니스 인사이트’가 지난달 말 공개한 보고서에 따르면, 전 세계 UGC 플랫폼 시장 규모는 2025년 71억달러(약 10조원)에서 2026년 84억8000만달러(약 12조원), 2034년 643억1000만달러(약 93조원)로 성장해 연평균 28.8% 성장할 것으로 전망됩니다. 보고서에 따르면, 세계 최대 브랜드들의 검색 결과 중 25%가 UGC고, 소비자들은 이를 하루 평균 5.4시간 소비하는 것으로 나타났습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c383cf5bbdbba0a0bafc0d1b8754fdc33d2b39462235fc90f23eccc02baf2eb4" dmcf-pid="YoMUMQztYc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 '로블록스' 내 아바타들. /로블록스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/17/chosun/20260217080129087vufv.jpg" data-org-width="1218" dmcf-mid="8XDxDke4Hs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/17/chosun/20260217080129087vufv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 '로블록스' 내 아바타들. /로블록스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a3bcd8875c7324203383f82024dffc6495266a4629c0a98f06c29789a534b3e6" dmcf-pid="GgRuRxqFHA" dmcf-ptype="general">포브스에 따르면, 광고 등에 UGC를 활용하는 마케터 중 93%가 UGC가 기존 회사에서 만드는 브랜드 콘텐츠보다 더 효과적이라고 응답하기도 했습니다.</p> <p contents-hash="3b9c6ce16e9b31d0d2e75d17e9a22ec1dde3d47468a01f6ba7ac2ceac1eab8a7" dmcf-pid="Hae7eMB3Zj" dmcf-ptype="general">게임 업계가 UGC를 활용하는 이유는 크게 두 가지입니다. 우선, 콘텐츠 공급을 무한정으로 늘릴 수 있습니다. 직원은 한정돼 있지만, 이용자는 한정돼 있지 않습니다. 또 이용자는 본인이 직접 만든 콘텐츠에 ‘애정’이 있기 때문에 리텐션(이탈 방지) 효과까지 함께 누릴 수 있습니다.</p> <p contents-hash="190afa92f397cf1acabc2c4b77b0903b4d653eca74ac9d1c5802e1ad650013cd" dmcf-pid="XNdzdRb0ZN" dmcf-ptype="general">실제 작년 동시 접속자 수 1600만명을 기록한 게임 ‘로블록스’ 내 농장 가꾸기 게임 ‘그로우 어 가든’의 제작자는 10대 청소년으로 알려졌습니다. 또 누적 방문자 수 13억명을 돌파한 로블록스 내 한국산 인기 게임 ‘Sols RNG’ 역시 국내 고등학생 팀 주도로 개발된 것으로 알려졌습니다.</p> <p contents-hash="ec797ad25d835986bf0d92718f4d3866d024aed5d83f9aaf402b71118dfe6b67" dmcf-pid="ZSrRrDJ6Za" dmcf-ptype="general">보스턴컨설팅그룹(BCG) 보고서에 따르면, 게임 ‘포트나이트’와 로블록스는 UGC 크리에이터에게 지급한 총액이 2025년 약 15억달러(약 2조1600억원) 이상인 것으로 나타났습니다. 과거에는 고사양 그래픽이 ‘게임 퀄리티’의 기준이었습니다. 하지만 점점 이용자들이 참신함과 사회적 상호작용을 중점적으로 보기 시작했고, 이에 UGC가 인기를 끌고 있는 것입니다.</p> <p contents-hash="32e4a2c214ba1cdbe080992fdf4a58c9c60c6794fbf69ead7d98e4f2b72b5d00" dmcf-pid="5vmemwiPXg" dmcf-ptype="general">이용자는 이제 단순히 ‘게임 유저’가 아니라 ‘프로슈머’이자 공동 제작자로 활동하고 있습니다. 프로슈머는 생산자(producer)와 소비자(consumer)의 합성어로 생산자와 소비자의 경계가 허물어지는 것을 뜻합니다.</p> <p contents-hash="b34a017dbdf5b2207fdefb4da82b9084009e8994be493f9742c3bfc55d506bff" dmcf-pid="1TsdsrnQYo" dmcf-ptype="general">2024년 전 세계 틱톡 조회 수 기준 인기 게임 순위(스태티스타)를 보면, 1위는 로블록스(132억회), 2위는 포트나이트(107억회), 3위는 마인크래프트(98억회) 순입니다. 모두 이용자가 직접 게임 제작에 참여할 수 있는 UGC 특화 게임입니다.</p> <p contents-hash="eba218bdaebea8c352307bd26e34b4fec55cf5279a87dd5aee6956d7bd2e9acc" dmcf-pid="tyOJOmLx5L" dmcf-ptype="general">국내도 비슷한 추세입니다. 한국콘텐츠진흥원(2024년 6~10월 설문조사)에 따르면, 국내 게임 이용자가 게임을 선택할 때 참고한 정보 4위가 타인의 게임 플레이 및 리뷰 영상(25.2%)이었습니다. 소셜미디어(16.6%)보다 높았습니다. 1위는 친구·지인·가족의 직접 추천(46.2%), 2위는 게임 광고(33.9%), 3위는 스토어 내 순위 및 평점(32.3%)이었습니다.</p> <p contents-hash="da68ca7ecbee975320d0acfa91ee8523bf0c90cb7982ba08bff293f9299a5831" dmcf-pid="FWIiIsoM5n" dmcf-ptype="general">2026년 출시 예정인 글로벌 대작 게임 ‘GTA6’ 개발사 록스타게임즈가 최근 커스터마이징(맞춤 제작)이 가능한 게임 환경을 구성할 수 있는 개발팀을 2023년 인수하면서 UGC 기능이 강화할 것으로 전망되기도 합니다. KPMG 경제연구원은 “최근 UGC를 통해 게임을 접하는 경향이 높아지고 있다”고 분석했습니다. 남녀노소 모두 콘텐츠를 만들 수 있는 시대는 이미 다가왔습니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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