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[IT뉴스][인터뷰] 스트리머 추봉이 "토치라이트, 파편화된 강화 요소와 가이드 간극 메워야"
온카뱅크관리자
조회:
15
2026-02-15 18:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">"육각형 찢는 재미는 합격점, 이젠 인게임 가이드과 한글화 내실 다질 때"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6j9RFjx2GC"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ccac60b68f735953ae20a6eefeb7b65e1d1bbbd87e882d5f3922352e5de9e76a" data-idxno="313185" data-type="photo" dmcf-pid="Q1ESJ1hDZO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185236489xiuy.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fTQQ5g6bGS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185236489xiuy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7861876975e93ca4b3c4b5bee5675f299f049295368ada799a4b5fe3a1e6137e" dmcf-pid="yoqPZo8BHm" dmcf-ptype="general">XD.Inc '토치라이트: 인피니트(이하 토치라이트)' 스트리머 '추봉이'는 게임의 지속적인 성장을 위한 여러 강화 요소가 파편화되어 산재해 있는 반면, "인게임 가이드와 한글화 품질이 따라오지 못하고 있다"고 말하며 간극을 메울 '친절한 가이드'가 필요하다고 강조했다.</p> <p contents-hash="2c36545d53fdda171c0f337c63ad58ca5d788b779f05fda9e93b6d52f178c9af" dmcf-pid="WgBQ5g6b5r" dmcf-ptype="general">게임톡은 10일 서울 구로에 한 카페에서 추봉이와 만나 S11 시즌에 대한 심도 있는 이야기를 나누었다. 추봉이는 이번 시즌 도입된 '봉합' 제작과 신규 캐릭터 '에리카 3' 등 장르적 강점을 극한으로 밀어붙인 시도들이 토치라이트만의 독보적인 재미를 증명했다고 평가했다.</p> <p contents-hash="d2c6a10d2d2a7c8a40447e64b74c2feef9b123895b89ac933751e38de183bd23" dmcf-pid="Yabx1aPK5w" dmcf-ptype="general">그는 토치라이트가 매 시즌 동시 접속자 우상향 곡선을 그릴 수 있었던 비결로 핵앤슬래시 본연의 재미에 집중한 '육각형을 찢는 운영'을 꼽았다. 하지만 이와 동시에 쌓여가는 콘텐츠와 복잡해진 빌드업 과정이 신규 유저에게는 거대한 장벽으로 작용하고 있다는 점을 예리하게 지적했다. 석판, 시퀀스, 꿈나라 옵션 등 강화 요소가 파편화되어 산재해 있는 상황에서 인게임 가이드와 한글화 품질이 이를 뒷받침하지 못하고 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="d4ab411f4e57f00ecd63df09152e0f98b977ce8a2359f33ba0122d28fa21e9cf" dmcf-pid="GNKMtNQ9XD" dmcf-ptype="general">추봉이는 "토치라이트의 정체성은 결국 운영상의 친절함에 있어야 한다"며, 유료 재화인 '정령'의 가치 보존 문제와 더불어 유저가 시스템을 직관적으로 이해할 수 있는 안내 체계 구축이 시급하다고 어필했다. 단순히 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 늘어난 가짓수만큼 유저의 적응을 돕는 정교한 '소프트웨어적 보완'이 차세대 토치라이트의 성패를 가를 핵심 열쇠가 될 것이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="49ef37793c8e9e38ffd7143c0184ff128620f1e78c7591e0158a142df77e20e8" dmcf-pid="Hj9RFjx2HE" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7cffccfe3e314c27df404fa4f6ebd0fd93467e3b930293af8f2669ec4e092e07" dmcf-pid="XA2e3AMVXk" dmcf-ptype="general"><strong>Q. S11 시즌의 그래픽 변화가 게임의 몰입감에 어떤 영향을 주었는가? </strong></p> <p contents-hash="b40fdca9d255a1635409e04884c71adb69fac60148b43946e8b51fa2c0d56b8d" dmcf-pid="ZLz6XL4qZc" dmcf-ptype="general">우선 이번 시즌의 가장 큰 화두는 단연 그래픽 개선이었다. 변화된 모습을 보고 놀란 점도 분명 있었지만, 냉정히 말하자면 현재의 변화는 인게임 플레이 화면보다는 UI(사용자 인터페이스) 디자인에 집중되어 있어 실제 파밍 시 체감되는 변화는 아직 크지 않았다.</p> <p contents-hash="8fc2bb3d9ac06926724b28f1eeb6379edf7d89ea88bc60bac66a7769ff285299" dmcf-pid="5oqPZo8B5A" dmcf-ptype="general">오히려 UI 측면에서는 아쉬운 부분도 존재했다. 예를 들어 '혼란 카드'의 경우, 카드 색상이 뒷배경의 오오라 형태로 표현되다 보니 이전보다 직관성이 떨어진다는 느낌을 강했다. 거래소 시스템 역시 기능적으로는 동일하나, 아이템 확인 시 폰트와 가독성 측면에서 다소 시간이 걸리는 인상이 있다.</p> <p contents-hash="70128fd789dea5d17cdc3ce3d826607782ba81e0db80be7e6f268a0a94ea27dd" dmcf-pid="1gBQ5g6bGj" dmcf-ptype="general">하지만 전반적인 디자인 퀄리티가 높아진 점은 만족스럽다. 이번 UI 개선을 시작으로 향후 캐릭터 외형, 스킨, 스킬 이펙트 등 인게임 그래픽의 전면적인 변화가 예고되어 있는데, 이 부분이 실제로 적용된다면 파밍 몰입감이 비약적으로 상승할 것이라 기대하고 있다.</p> <p contents-hash="552358610d8ee0565023a26d484503955fbfb10eb70d188982f7650f08151615" dmcf-pid="tabx1aPK1N" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1ae7787386589d80e5c1efeeacadfd3e1c3545a711e686d4ab0a1699e8080917" dmcf-pid="FNKMtNQ9Ha" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스팀 DB 기준 최고 동접자가 꾸준히 우상향 중이다. 토치라이트가 꾸준히 성장할 수 있었던 비결은 무엇일까? </strong></p> <p contents-hash="d06779b17cd7571485c8a25e188a3819f31133d96fb3828e8a1d3d8df783e811" dmcf-pid="3j9RFjx2Yg" dmcf-ptype="general">가장 본질적인 이유는 역시 게임 자체가 재미있기 때문이다. 개발사인 XD가 자신들이 가진 강점이 무엇인지 정확히 파악하고 이를 극대화하는 방향으로 패치를 진행하고 있다. 특히 기존 유저들이 체감하기에 '대격변'이라 부를 만한 큰 변화를 시도하면서도, 핵앤슬래시 장르 본연의 재미라는 중심축을 아주 잘 잡고 있다. 여기에 매 시즌 새로운 콘텐츠를 매력적으로 추가하는 운영 능력이 돋보인다. </p> <p contents-hash="c68ec7f297b96e8c3d26fc02aa0383c0ad99a3d0ab31d147bc507c7439271756" dmcf-pid="0A2e3AMV1o" dmcf-ptype="general">또한, 커뮤니티와 스트리머들의 역할도 컸다고 본다. 신규 유저들이 유입되었을 때 잘 정착할 수 있도록 양질의 정보를 꾸준히 공유해 온 것이 시너지를 냈다. 엠피스님의 말대로 토치라이트는 모든 면에서 무난한 '육각형 게임'을 지향하기보다, 한 분야의 장점을 끝까지 밀어붙여 '육각형의 한쪽 귀퉁이를 찢어버릴 정도'로 강점을 극대화한 게임이다. 그 독보적인 재미가 유저들을 계속 불러모으는 비결이라고 생각한다. </p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="pcVd0cRfXL" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="87dda295775a67a468dfa680d0f9a083da10a106851602bb1d46c61061f20817" dmcf-pid="UkfJpke4Yn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '블러드 러스트' 시즌 콘텐츠에 대한 평가가 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="2a375d8715c2f6c02bde55db4007b8ad9ab2b16e4f8a17da29144215474d3386" dmcf-pid="uD8nuDJ6Zi" dmcf-ptype="general">이번 시즌 콘텐츠는 개인적으로 굉장히 만족스럽게 즐겼다. 평소 괴담 같은 콘텐츠를 선호하는 편인데, 콘텐츠 자체의 완성도가 높고 덱 빌딩 로그라이크 특유의 전략적인 재미가 잘 살아있다. 보상 체계 역시 훌륭하다. 다른 콘텐츠에서 순결정 드랍률이 낮아진 대신 이번 시즌 콘텐츠의 드랍률을 높게 설정함으로써, 유저들이 해당 콘텐츠를 수행해야 할 확실한 동기를 부여했다.</p> <p contents-hash="71a41b0271ac907274eff9af33997d552c15f55dcb22bd39e23963c4ad6cbbe4" dmcf-pid="7w6L7wiP5J" dmcf-ptype="general">물론 맵핑 위주의 빠른 플레이를 선호하는 유저들에게는 속도감이 저하된다는 느낌을 줄 수 있다. 하지만 반복적인 파밍 구조 속에서 독특한 재미를 주는 변주로서는 충분히 가치가 있다. 다음 시즌에도 이 콘텐츠가 유지된다면 편의성 개선은 필요해 보인다. 특히 48개에 달하는 혈액 수집을 가속시키는 노드를 추가하는 등 속도감을 조금 더 끌어올려 유저들이 느끼는 피로감을 줄여줄 필요가 있다. </p> <p contents-hash="5b9d2bd714afebe70d5408f81550ac0930249f726626f71e01b4b33c26391747" dmcf-pid="zrPozrnQtd" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c82190ba274cdbf1ece84d505dee626aa2f2579e867ddb88f0de0b89956097eb" dmcf-pid="qmQgqmLxGe" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '봉합' 제작 시스템에 대한 견해와 차기 시즌 밸런스 조정 방향에 대한 의견은?</strong></p> <p contents-hash="47406c31fcb6d8501cbe81f4534c5f01c0042ecb392c4bdd802dea19596d3045" dmcf-pid="BsxaBsoMtR" dmcf-ptype="general">봉합 시스템은 이번 시즌을 상징하는 핵심적인 장치다. 이 시스템의 도입으로 빌드 구성의 자유도가 비약적으로 상승한 것은 분명한 사실이다. 블러드 장비의 성능이 매우 강력하기 때문에 개발사 측에서도 평균적인 제작 난이도를 높게 설정하여 균형을 맞추려 한 것으로 보인다. 다만 빌드의 선택지는 넓어졌으나, 특정 메커니즘이 너무 압도적인 효율을 보여 오히려 빌드가 한쪽으로 쏠리는 현상이 발생하기도 했다.</p> <p contents-hash="995c61b684d0b9b38d9922ede625924650d2298c4d353548c683563cb50ee386" dmcf-pid="bOMNbOgRtM" dmcf-ptype="general">다음 시즌에는 '샤프버그' 등을 포함한 강력한 옵션들에 대해 어느 정도 너프가 진행될 것으로 예상한다. 개인적인 바람으로는 어설프게 수치를 조정하기보다는, 의존도가 지나치게 높았던 특정 옵션들을 시스템에서 제외하는 방향으로 가닥을 잡았으면 한다. 가치가 훼손된 '쓰레기 옵션'을 게임에 남겨두기보다는, 과도한 파워를 내는 옵션 몇 개를 과감히 제거하는 것이 낫다는 생각이다. 수치적인 하향은 아이템의 가치를 근본적으로 훼손할 가능성이 크기 때문이다. </p> <p contents-hash="de3df6bc1ce60bec50c93d83864dd4160baba7ac9a3230ab66183a71de555783" dmcf-pid="KIRjKIaeZx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="316a814a5903557fef4b3b1434a8e69e7f2ccaa523ebf8dea9031c901161dbd2" dmcf-pid="9CeA9CNd1Q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 캐릭터 '에리카 3'에 대한 평가는 어떤지? </strong></p> <p contents-hash="0592a3d5bf24f78bbd5df5ff2662de760a354a3ab918f68ff86c2d2e2ad8449e" dmcf-pid="2hdc2hjJXP" dmcf-ptype="general">에리카 3은 움직임 자체가 하나의 재미 요소가 되는 독특한 캐릭터다. 특유의 기동성과 타격감은 특정 취향의 유저들에게 확실한 어필을 하고 있다. 사실 에리카 3의 메커니즘은 기존 촉발체 시스템에도 존재하던 것이었으나, 개발사가 이를 캐릭터만의 고유한 특성으로 분화시켜 개성을 잘 살려냈다.</p> <p contents-hash="206669057bc2050ee17063b08718101a57db6f1b244345cc3fa4f23d4e4d6b75" dmcf-pid="VkfJpke4G6" dmcf-ptype="general">이처럼 캐릭터 특성이 유저의 플레이 경험을 다채롭게 만드는 역할을 한다는 점에서 이번 신규 캐릭터는 매우 성공적이다. 기존에 볼 수 없었던 새로운 방식의 플레이 스타일을 경험하게 해준다는 것만으로도 충분히 높게 평가할 만하다.</p> <p contents-hash="bcb2584d1791ba15c34a9005f67db0dbe0b21803b628fed6b0d801a8d2dc59c5" dmcf-pid="fE4iUEd8X8" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="afd210b63807a90288af31742312c1775fda1b5faaa8f3a45829091baf1817f7" dmcf-pid="4D8nuDJ614" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 매커니즘 '부착' 시스템의 필요성과 가치에 대한 생각이 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="eb70ef53d697be4dfe291321a7d48ca7f3fc184a97d2b290929553b970e16ae4" dmcf-pid="8w6L7wiPGf" dmcf-ptype="general">부착 시스템은 주술 계열 빌드에 꼭 필요했던 시스템이다. 그간 주술 캐릭터는 많았지만 활용 가능한 메커니즘이 '매직 버스트' 등에 한정되어 있었다. 특히 매직 버스트는 초반부터 후반까지 강력한 성능을 발휘하는 만큼 가격이 너무 높게 형성되어, 마법 빌드를 선호하는 신규 유저들이 입문하기에 장벽이 컸다.</p> <p contents-hash="5fb3e7dbece56d8f1fc6daca785e6054459b82c11021401359015b6766dfef7d" dmcf-pid="6rPozrnQYV" dmcf-ptype="general">부착 시스템의 등장으로 이제 유저들에게는 매직 버스트와 부착이라는 두 가지 선택지가 생겼다. 부착은 매직 버스트와 비교해도 대미지 차이가 크지 않으면서 가격 부담은 덜었다. 유저들의 비용 부담을 완화하면서도 성능상의 밸런스를 잘 맞춘, 개발사의 적절한 조율이 돋보이는 메커니즘이라고 생각한다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="63c71b19d3a1677441586b15d13b8ad6c4893e8b62bc5aec720761be4f3942d5" data-idxno="313186" data-type="photo" dmcf-pid="QsxaBsoMX9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="추봉이는 부착 시스템은 주술 계열 빌드에 꼭 필요했던 시스템이라고 강조했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185237790wici.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="4xww8TEo5l" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185237790wici.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 추봉이는 부착 시스템은 주술 계열 빌드에 꼭 필요했던 시스템이라고 강조했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="92e1d6ec9c9f4b6f7dd0bb025519a52fde3709fc4e3c99f7f6114d1d3e5c3834" dmcf-pid="yHjIMHsAtb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 빙결/동결 메커니즘의 편중과 속성간 밸런스 이슈에 대해서는 어떤 생각인가? </strong></p> <p contents-hash="5096251eb289009e841b4059d79bd209120bdd4646f1860507b92e5ebf1260e6" dmcf-pid="WXACRXOcZB" dmcf-ptype="general">현재 동결 메커니즘은 지나치게 강력하게 작동하고 있다. 특히 '프하'나 '에리카 3'의 사례에서 보듯, 빙결은 공격과 생존을 동시에 챙길 수 있다는 점에서 압도적인 효율을 자랑한다. 반면 화염과 번개 속성은 상대적으로 불합리하다고 느껴질 만큼 소외되어 있다.</p> <p contents-hash="3633106d58a229dbd6da605f88f8815223017cdcf7c8c2c621137db8e05afeec" dmcf-pid="YZcheZIk5q" dmcf-ptype="general">화염은 이렇다 할 핵심 메커니즘이 부족하고, 번개는 '마취' 중첩을 쌓는 조건이 까다로운데도 성능상의 제약이 많다. 동결이 쉬운 조건으로 강력한 리턴을 가져가는 것에 비하면 보완이 반드시 필요하다고 생각한다. 속성 간의 형평성을 위해 화염과 번개 쪽에도 실효성 있는 개선이 반드시 이루어져야 한다. </p> <p contents-hash="85f50e62faedbe618d8f39c283e7d619c967bd6d92ac3b7f3721edec35304003" dmcf-pid="G5kld5CE1z" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9355e2a7eca98bc8c79e487c4bac4f8957184bed66afb624279688cfb2ce150b" dmcf-pid="H1ESJ1hDZ7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 빌드업 과정의 복잡도와 뉴비 유입 장벽 문제에 대해서는 어떻게 보는가? </strong></p> <p contents-hash="b0bb9fbb7157087ef2114ae2650a7219ba90b2ed7e69abed1f1253e21f50d6b2" dmcf-pid="XtDvitlw5u" dmcf-ptype="general">유저들의 고충에 적극 공감한다. 이번 시즌 뉴비 유입이 많아지면서 관련 질문을 정말 많이 받았다. 석판, 시퀀스, 꿈나라, 조향 등 강화 요소가 너무 많은 콘텐츠에 산재해 있어, 이를 하나하나 챙겨야 하는 유저 입장에서는 빌드업 과정이 지나치게 복잡하게 느껴질 수밖에 없다.</p> <p contents-hash="c4fdefc8a61031586100293ecd1931708290eec26ae0e993e91653c29b746b08" dmcf-pid="ZFwTnFSrHU" dmcf-ptype="general">특히 각 요소가 어떤 옵션을 제공하는지에 대한 인게임 설명이 부족하다는 점이 가장 큰 문제다. 이를 해결하기 위해 '도전자의 길' 보상 등의 텍스트를 강화하여 단계별로 가이드를 제공하거나, 아이템의 효과를 직관적으로 알 수 있는 장치가 필요하다. 단순히 텍스트 한 줄로 설명하기보다는, 프리뷰 영상처럼 적용 전후의 차이를 인게임에서 시각적으로 보여주는 식의 친절한 보완이 필요하다. </p> <p contents-hash="44b8b8f4c061ee4f569d87f20aff3e453a3290d3cb8167e48b822f11f41d56ad" dmcf-pid="53ryL3vm1p" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a43e5cab1372afc1caacd87073ae73ac5a2e7e016f9cce42702e238f6f440d18" dmcf-pid="10mWo0Ts10" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 시즌에 '깊은 꿈'이 삭제되고 '얕은 꿈'으로 통합 및 간소화되는 등 제작 시스템에 큰 변화가 있었다. 일반적인 장비 제작 난이도가 이전 시즌들에 비해 '쉬워졌다'고 보는지, 아니면 '더 까다로워졌다'고 보는지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="3af625b8f2eb7481ffb47c543c43f987ab5dd789ea3bcbeca4279b0e73e35fd4" dmcf-pid="tvnD4vkLt3" dmcf-ptype="general">토치라이트의 제작 시스템 자체는 구조적으로 단순하여 접근하기 쉽다. 버튼을 눌러 확률에 따라 옵션이 결정되는 방식이기 때문이다. 하지만 진짜 문제는 시스템의 '깊이'가 아니라 '복잡성'과 '가짓수'에 있다. 제작 과정 자체는 직관적일지 몰라도, 장비에 붙을 수 있는 방대한 옵션들에 대한 설명이 부족하다 보니 유저들이 느끼는 실질적인 문턱은 여전히 높다.</p> <p contents-hash="3b91708bad8f46f9a32b98f606524f1d2bcbb678ba2b06851f5bdc5b09ce9bc5" dmcf-pid="FTLw8TEoXF" dmcf-ptype="general">각 장비와 옵션이 가지는 의미를 유저들이 명확히 이해할 수 있도록 가이드를 보강하는 것이 시급하다. 특히 꿈나라 장비나 시퀀스, 조향 등 추가적인 슬롯과 옵션 체계가 계속 확장되고 있는 만큼, 늘어나는 가짓수에 비례하는 친절한 설명이 동반되어야 한다. 가령, 신규 유저들은 꿈나라 옵션 장비를 최대 3개까지만 낄 수 있다는 걸 모르고 실수 하는 경우가 종종 있는데, 단순히 0/3에서 1/3으로 카운트되는 게 아니라 명확하게 시스템적으로 안내 메시지가 나오면 좋을 것 같다. </p> <p contents-hash="77583323721f9249bbee86918e609507b96da8e527e73b9075fb9f2aa89ca7cd" dmcf-pid="3yor6yDgHt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c3645ed13d04e5a54c9b5e4ea369443629da4db42cab828d6e70ec5dd616cd4a" dmcf-pid="0WgmPWwat1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현재 도로시의 유무가 수익 차이를 너무 극명하게 갈라놓고 있다는 의견이 많은데, 이러한 특정 정령에 대한 의존적인 파밍 메타에 대해 어떻게 생각하는가? </strong></p> <p contents-hash="10d09bd55dcfaf01c2882cb23bc4d656658dcb23cbc31ef68d18f5a1d97b75ab" dmcf-pid="pYasQYrNG5" dmcf-ptype="general">정령 '도로시'의 높은 의존도는 현재 분명한 이슈다. 이는 파밍의 필수 소모품인 '나침반'의 가치와 직결되어 있어 더욱 민감한 문제다. 도로시는 나침반 파밍을 효율화하여 수익의 고점을 결정짓는데, 이를 섣불리 너프하면 나침반 시세가 폭등하여 정령이 없는 유저들의 파밍 진입 장벽이 더 높아지는 부작용이 생길 수 있다.</p> <p contents-hash="304285ee322d30dff6f7183e16253e5604156010e1393e8a3c7cf66eb4af707f" dmcf-pid="UGNOxGmjGZ" dmcf-ptype="general">메타가 고착화된 점은 아쉽지만, 신규 유저들에게 확실한 선택지(도로시 추천)를 제공한다는 점이나 맵핑 위주의 유저들에게 제 역할을 하고 있다는 긍정적인 측면도 있다. 다만 향후에는 '오공' 등 다른 정령들의 밸류를 살리거나 파밍 방식을 다변화하여 특정 정령에만 매몰되지 않는 환경을 조성할 필요가 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c15499de06f653162c49397aad93df9e6b363bfb9c017cc68508fcedc47fc164" data-idxno="313187" data-type="photo" dmcf-pid="7XACRXOcGH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="특정 정령에만 매몰되지 않는 환경을 조성할 필요가 있다고 강조했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185239116xsek.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="8iOGaUWIHh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/15/HankyungGametoc/20260215185239116xsek.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 특정 정령에만 매몰되지 않는 환경을 조성할 필요가 있다고 강조했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="81e58b7683d58ffa904b32a71c4016c8675d55ca9faad1d67f242f8b5cfd215d" dmcf-pid="qfGUsf0HXY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 수배 시즌부터 엠버 수급량이 감소한 이후 '유령선장'이 '백악의 영'보다 초반이 강력해진 것 같다. </strong></p> <p contents-hash="e47e454857c62545261c2e1a2d20b42f62868f9ae5c9c09b5b608512d185a9c9" dmcf-pid="B4HuO4pXZW" dmcf-ptype="general">과거에 비해 엠버 수급량이 줄어들면서 초반 단계에서 '유령선장'의 밸류가 상당히 높아진 것은 사실이다. 초보 유저들이 상하차를 할 때는 유령선장의 효율이 눈에 띄게 좋다. 반면 '백악의 영'은 불꽃 드랍 등 결정적인 옵션을 보유하고 있어 저점도 탄탄하지만 후반으로 갈수록 그 진가가 드러나는 정령이다.</p> <p contents-hash="dc48aecd817a412088c30096bc4a2af1f9bbbfd4b4cfae50fdf885b02d02f0d5" dmcf-pid="b8X7I8UZXy" dmcf-ptype="general">결론적으로 후반으로 갈수록 유령선장의 가치는 떨어지지만, 초반 재화 수급의 안정성을 고려하면 유령선장의 위상은 확실히 이전보다 올라왔다. 가장 이상적인 형태는 성장 단계에 맞춰 두 정령을 모두 상황에 맞게 운용하는 것이다.</p> <p contents-hash="c37e95fc72890823400d2f4b19b95fe0c37421ba6cefd6eb6c007d2431411523" dmcf-pid="K6ZzC6u5GT" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ba6e2be72f061cb843fe40d60e598db72eff96931a9d8c9d7172efd14a40797e" dmcf-pid="9P5qhP71Xv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 시즌 수배가 유의미하게 너프됐다. 풀돌 기준 아득 극수량 수배는 여전히 강력한듯 보이지만, 명함, 혹은 3돌 정도를 한 유저들은 사실 못쓰는 수준의 파밍이 됐다. 앞으로 콘텐츠가 계속 쌓여감에 따라 이런 직/간접적인 너프가 반복될텐데, 콘텐츠 변화에 따른 유료 재화(정령)의 가치 변동에 대해 어떻게 생각하는가? </strong></p> <p contents-hash="5963378af983c0a43461d2ee9ab3c3b5551f541ddb530b0e4dc9a3cb9592e7e8" dmcf-pid="2Q1BlQztYS" dmcf-ptype="general">특정 콘텐츠(수배 등)의 너프에 따른 유료 재화의 가치 훼손은 유저 입장에서 매우 민감하고 공감되는 문제다. 게임사 입장에서는 특정 파밍이 고착화되는 것을 막기 위해 밸런스를 조정하겠지만, 수치 조정이 다소 과격하다는 인상을 지우기 어렵다.</p> <p contents-hash="aaabd7b6a157a6713df9a79d4f2daca9ffe819282cc01e9e04cf34d4ac8c48ae" dmcf-pid="VxtbSxqFXl" dmcf-ptype="general">해결 방안으로 난이도별 차등 조정을 제안하고 싶다. 딥스에서 강력한 파밍이라고 할지라도 7ㆍ8단계에서 완전히 사장되는 건 그다지 좋은 방향은 아니라고 생각한다. 최근 들어 결정 드랍의 중심을 시즌 콘텐츠로 옮긴 스탠스는 긍정적이다. 이는 신규와 기존 유저가 동일한 출발선에서 시작하게 하여 뉴비들의 서운함을 달래주는 영리한 선택이었다. 다만 기존 유저들이 소외감을 느끼지 않도록 각 콘텐츠의 파밍 효율을 세밀하게 조정할 필요가 있다. </p> <p contents-hash="54884dad2d8e1bc1b6b23b9ffae51ed3c849851014ecb9162ed20e2d40679f9e" dmcf-pid="fMFKvMB3Gh" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="17196f9418e996deabdd503e18e98220fe70e7d649d0ae272c81af6c7f1cca53" dmcf-pid="4R39TRb0HC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 많은 핵앤슬래시게임이 '복잡함'으로 깊이를 더하려다 '편의성'을 잃곤 한다. 토치라이트가 POE와 디아블로 사이에서 지켜야 할 가장 중요한 정체성은 무엇이라고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="89cc57c068da6e7d398009ae13e073951d6305b1e16cb80576b6f757fcd69769" dmcf-pid="88X7I8UZ5I" dmcf-ptype="general">토치라이트의 정체성은 '친절함'에 있어야 한다. 여기서 말하는 친절함은 단순히 아이템을 퍼주는 것이 아니라, 유저가 콘텐츠의 메커니즘과 보상 체계를 명확히 이해할 수 있도록 돕는 '운영상의 친절함'을 의미한다. 이 게임은 POE와 비교해도 깊이 면에서 결코 뒤처지지 않으며, 디아블로처럼 접근성도 좋다. 이 두 장점을 잇는 핵심 고리가 바로 '이해도를 돕는 가이드'여야 한다.</p> <p contents-hash="31dfe4867ffd0499f78be95452c4083eddba7c8ad246674890070d9eead9c65c" dmcf-pid="66ZzC6u5HO" dmcf-ptype="general">명확한 시즌 목표(20층)는 하드 유저들에게 명확한 종착지를 제시한다는 점은 매우 훌륭한 친절함이다. "이제 할 게 없다"는 허탈함 대신, 강력한 보상과 성취감을 느낄 수 있는 목표를 제공함으로써 유저들이 시즌을 기분 좋게 마무리하고 다음을 기약하게 만드는 에너지를 주었기 때문이다.</p> <p contents-hash="41e687974d9fbf540357f1332c7606fb38ccc36781e2716fc101721f9b8e5b09" dmcf-pid="PP5qhP71Hs" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="961fc8da8737a9d7dccacddfb7bfe12fbda4ac855aa6811b7a72186f6dd2cfee" dmcf-pid="QQ1BlQzt5m" dmcf-ptype="general"><strong>Q. XD 측에 한국 유저들의 목소리가 더 잘 전달되기 위해, 스트리머로서 혹은 유저로서 가장 시급하게 개선을 요구하고 싶은 한 가지가 있다면 무엇인가? </strong></p> <p contents-hash="98065b594e3dc2baa649a09d55be82ba488a080b309b2ae353b55fb6fc1034f6" dmcf-pid="xxtbSxqFtr" dmcf-ptype="general">가장 시급한 문제는 '한글화 서비스'의 질적 개선이다. 현재는 정보가 여기저기 흩어져 있을 뿐만 아니라, 인게임 내 설명과 번역이 모호하여 유저들이 불필요한 혼란을 겪고 있다. 예를 들어 추가 대미지나 별도 대미지 등 하나의 개념을 서로 다른 두 가지 단어로 혼용하는 등의 이슈는 정리될 필요가 있어 보인다. </p> <p contents-hash="f81ba3ae0bf4149c1d25ba9006e9dc13501d45207e1b81a6abefd6738f9d1821" dmcf-pid="yyor6yDgHw" dmcf-ptype="general">매 시즌 개선되고는 있지만, 복잡한 메커니즘일수록 유저가 직관적으로 이해할 수 있도록 명확하고 통일된 용어를 사용해야 한다. 유저가 게임에 원활하게 적응할 수 있도록 돕는 안내 시스템을 체계화하는 것이 지금 토치라이트에게 가장 필요한 실질적인 대책이다.</p> <p contents-hash="399f6dfbbca5ad05313b3e1883ed9ea8f5b66268f54b4063bbdf3ebb9427870a" dmcf-pid="WWgmPWwaYD" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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