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[IT뉴스]모바일 결제 구도 바뀌었다…비게임 역전, 게임은 '월정액 유지'가 변수
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-02-13 15:47:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">2025년 앱마켓 매출 1670억달러, 10.6%↑<br>비게임 850억달러·게임 818억달러…32억달러 격차</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2bW1XaPKTw"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2a071e5d9a44042e9c3270c157dc938d00090027215d97b2fb4f81633ede05d2" dmcf-pid="VKYtZNQ9yD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[출처=챗GPT]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/13/552779-26fvic8/20260213153807840dcem.png" data-org-width="640" dmcf-mid="9eaDcK1ylr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/13/552779-26fvic8/20260213153807840dcem.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [출처=챗GPT] </figcaption> </figure> <div contents-hash="a72421f55032b0deef35da42df4b93a2681c5802d19a05e68b34523b942bf77f" dmcf-pid="f9GF5jx2hE" dmcf-ptype="general"> 지난해 모바일 앱 결제 시장에서 비게임 결제지출이 게임을 연간 기준으로 처음 앞섰다. 월정액 구독이 먼저 결제되면서 게임은 남는 예산에서 선택되는 ‘추가 지출’이 됐다. 게임 내 이벤트·시즌 상품 같은 변동 과금은 ‘지금 결제해야 할 이유’를 더 뚜렷하게 만들어야 하는 구조가 됐다. </div> <p contents-hash="3cef4ad281a94ec288570e97cf3c7eb0551bfb83c5b77915b26f7598ecbf982e" dmcf-pid="42H31AMVWk" dmcf-ptype="general">13일 글로벌 시장조사업체 센서타워가 공개한 ‘모바일 현황 2026’ 보고서에 따르면 2025년 애플 앱스토어와 구글플레이에서 발생한 인앱결제(앱 안 결제)와 유료 다운로드 매출은 1670억달러(약 244조4880억원)로 전년 대비 10.6% 증가했다. 센서타워는 비게임 영역이 성장을 주도했고, 비게임 결제지출이 게임을 처음으로 추월했다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="0adcb4ac37e038deb625101d51aa35b219e114924209d20fc8df14b3fd990873" dmcf-pid="8VX0tcRflc" dmcf-ptype="general">미국 IT매체 더버지는 센서타워 자료를 인용해 2025년 비게임 앱 결제지출이 850억달러(약 124조4400억원)로 전년 대비 21% 늘었고 게임은 818억달러(약 119조7552억원)로 약 1% 증가했다고 전했다. 비게임이 게임을 32억달러(약 4조6848억원) 앞섰다.</p> <p contents-hash="eeef5c1689369cc4a8a404fa79f13f7dadea3ff72fd740def2c9a51a15a76ecb" dmcf-pid="6fZpFke4lA" dmcf-ptype="general">센서타워는 설치 증가가 둔화했는데도 결제지출이 늘었다는 점에 주목했다. 이용자 수가 크게 늘지 않으면 결제지출은 기존 이용자의 지출 배분에 좌우된다. 월정액이 먼저 결제되면 게임의 변동 과금 여력은 줄어든다. 생성형 인공지능(AI) 등 월정액 비중이 높은 비게임 영역의 성장이 이런 흐름과 맞물렸다는 해석도 나온다.</p> <p contents-hash="e785a8135dd5289a30cb8e6e1b226b7ac5f7385e3c47e19a974e88afe9d272d7" dmcf-pid="P45U3Ed8Wj" dmcf-ptype="general">게임도 월정액 중심의 유지 경쟁이 커지고 있다. 월정액은 매달 갱신되는 지출인 만큼 이용자는 ‘이번 달에도 유지할 이유가 있는가’를 더 자주 판단한다.</p> <p contents-hash="6411ca90cbd53ef34401ff2aa4f575c5ec4f3412829380c645d697f16b9ed756" dmcf-pid="Q81u0DJ6TN" dmcf-ptype="general">결제 판단의 무게추도 운영으로 옮겨가는 모습이다. 서버 안정성, 밸런스, 공정성, 치트 대응, 고객응대, 공지의 일관성 같은 요소가 흔들리면 결제가 바로 꺾이기보다 ‘보류’가 먼저 늘 수 있다는 얘기가 업계에서 나온다.</p> <p contents-hash="8589533bd286ed354d042815a63bd3291880b92344105af0f9c5d60daf791c6d" dmcf-pid="x6t7pwiPva" dmcf-ptype="general">구독 상품은 재화 제공 중심에서 벗어나 플레이 경험을 바꾸는 방향으로 손질 요구가 커졌다. 진행 체감, 대기 시간, 콘텐츠 접근성, 피로도 완화처럼 이용자가 즉시 확인할 수 있는 변화가 있어야 ‘유지’의 근거가 생긴다는 취지다.</p> <p contents-hash="e429a0e4b5b99f28b66676e52e7a2f937e2da8a5a76b596178975cf4b7bbc44c" dmcf-pid="yvgEAb5TCg" dmcf-ptype="general">결제 방식에서는 동선 관리가 변수로 꼽힌다. 로그인·인증·결제·보상 수령 과정이 길어질수록 전환율이 흔들릴 수 있어 결제 흐름을 단순화해 마찰을 줄이려는 시도가 이어진다. 직접결제(앱 밖 결제)도 수수료 절감보다 전환 과정의 마찰을 얼마나 줄이느냐가 성패를 가를 수 있다는 평가가 많다.</p> <p contents-hash="9ca99a08fc87d644fd008351db40079fde231070877d6445dbb89113c3b31725" dmcf-pid="WTaDcK1yho" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “월정액이 선지출로 굳어질수록 게임은 변동 과금을 설득하기가 더 어려워진다”며 “운영 신뢰를 끌어올리고 구독과 결제 동선을 정교하게 설계하지 못하면 결제 보류가 구조로 남을 수 있다”고 말했다.</p> </section> </div>
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