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[IT뉴스]굳건한 '넥·넷·크', 암울한 '카겜'…성적표 엇갈린 韓게임사(종합)
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-02-12 17:17:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">신작 흥행 여부로 희비 갈려…역대 최대 실적 경신도<br>카겜, '오딘' 등 핵심 IP 확대 예정…장르 다각화도 집중<br>해외 시장 공략 및 M&A 등 다방면으로 경쟁력 강화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZLCni9d8gB"> <p contents-hash="a3a875b261ab12e4f042f6f4e841ad9371a8c0da511f86f22071d7940b2bbc22" dmcf-pid="5ohLn2J6Aq" dmcf-ptype="general">국내 주요 게임사들이 지난해 엇갈린 성적표를 받았다. 넥슨과 넷마블, 크래프톤은 견조한 실적을 거둬들인 반면, 카카오게임즈는 신작 부재로 부진을 면치 못했다. 올해 게임사들은 각 사 대표 IP(지식재산권) 확장과 글로벌 진출 등에 전념한다는 구상이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="daabf5f2a91259a3b4c38ee7b46e754562c9d6c349816bd22e76dad606391134" dmcf-pid="1gloLViPAz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="그래픽=이찬희 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/552788-vZw4wcp/20260212171605222zpzo.png" data-org-width="700" dmcf-mid="Xd9HGwWIAb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/12/552788-vZw4wcp/20260212171605222zpzo.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 그래픽=이찬희 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="40e246f9d03e327d998198169e5e5ba06a71386b2007a8cdebd69079b7129274" dmcf-pid="taSgofnQc7" dmcf-ptype="general">12일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 매출 4751억 엔(약 4조5072억원)을 기록했다. 이는 전년 대비 6% 오른 수준이며, 역대 최대 매출액을 달성했다. 같은 기간 영업이익은 1240억 엔(약 1조1765억원)을 기록했다. </p> <p contents-hash="ed458a129223628791b050b98fb16e5c96872c98c4619c01c32b98674b8431fa" dmcf-pid="FNvag4Lxou" dmcf-ptype="general">견조한 실적 달성 배경은 지난해 선보인 신작의 흥행과 무관치 않다. 지난해 10월 출시한 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난달 최고 동시 접속자 수도 96만명을 기록했다. 같은 해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 장기 흥행을 이어가며 4분기 실적에 힘을 보탰다. </p> <p contents-hash="99826d30e4cd578d1d3e5e604b5ca369b677e5bcacdb056d76bf3bc18d0ce329" dmcf-pid="3jTNa8oMjU" dmcf-ptype="general">넥슨은 올해 ▲판타지월드 RPG(역할수행게임) '아주르 프로밀리아' ▲대규모 생존 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '프로젝트 DX' ▲멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스' ▲액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 통해 IP 종·횡적 성장을 지속 확대해 나갈 방침이다. </p> <p contents-hash="613e2cb31f52315b7c21d5360a6f73bad2dbae33d8eeafeb8f0e3f1a3b5647e3" dmcf-pid="0AyjN6gRkp" dmcf-ptype="general">넷마블도 상장 이후 역대 최대 매출을 기록했다. 넷마블의 지난해 매출은 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록해 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 성장했다. </p> <p contents-hash="a5bd7abefb1d8ac5a02b610af5726cb27ccfa8df77805b1ff32bb805b7e61aea" dmcf-pid="pcWAjPaeg0" dmcf-ptype="general">넷마블의 호실적을 이끈 것은 지난해 출시한 신작이다. 특히, 작년 5월 선보인 모바일 RPG '세븐나이츠 리버스'와 같은 해 8월 공개한 MMORPG '뱀피르'가 각각 전체 매출의 15%, 7% 비중을 차지하며 성장세를 이끌었다. </p> <p contents-hash="e874dfda550b558382fa59729b238c620f5aca1f6519024226307b05ad6810ff" dmcf-pid="UkYcAQNdN3" dmcf-ptype="general">넷마블은 올해도 신작 공세를 이어간다. 대표 지식재산권(IP)인 일곱 개의 대죄를 활용한 차기작을 비롯해 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마(KARMA) ▲몬길: 스타 다이브(STAR DIVE) ▲이블베인과 함께 큰 기대를 받는 신작 8종이 출시될 예정이다. </p> <p contents-hash="fc5167bb0213090f8f8c8287956728d49a2c988e9cf1908821c7dd19e896dc59" dmcf-pid="uEGkcxjJkF" dmcf-ptype="general">크래프톤도 지난해 창사 이래 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 지난해 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원으로 각각 전년 대비 22.8% 증가, 10.8% 감소했다. 대표 게임 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' IP가 직전 연도보다 16% 성장하며 회사 매출 성장을 견인했다. </p> <p contents-hash="365057e8da3fe1b6762e12c5f934c4e05913a5c0c5cd38f52975c45e392049d9" dmcf-pid="7DHEkMAiAt" dmcf-ptype="general">올해 크래프톤은 익스트랙션 슈팅 장르 '블랙 버짓'과 지난 5일 얼리 액세스로 출시한 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟' 등으로 PUBG 프랜차이즈 IP를 확장한다. 또, 신규 '빅(Big) 프랜차이즈 IP' 확보를 목표로 대형 M&A 기회를 모색 중이다. </p> <p contents-hash="4427b976ad86fb6ac87b0813ce6d543a80187ccd4313be96f479398b91c36ea8" dmcf-pid="zrZwDekLc1" dmcf-ptype="general">엔씨소프트(이하 엔씨)의 경우 지난해 전년 대비 5% 감소한 1조5069억원의 매출을 기록했으며, 영업이익은 161억원으로 같은 기간 흑자전환해 실적 반등에 시동을 걸었다. 고강도 비용 효율화 작업과 지난해 11월 출시된 MMORPG '아이온2'의 흥행 성공이 수익성 개선을 이끌었다. </p> <p contents-hash="0fe2e50faf3898bbe6eadb24958b1845d2d44c4845f66f2ddec957f48d404d28" dmcf-pid="qm5rwdEoj5" dmcf-ptype="general">엔씨는 올해 ▲아이온2의 글로벌 서비스와 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 '글로벌 신작 출시' ▲스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등 '레거시(Legacy) IP 확장' ▲M&A를 통한 '모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축' 등을 통해 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. </p> <p contents-hash="e6385689466844e1030d09ce8935d14643cc8ae7d1a4054ac8593d13c57c16a0" dmcf-pid="Bs1mrJDggZ" dmcf-ptype="general">반면, 카카오게임즈는 지난해 신작 공백으로 약 4650억원의 매출을 기록했다. 이는 전년 대비 약 26% 감소한 수준이다. 같은 기간 영업손실은 약 396억원으로 전년 대비 적자전환했다. 부진의 원인은 신작 부재와 글로벌 투자 확대 탓이다. </p> <p contents-hash="a1418ff3eae6f5ade4f76a10a1b261797137ffad716995760ae84ac0a0a6a4fd" dmcf-pid="bOtsmiwaAX" dmcf-ptype="general">올해 카카오게임즈는 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 활용한 게임을 출시할 예정이다. ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 신작도 순차적으로 공개할 예정이다. </p> <p contents-hash="700a5e4cf050ee25a142bc91c0f7b3963f03d5a9b2c4fa613913c3b4425c9c7b" dmcf-pid="KIFOsnrNcH" dmcf-ptype="general">이 밖에도 네오위즈는 PC·콘솔과 모바일의 고른 성장에 힘입어 지난해 매출액 4327억원, 영업이익 600억원을 기록해 전년 대비 각각 18%, 82% 증가했다. 펄어비스는 신작 부재 등의 원인으로 매출은 3656억원을 기록, 전년 대비 6.8% 올랐으나 영업손실은 148억원으로 적자전환했다. </p> <p contents-hash="1a1d8f469ea24103969e2370cda6c4724d9993eb669c4f9faacc5eb14c40a017" dmcf-pid="9C3IOLmjaG" dmcf-ptype="general">김세현 기자 xxian@newsway.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스웨이. 무단전재, 재배포, AI 학습 이용 금지</p>
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