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[IT뉴스]엔씨소프트, 자체 IP·캐주얼·신규 장르 '3축 전략'... 올해 고성장 국면 진입 선언
온카뱅크관리자
조회:
85
2026-02-10 17:27:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9R58T5b0mS"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6301e0cf36c303cd27084eead7ec0e90a4738f57b119c5784c53a32c73c82e84" dmcf-pid="2e16y1Kpml" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트 판교 R&D센터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/10/etimesi/20260210172126331exhw.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="Kg3xG3V7Iv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/10/etimesi/20260210172126331exhw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트 판교 R&D센터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7792c20d1c207ecdb449a4a8048bee949bad72777ae87d8bde674dc8a488f574" dmcf-pid="VdtPWt9Umh" dmcf-ptype="general">엔씨소프트가 올해 자체 지식재산(IP) 매출 확대, 신규 IP 글로벌 출시, 모바일 캐주얼 사업 본격화를 3대 축으로 삼아 실적 성장과 체질 개선을 동시에 추진한다. 지난해를 턴어라운드의 해로 규정한 데 이어 올해는 매출과 이익이 함께 성장하는 '예측 가능한 기업'으로의 전환을 선언했다.</p> <p contents-hash="873388457a1725ef4f371cba6bb1010bf1a305f5cd71e6cd1c78ebe6781fef36" dmcf-pid="fJFQYF2uOC" dmcf-ptype="general">박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 열린 지난해 연간 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해 매출은 기존 가이던스 상단인 2조5000억원 달성이 가능할 것으로 본다”며 “전년 대비 매출 성장은 물론 영업이익률도 레벨업될 것”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="48eb5c2a2f9ff66d4437f6e99df86fd0016c6f9d19d7156eda5bdd243fea0197" dmcf-pid="4E9aU9d8EI" dmcf-ptype="general">엔씨소프트의 전략 변화에서 가장 눈에 띄는 대목은 모바일 캐주얼 사업의 비중 확대다. 박 공동대표는 “모바일 캐주얼 사업은 단순한 신사업이 아니라 그동안 준비해 온 노력이 본격적으로 자리 잡는 단계”라며 “내년에는 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 수준을 목표로 사업을 가속화하고 있다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="60993ea9bff9e3a6a451898013faa5df26bfa618b95ef7a341011b7c136295c5" dmcf-pid="8D2Nu2J6rO" dmcf-ptype="general">이는 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 포트폴리오에서 벗어나 장르 다변화와 리스크 분산을 꾀하겠다는 의지로 해석된다. 박 공동대표는 “올해는 MMORPG와 모바일 캐주얼, 슈터·서브컬처 등 새로운 장르 게임을 중심으로 매출 구조를 재편할 계획”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1709d410920a024aa0296e51fa2144e269d678afac9a016522681e4498d71a0e" dmcf-pid="6wVj7ViPms" dmcf-ptype="general">홍원준 최고재무책임자(CFO) 역시 “2025년이 턴어라운드의 해였다면 올해는 본격적인 고성장이 시작되는 해”라며 “자체 IP 매출 확대, 신규 IP 글로벌 런칭, 모바일 캐주얼 사업 본격화라는 3가지 축을 통해 기존에 제시한 매출 가이던스를 상당 부분 달성할 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="a8c8223d7ea34a4b0e21f91323963ce95f7ce4994ce0ae44ecb2537fd40d9e31" dmcf-pid="PrfAzfnQOm" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 2026년을 겨냥해 △'아이온2' 글로벌 서비스, '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 출시 △스핀오프 및 지역 확장을 통한 레거시 IP 확장 △인수합병(M&A) 기반 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축을 핵심 과제로 제시했다. 특정 흥행작에 의존하던 과거 구조에서 벗어나, 지속 성장 가능한 파이프라인을 구축하겠다는 전략이다.</p> <p contents-hash="981b849798f80a9474eaf06171d9f7abe16f315882eaa19576a31cd329a9794d" dmcf-pid="Qm4cq4Lxmr" dmcf-ptype="general">엔씨소프트 2025년 연간 실적(연결 기준)은 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원이다. 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 영향으로 크게 증가했다. 4분기에는 '아이온2' 흥행에 힘입어 PC 온라인 게임 매출이 2017년 이후 분기 최대치를 기록했다.</p> <p contents-hash="67213365b46ba12da74f59e236efd5b408524e6bed14452e62fe8d851b910858" dmcf-pid="xs8kB8oMIw" dmcf-ptype="general">박 공동대표는 “지금까지 엔씨는 특정 게임의 성공과 실패에 따라 주가와 실적 변동성이 컸다”며 “올해는 매출과 이익이 분기별로 성장하고, 시장에 예측 가능한 기업으로 거듭나는 모습을 보여주겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="ed512f58c48590b6cd057afb1ae186d6bea718f091f0c636e5a05b3a529dd79d" dmcf-pid="y9l7wltWwD" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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