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[IT뉴스]"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-02-05 08:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">AI 결합한 팬 창작 생태계 확산…잘파세대 공략·IP 수명 연장 카드로 부상</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QPCNWViPoA"> <p contents-hash="0f843f4fd5993cc8e2bd5ea71349ad081294bf9b7036aad581a7032023005531" dmcf-pid="xT4pRC5Tcj" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=안희정 기자)유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. </p> <p contents-hash="c3f6d9581361df50d81343aab5953d752be842749d1d1228a33147401b618907" dmcf-pid="yQhjYfnQcN" dmcf-ptype="general">누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다.</p> <p contents-hash="9901c1e4ca031672dab3d4e4016415770d40bf1a9b70fab8c41208e04a9d7bb4" dmcf-pid="WxlAG4Lxca" dmcf-ptype="general">특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a9889f077af19e59c6e97c940c5cb63abc45b0e801f86c8c0650e9ebb827feb5" dmcf-pid="YMScH8oMNg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유튜브 채널 스풉 흑백요리사 애니 오프닝 캡쳐" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080126660exyu.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="9IWUeh1yks" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080126660exyu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유튜브 채널 스풉 흑백요리사 애니 오프닝 캡쳐 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e84f0d9593e81c30478753642e45938f1316cdd36e35d38c31411329c23ac440" dmcf-pid="GRvkX6gRao" dmcf-ptype="general"><strong>디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 ‘공식화’</strong></p> <p contents-hash="d93e9036ccd4e42a4db3fd107df97bfdd125bab5304173b80e089e8b29355844" dmcf-pid="HeTEZPaekL" dmcf-ptype="general">대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="2c100f8a2bc6cbf9807b8517794d896ff807e9b1a050379ea1b214cbcbf88233" dmcf-pid="XdyD5QNdan" dmcf-ptype="general">이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 ‘크리슈머(cresumer)’ 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다.</p> <p contents-hash="75493679352d25f453a8838432d2d3656c2fb108ac52453952c081b6cafebf1f" dmcf-pid="ZJWw1xjJji" dmcf-ptype="general">UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="11aa90de8bc68e83866e301506fdc65b0939f4e0ddb33c9357d0ba7ce054386f" dmcf-pid="5iYrtMAioJ" dmcf-ptype="general"><strong>팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f878724ea659c698c39bf96ac97035b3b7c61eee8c7a2cba255c0c7ce8f5c3ad" dmcf-pid="1nGmFRcngd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="네이버웹툰 컷츠" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080127916ooyj.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="fJxqnT0Hkw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080127916ooyj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 네이버웹툰 컷츠 </figcaption> </figure> <p contents-hash="704c426b736c1b7b195c56208018fc2711a13eb3cf26e1b28334070645fe8764" dmcf-pid="tLHs3ekLAe" dmcf-ptype="general">2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 ‘해리포터’ 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다.</p> <p contents-hash="210aaa9f37222a4cb56835ee94906a2119dc4513669752747c13614a62e3f5e0" dmcf-pid="FoXO0dEogR" dmcf-ptype="general">2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다.</p> <p contents-hash="7a575697f9ce7ef1a86fc66d99bfcf8543e0d2cdb1840c41b2f629c02560a6d7" dmcf-pid="3gZIpJDgoM" dmcf-ptype="general">일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 ‘새로운 쿨 재팬 전략 2024’에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. </p> <p contents-hash="768b002b5af5f683da266b930a53e10f77fa9be62cf7aa4c367b3aa35d9f01de" dmcf-pid="0SV3xOXSox" dmcf-ptype="general">실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다.</p> <p contents-hash="2087358508c24354c9f7d39f386534df17f5c6a436e0a5d11e3604ff26cdf067" dmcf-pid="pvf0MIZvaQ" dmcf-ptype="general">게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다.</p> <p contents-hash="b9d1fea392e37426fdac74cc9197e45c0ce40801277c2960b62064db6f6649aa" dmcf-pid="UT4pRC5TkP" dmcf-ptype="general">국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 ‘쿠키런’ IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="765d3ca96285dd790aa5387b1fd839b10df96dc2a4aa5d4943c063f91bb1db86" dmcf-pid="uy8Ueh1ya6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'쿠키런: 킹덤' 5주년 팬 페스티벌 '운명의 집결' 현장. (사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080129169cgxx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PW6udltWcc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/ZDNetKorea/20260205080129169cgxx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '쿠키런: 킹덤' 5주년 팬 페스티벌 '운명의 집결' 현장. (사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="9c8fa1575feb245a4890e52b2accbb5b1ae74f00c850fe3b3ed2779a72bf6449" dmcf-pid="7W6udltWg8" dmcf-ptype="general">웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 ‘컷츠’를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다.</p> <p contents-hash="a8f6e70ba982a2cea2a38c7d4f9f465470f129a1b113e096572df02c0a90fd4e" dmcf-pid="zYP7JSFYa4" dmcf-ptype="general">누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. </p> <p contents-hash="2c54d7fbc4b972111a905bab393ab17e49783903d2ae26c3b9031da4b3332606" dmcf-pid="qGQziv3Ggf" dmcf-ptype="general"><span>네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다. </span></p> <p contents-hash="8e1f5d6d4a438430c5f654abca1fc740fea05a9e4f229f5902e8f15822d7596a" dmcf-pid="BHxqnT0HjV" dmcf-ptype="general">안희정 기자(hjan@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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