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[IT뉴스][인터뷰] 오버워치 "이번 UI 개편은 리셋에 가깝다"
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-02-05 03:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“보이지 않는 곳까지 바꿨다” 오버워치 UI/UX 팀이 전하는 철학</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PBFREbRf1g"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="27fc64de0477c2bc435ab5f8de6bb1b666580699de51ea642bd2d028e136b933" data-idxno="312744" data-type="photo" dmcf-pid="xjdl3AlwHL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="세이디 보이드 UI 아티스트, 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034737333npmb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fBDbd5b0YA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034737333npmb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 세이디 보이드 UI 아티스트, 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="464e8c952c5f61b035148d440c63cd4fd0541ecd6beaac99d535c64332222488" dmcf-pid="WUX6Nu6bZi" dmcf-ptype="general">블리자드가 지난 1월 28일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 오버워치 스포트라이트에서 블리자드는 신규 영웅, 시즌 변경점 등 향후 IP 로드맵 발표는 물론 개발진 인터뷰, 핸즈온 데모 세션을 제공했다.</p> <p contents-hash="5ad0d2898be9a217003f1ee69f3e896914037c7f261a4dc4d65196deeb80a186" dmcf-pid="YuZPj7PKGJ" dmcf-ptype="general">이번 인터뷰는 오버워치의 시스템과 UI/UX 개편 방향을 다루기 위해 마련됐다. 인터페이스 전반의 구조 변화와 정보 전달 방식, 그리고 시즌 테마와 연계된 화면 구성에 대한 설명이 중심이 됐다.</p> <p contents-hash="d99f764d1f0f7c4a592b31fbf88c1edbb789364a6f5dd391189756ba85d63d7b" dmcf-pid="G75QAzQ9Zd" dmcf-ptype="general">인터뷰에서는 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 세이디 보이드 UI 아티스트, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서가 UI/UX 설계의 기본 철학과 개편 과정에서 중점적으로 고려한 요소들을 직접 소개했다.</p> <p contents-hash="556bc6b055d5fcc024a3c9964327e045c1411c5babdbd7f9a53583a8cde1edaa" dmcf-pid="Hz1xcqx2Xe" dmcf-ptype="general">이들은 플레이 화면과 대기 화면 구조 변화, 정보 접근 방식 개선, 시즌 테마 반영 방식 등에서의 변화를 강조했다. 특히 클릭 수와 이동 동선을 줄이는 구조 설계와, 영웅과 콘텐츠를 보다 직관적으로 보여주는 화면 구성에 대한 설명이 이어졌다.</p> <p contents-hash="d7ed385af36ddfee43e4b8a7149217c2ac93c97b3b504dbdfbff8b1c25c582de" dmcf-pid="XqtMkBMVGR" dmcf-ptype="general">또한 칭찬 시스템과 결과 화면 연출, 소통 기능 강화 등 플레이어 경험 전반에 영향을 미치는 요소들도 함께 언급됐다. 이번 인터뷰를 통해 개편이 단순한 외형 변화가 아니라, 플레이 흐름과 몰입도를 함께 고려한 구조적 개선이라는 점을 확인할 수 있었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e11b636c2bda101d112d85364f13a42f8ebcc7cace510433333ad5f143f7c26d" data-idxno="312746" data-type="photo" dmcf-pid="5b3eDKe45x" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="UI/UX가 대규모 개편된 오버워치 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034739922rgoc.png" data-org-width="960" dmcf-mid="8icqRXqFGN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034739922rgoc.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> UI/UX가 대규모 개편된 오버워치 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="21e37eeedc5164f7cd8101a927687603e4b311ff01457afd3442e035ab406f70" dmcf-pid="tlDFfSFYtP" dmcf-ptype="general"><strong>Q. UI/UX는 공을 많이 들여도 티가 잘 나지 않는 영역이다. 이번 개편에서 유저 편의성을 위해 가장 중점적으로 고민한 부분은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="553d0a0b192ea329d092db0aeb62de5e026ab5575725b8c8d221b35c5fef5d8b" dmcf-pid="FSw34v3GH6" dmcf-ptype="general">UI/UX 개편의 출발점을 '플레이어에게 어떤 가치를 줄 수 있는가'로 잡았다. 단순히 화면을 바꾸는 것이 아니라, 플레이어가 즐기는 콘텐츠를 더 쉽고 더 재미있게 접근할 수 있도록 만드는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="5d0741dd71a442f73e04614f7bb8d4996cf703089868745e7bc31090a91f3072" dmcf-pid="3vr08T0HG8" dmcf-ptype="general">대표적인 변화가 플레이 화면이다. 이제 영웅을 선택하면 바로 3D 모델을 확인할 수 있고, 영웅 갤러리에서도 보다 생동감 있는 애니메이션 상태로 캐릭터를 볼 수 있다. 영웅을 단순한 메뉴 아이콘이 아니라, 하나의 존재감 있는 캐릭터로 느끼도록 설계했다.</p> <p contents-hash="554ae084837effbd5ee9ba3f787f94cc5d6ca24b548843d6a95574e50bc90db1" dmcf-pid="0Tmp6ypXG4" dmcf-ptype="general">또한 기존 UI에서 불편함으로 지적됐던 지점들을 집중적으로 점검했다. 원하는 콘텐츠에 도달하기까지 클릭 수가 많거나 이동이 번거로웠던 구조를 개선하고, 새로운 이벤트나 변화가 있을 때 이를 더 쉽게 인지할 수 있도록 구성했다.</p> <p contents-hash="37154f17e955fc3e11be84d88158ae8bd55b8e3ec1ce7391907b33182b6df315" dmcf-pid="pysUPWUZHf" dmcf-ptype="general">이 과정에서 플레이 테스트와 다양한 피드백 채널을 적극 활용했다. 개발진은 이를 바탕으로 정보 접근 속도를 높이고, 메뉴 이동 과정에서의 불필요한 단계를 줄이는 방향으로 다듬었다. 결과적으로 이번 개편은 영웅 표현 강화와 함께, 전반적인 조작 흐름을 빠르고 직관적으로 만드는 데 목적을 두고 진행됐다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="UWOuQYu55V" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="974133e51ce03b43db8a1a12576976f10c7ab6ee433bcd972d60d8b79774475d" dmcf-pid="uYI7xG7112" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오버워치는 고유한 폰트와 스타일 등 시각적 정체성이 뚜렷한 게임이다. UI를 개편하면서 어떤 요소는 지키고, 어떤 부분은 바꾸기로 했나?</strong></p> <p contents-hash="3d827eb834870139a57ac660cfb076356b50539cf212153e5ceb682d54d0300c" dmcf-pid="7GCzMHztt9" dmcf-ptype="general">UI 개편에서 '완전히 새로 만드는 것'보다는, 기존 오버워치가 갖고 있던 강점을 발전시키는 방향을 택했다. 과거부터 플레이어에게 익숙하고 반응이 좋았던 요소들은 최대한 유지하는 것을 원칙으로 삼았다.</p> <p contents-hash="a6542fad88705a1a2988bd08dfa732d4915f97d210fc4fb7b7cf273b71184543" dmcf-pid="zgMI1aIkZK" dmcf-ptype="general">대표적인 예가 플레이 화면의 서브 탭 구조다. 빠른 대전, 경쟁전 등 모드를 보여주는 카드형 탭과 마우스를 올렸을 때 나타나는 카드 아트 애니메이션은 기존 오버워치의 감성을 잘 보여주는 요소로 판단해 그대로 살렸다.</p> <p contents-hash="bd1f6ccf1f5817a0dc328fb1e44eebb5074213c4c44f84546d5cace9adfb48ab" dmcf-pid="qaRCtNCE1b" dmcf-ptype="general">폰트 역시 마찬가지다. 오버워치를 상징하는 서체를 다양한 화면에 적극적으로 활용해, 플레이어가 항상 '오버워치 안에 있다'는 느낌을 받을 수 있도록 했다.</p> <p contents-hash="fd20ac24832369bab8243883009650606e7ac7cb191213b75124817ffd83c9a4" dmcf-pid="BNehFjhDXB" dmcf-ptype="general">동시에, 단순히 유지하는 데 그치지 않고 이를 한 단계 진화시키는 데 집중했다. UI 전반에 '영웅 판타지'를 더 강하게 드러내기 위해 화면 곳곳에 영웅을 노출하고, 버튼과 인터랙션에도 역동적인 반응을 추가했다.</p> <p contents-hash="9aa9ce6ade85c239aa4f42f4f5a059f05814645b8e00bbb961231a23bdfe7abf" dmcf-pid="bjdl3Alw5q" dmcf-ptype="general">예를 들어 플레이 버튼은 기본 상태에서도 존재감을 갖도록 디자인됐고, 누르는 순간에는 미세한 연출을 통해 행동의 결과가 명확히 느껴지도록 구성됐다.</p> <p contents-hash="6330a92e6c42636bd6d272a3e5d210ab97a78b087dfc19bb8920a4eea2cfa7d2" dmcf-pid="KAJS0cSr5z" dmcf-ptype="general">이런 작은 연출과 움직임들은 메뉴를 조작하는 순간에도 플레이어가 오버워치 세계관 안에 있다는 감각을 유지하도록 설계됐다. 기존 정체성을 버리는 방향이 아니라, 오버워치다운 요소를 유지하면서 이를 보다 현대적인 방식으로 다듬는 과정에 가깝다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1be7205fb7c369b13b825843d7082b21dde4540ed9f24f17f63c401f9446a2f7" data-idxno="312745" data-type="photo" dmcf-pid="2knTUETsYu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="기존 오버워치 감성을 그대로 살린 서브 탭 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034738619uviu.png" data-org-width="960" dmcf-mid="4Qsfo0fztj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034738619uviu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 기존 오버워치 감성을 그대로 살린 서브 탭 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="b51f159af81f51f379b6065436e1e47ebf7d2bc79572f5815918cc676778fc7a" dmcf-pid="fDoW7wWItp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 과거에는 올림픽처럼 이벤트 콘셉트에 맞춰 UI/UX가 함께 바뀌었다. 이번처럼 시즌별 테마를 가져가는 구조에서도, 그 테마에 맞춰 변화하는 구조로 가는 것인가?</strong></p> <p contents-hash="29821e01a69b8413e0e7c4d16719adfd62aa04fc9f5bc1d5fe5aa1de28e9af3f" dmcf-pid="4wgYzrYCH0" dmcf-ptype="general">UI/UX 역시 시즌 테마와 연결되는 방향으로 설계됐다. '로비' 시스템과 하단 탭 구조를 통해, 현재 시즌에서 어떤 이야기와 콘텐츠가 진행 중인지 한눈에 파악할 수 있도록 구성했다. 배경 이미지나 3D 요소가 바뀌면서, 별도의 이벤트 허브에 들어가지 않아도 시즌 분위기를 직관적으로 느낄 수 있다.</p> <p contents-hash="c4b128e83ca33ef0eac37fddbe9a29fa9265ce70b2c8332656457528760adf6c" dmcf-pid="8raGqmGh53" dmcf-ptype="general">대기 화면에 적용된 캐러셀 구조도 같은 목적을 갖는다. 하나의 화면에서 여러 콘텐츠를 순차적으로 보여주되, 단순 나열이 아니라 해당 시즌의 주요 테마와 연결된 정보들을 묶어 제시한다. 예를 들어 특정 진영이나 스토리 이벤트가 중심이 되는 시즌이라면, 그와 관련된 콘텐츠들이 연속적으로 노출되는 방식이다.</p> <p contents-hash="e4499a22b93e0ac1920f841c52d5a627e40213bf991e531a9d3cf0cd97fc4ba3" dmcf-pid="6AJS0cSrGF" dmcf-ptype="general">이러한 구조를 통해 메뉴를 탐색하는 과정에서 자연스럽게 "이번 시즌에 어떤 일이 벌어지고 있는지"를 파악할 수 있다. 시즌 테마를 UI 전반에 반영함으로써, 플레이 화면 자체가 스토리와 콘텐츠를 안내하는 역할을 하도록 만든 셈이다.</p> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="PcivpkvmZt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="943c7627390850675ce9e312a08cde002c39fe5ee34196dd8a8be723ef50c64b" dmcf-pid="QknTUETst1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 칭찬 시스템은 긍정적인 소통을 유도하기 위한 장치지만, 일부 지역에서는 반대로 비꼬는 의미로 사용되기도 한다. 이런 사용 방식에 대한 고민은 있었나?</strong></p> <p contents-hash="f85dbc4f6e46ffa687a6d880f9877a86593b32b9f72fdd072f73c84c28f5ae7e" dmcf-pid="xELyuDyOZ5" dmcf-ptype="general">이런 현상이 특정 지역에만 국한된 문제라고 보기는 어렵다. 의도와 다르게 사용하는 경우는 어느 환경에서든 발생할 수 있으며, 이를 완전히 막는 것은 현실적으로 어렵다. 다만 이 시스템을 통해 부정적인 방향으로만 흐르지 않도록 설계 측면에서 보완하고자 했다.</p> <p contents-hash="ab2d2b4141b8df0e4da48b4668b4a120629e90d5b3c18ead56d27377fa0fdf57" dmcf-pid="yz1xcqx21Z" dmcf-ptype="general">경기 종료 후 화면에서는 단순한 수치 나열이 아니라, 캐릭터들이 움직이고 반응하는 구조를 적용했다. 카드 형태로 고정된 결과를 보여주던 방식에서 벗어나, 3D 캐릭터가 등장하고 선택에 따라 연출이 바뀌는 방식으로 구성했다. 비아냥이나 조롱보다는, 자연스럽게 주목과 축하의 분위기가 형성되도록 유도하는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="d16bf2870502c76b5b02d2f4a2ed14377dbfeda7b57f2968907b2aaf53210faf" dmcf-pid="WqtMkBMVXX" dmcf-ptype="general">또한 소통 기능을 강화해 플레이어 간 상호작용이 보다 직접적으로 이루어지도록 했다. 음성 채팅과 같은 기능 역시 긍정적으로 작용할 수도, 부정적으로 작용할 수도 있지만, 궁극적으로는 서로의 플레이를 인식하고 반응할 수 있는 구조를 만드는 데 의미가 있다.</p> <p contents-hash="62cfab4c2fdd9d15f90678380a84d923f732c981c08479182c191f86d6d8698a" dmcf-pid="YBFREbRf5H" dmcf-ptype="general">모든 부정적 행동을 없앨 수는 없지만, 결과 화면을 보다 생동감 있고 사회적인 공간으로 만들면서, 자연스럽게 축하와 공유의 방향으로 흐르길 기대하고 있다. 동시에 실제 반응과 피드백을 지속적으로 확인해, 문제가 반복될 경우 추가적인 조정을 이어갈 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a98d6c0c02a17f304ebbb6281a5c35c376dcb23825c66f1e38961c778f09ef04" data-idxno="312747" data-type="photo" dmcf-pid="HK0dw9d8tY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서, 세이디 보이드 UI 아티스트 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034741382emuq.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="6c4DYJDgXa" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034741382emuq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서, 세이디 보이드 UI 아티스트 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="b1f57e4a8d8ce9e8800d7581528656f32d22369120095f02f4ce461fa8ec9834" dmcf-pid="Z2UimViPYy" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 익숙한 UI가 바뀌면 불편함을 느끼는 경우도 있다. 개편 과정에서 이런 부담을 줄이기 위해 어떤 점을 가장 고려했나?</strong></p> <p contents-hash="b4296f14f9981eeaaa3fa300ea7de84f1aa322d5eb67c50372135e4a966f7653" dmcf-pid="52UimViPGT" dmcf-ptype="general">변화 자체보다, '플레이어가 무엇을 하려는지'에 맞춰 구조를 정리하는 데 초점을 맞췄다. 예를 들어 플레이 버튼은 위치와 기능이 직관적으로 인식되도록 여러 차례 반복 테스트를 거쳤다. 눌렀을 때 어떤 화면으로 이동하는지, 다음 단계에서 무엇을 할 수 있는지가 자연스럽게 이어지도록 설계했다.</p> <p contents-hash="e63c69b7fc4d5be62b6d1200bec6daccff1389b318840a6715dff7dd83a0f129" dmcf-pid="1VunsfnQYv" dmcf-ptype="general">여러 차례 사용자 테스트를 통해 디자인을 점검했고, 피드백을 빠르게 반영하면서 조정했다. 완전히 새로운 구조를 한 번에 적용하기보다는, 기존 흐름을 크게 해치지 않는 선에서 점진적으로 바꾸는 방식을 택했다. 이를 통해 적응에 필요한 시간을 최소화하려 했다.</p> <p contents-hash="734ddd333c080332dddf59da8bfd13f744c4ecaed1a6e34f79525f4e3057e533" dmcf-pid="tf7LO4LxGS" dmcf-ptype="general">이번 개편은 하나의 '리셋'에 가깝다. 오래 플레이해온 이용자와 신규 이용자 모두가 비슷한 출발선에서 다시 시작하는 구조를 지향했다. 모두에게 새로운 모습으로 다가가는 만큼, 서로 도와가며 적응할 수 있는 환경을 만들고자 했다. 변화에 따른 부담을 줄이면서도, 앞으로의 발전을 위한 기반을 마련하는 데 목적을 두었다.</p> <p contents-hash="f9fb128a51af71711ec084c40a3680474b50d4616af86e43a8e5749ff24440ce" dmcf-pid="F4zoI8oM1l" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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