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[IT뉴스][인터뷰] 블리자드 "오버워치 아트의 다음 10년을 말하다"
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-02-05 03:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">신규 영웅, 전장, 컬래버로 풀어본 블리자드 아트 디자인 철학</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="B2X8aU8BXp"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="842c882b9775fcb686ce236867990220680cfdd7180fe1c8565d8acb7a374696" data-idxno="312738" data-type="photo" dmcf-pid="Kf5Pj7PKX3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="피터 리 어소시에이트 아트 디렉터와 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034759505qeox.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="pBxxcqx2GB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034759505qeox.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 피터 리 어소시에이트 아트 디렉터와 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="464e8c952c5f61b035148d440c63cd4fd0541ecd6beaac99d535c64332222488" dmcf-pid="28txcqx2tt" dmcf-ptype="general">블리자드가 지난 1월 28일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 오버워치 스포트라이트에서 블리자드는 신규 영웅, 시즌 변경점 등 향후 IP 로드맵 발표는 물론 개발진 인터뷰, 핸즈온 데모 세션을 제공했다.</p> <p contents-hash="5247f9bf4a45c9228318c05f83fa56dc14d3f2293b1011adf612b3979d2c90a1" dmcf-pid="V6FMkBMVG1" dmcf-ptype="general">이번 인터뷰는 오버워치 신규 영웅과 전장, 그리고 컬래버 스킨을 포함한 전반적인 아트 디자인 방향을 다루기 위해 마련됐다. 개발팀은 캐릭터와 세계관이 시각적으로 어떻게 표현되는지, 그리고 디자인 콘셉트가 게임 안에서 어떤 방식으로 구현되는지를 중심으로 설명했다.</p> <p contents-hash="fe089ce3048d787c3ef806be19a895c438b41621b7d6b213a56dc0f46889256b" dmcf-pid="fP3REbRft5" dmcf-ptype="general">인터뷰에는 피터 리 어소시에이트 아트 디렉터와 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트가 참석했다. 이들은 신규 영웅과 전장, 무기 디자인이 어떤 기준과 과정으로 만들어졌는지, 그리고 오버워치 특유의 비주얼 정체성을 어떻게 유지하고 있는지를 직접 소개했다.</p> <p contents-hash="6b23b641d935d5624e2c28e9efb53280f77bd5651bdad6ae13adebab700d5e17" dmcf-pid="4Q0eDKe4HZ" dmcf-ptype="general">개발진은 오버워치 아트의 핵심인 밝고 희망적인 분위기를 유지하면서도, 스토리 전개에 맞춰 선과 악의 대비와 위기감을 보다 분명하게 드러내는 방향으로 디자인을 조정하고 있다고 설명했다. 캐릭터의 진영과 역할이 시각적으로 직관적으로 드러나도록 하는 것이 주요 목표다.</p> <p contents-hash="80cafb14f2a8bcd0b3780f21eb41f67b628f0638c64d180f2f0406a1c6c76496" dmcf-pid="8xpdw9d8YX" dmcf-ptype="general">또한 여러 영웅이 한꺼번에 추가되는 상황에서도 각 캐릭터가 쉽게 구분되도록, 실루엣과 색상, 움직임을 중심으로 차별화를 강화하고 있다. 이번 인터뷰에서는 신규 영웅과 전장, 콜라보 스킨 사례를 통해 이러한 디자인 원칙이 실제 제작 과정에서 어떻게 적용되는지를 확인할 수 있었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="81cfef4977710049ab9789fc8794be67df0c04529d1ecf47943554aa74710bed" data-idxno="312743" data-type="photo" dmcf-pid="Pqy9it9U1G" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="곧 출시될 신규 영웅 5명과 향후 출시될 영웅 실루엣 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034806133gfyc.png" data-org-width="960" dmcf-mid="qQhzMHzt5U" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034806133gfyc.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 곧 출시될 신규 영웅 5명과 향후 출시될 영웅 실루엣 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="b671c710b7c770d5192949d484a05f599c43930ccb0001ec205113e305c12f7a" dmcf-pid="xbYVL3V71W" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오버워치는 10년을 지나왔고, 앞으로의 10년도 바라보고 있다. 오버워치 아트 콘셉트의 핵심으로 유지하고 싶은 요소와, 변화가 필요한 부분이 있다면 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="987d2d85e51038e52ed950655067b073377706a5dedde8bebc631bb978e592ff" dmcf-pid="yrRI1aIkXy" dmcf-ptype="general">오버워치가 가진 고유한 정체성은 계속 유지하고자 한다. 밝고, 다채롭고, 희망적인 세계관은 오버워치의 중요한 특징이다. 누구나 쉽게 다가올 수 있는 분위기와, 보고 있으면 플레이하고 싶어지는 캐릭터 디자인 역시 계속 지켜가고 싶은 요소다.</p> <p contents-hash="f0eb9b5032715b58e367d93ecd53cd23973f01222561720d925fdb65d1dff908" dmcf-pid="WmeCtNCEYT" dmcf-ptype="general">다만 스토리가 본격적으로 전개되면서, 세계관의 구조는 보다 분명해지고 있다. 진영 구도가 이전보다 명확해졌고, 선과 악의 대비 역시 뚜렷해졌다. 이야기의 긴장감이 높아지면서, 플레이어가 어느 편에 서 있는지를 더 쉽게 느낄 수 있도록 만들고 있다.</p> <p contents-hash="7250706589d1fb2b84b7217d56e6924409bdc8bd640141fae38aab2400a698be" dmcf-pid="YsdhFjhDZv" dmcf-ptype="general">오버워치에는 이전부터 여러 세력이 존재했지만, 그 구분이 항상 뚜렷하게 드러나지는 않았다. 앞으로는 이야기에 명확한 시작과 중간, 결말을 부여하면서, 주인공과 적대 세력, 그리고 뚜렷한 빌런을 시각적으로도 분명하게 보여주고자 한다.</p> <p contents-hash="d32a1bfdc0bb350ec4ef620532f51bfb37ad7c53225c9febebb50930fbf3fb4d" dmcf-pid="GOJl3AlwXS" dmcf-ptype="general">이러한 변화는 스토리뿐 아니라 비주얼과 아트 방향성에도 반영된다. 선과 악의 대비를 보다 직관적으로 전달하고, 캐릭터와 세계관의 역할이 한눈에 드러나도록 표현하는 것이 목표다. 오버워치 특유의 밝고 희망적인 분위기는 유지하되, 이야기 구조에 맞춰 보다 명확한 대비를 강화해 나갈 계획이다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="HIiS0cSr5l" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f603e30efa658298c91beb5f36286e5f31ad6e40e94398489932fa4f84b60e6b" dmcf-pid="XCnvpkvm5h" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번에 다수의 영웅이 한 번에 공개됐다. 히어로 슈터 장르에서는 각 영웅을 쉽게 구분할 수 있어야 한다는 점이 중요하다. 특히 앞으로 더 많은 영웅이 추가될 상황에서, 개별 영웅을 어떻게 차별화하고 있는가? 진영 구분이 아니라 개별 디자인 측면에서의 기준이 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="82d30ed415ab0430e3f5a3532db52ff776afddcfcac3483cec34e213bf3e6239" dmcf-pid="ZhLTUETs1C" dmcf-ptype="general">이번처럼 한 번에 다섯 명의 영웅을 공개하고, 연간 총 10명의 영웅을 선보이는 계획을 세우면서, 처음부터 모든 영웅을 하나의 라인업으로 놓고 함께 바라볼 수 있었다. 이를 통해 각 영웅이 서로 어떻게 다른지 비교하며 설계할 수 있었고, 결과적으로 모두가 분명하게 구분되는 구조를 만들 수 있었다.</p> <p contents-hash="0ed6c3457bdf2f3c6b83017120f5833c6243ee89ac9184b6dde547cc40825197" dmcf-pid="5UlqRXqFYI" dmcf-ptype="general">디자인 과정에서는 각 영웅의 실루엣과 전장에서의 존재감을 가장 먼저 확인한다. 서로 나란히 놓았을 때 형태만 보더라도 누구인지 알아볼 수 있어야 한다는 기준을 세웠다. 이런 방식으로 전체를 동시에 계획한 점이 오히려 각 영웅을 더욱 독립적으로 만들 수 있는 장점으로 작용했다.</p> <p contents-hash="87cc8f83974c71d31a26a37b4c4bc0cae0e1551233ff7d64fed8d45143117ad7" dmcf-pid="1uSBeZB35O" dmcf-ptype="general">영웅 개발 초기에는 간단한 형태의 모델을 만들어 실제 게임 안에 배치해본다. 이를 통해 실루엣을 확인하고, 색상과 애니메이션을 함께 검토한다. 기본 색상은 이후 스킨이 추가되면서 달라질 수 있지만, 처음 단계에서는 캐릭터를 구분하는 중요한 기준으로 활용된다.</p> <p contents-hash="f99c6719efb16571e4a3ea1cc47cf353f7bb070fafcfa7a467de52a07090ad85" dmcf-pid="t7vbd5b0Xs" dmcf-ptype="general">또 하나 중요한 요소는 움직임이다. 오버워치는 각 영웅이 고유한 이동 방식과 자세를 갖도록 설계한다. 실루엣과 움직임만 보더라도 어떤 영웅인지 알아볼 수 있도록 만드는 것이 목표다. 이러한 점이 오버워치가 다른 게임과 구분되는 부분이며, 모든 캐릭터가 각자만의 형태와 움직임을 갖도록 하는 데 집중하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efd6cd1f769ac5996bbf061c2db2fafcaceaf7d06a5b106eb6011674ef468cbd" data-idxno="312740" data-type="photo" dmcf-pid="3qy9it9U1r" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신규 영웅 '미즈키' 콘셉아트 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034802073axcz.png" data-org-width="960" dmcf-mid="uOUfo0fzZz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034802073axcz.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신규 영웅 '미즈키' 콘셉아트 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="002824c29c1ad842c0401731882e18dad8e2b75acbf4623f0eb725b015fedede" dmcf-pid="pbYVL3V7ZD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 영웅들의 무기가 매우 인상적이다. 특히 닌자 무기처럼 특정 문화권과 밀접하게 연결된 디자인도 보인다. 이러한 무기와 외형 디자인은 어디에서 영감을 얻는가?</strong></p> <p contents-hash="691b80955918899b6e6982464dbcac18a754af41629556978d12deae9b762f57" dmcf-pid="UKGfo0fzYE" dmcf-ptype="general">기본 출발점은 캐릭터의 콘셉트다. 예를 들어 미즈키는 힐러이면서도 공격적인 성향을 지닌 일본 출신 캐릭터로 설정됐다. '치유하는 사제'이자 '공격적인 닌자'라는 상위 개념을 먼저 정했고, 그 분위기에 맞춰 모든 요소를 설계했다. 높은 수준의 방향성을 먼저 잡고, 그에 맞춰 디자인을 구체화하는 방식이다.</p> <p contents-hash="4422f162d337f3dd77ef376ea02570d3bcbb29aeaa26497fdb2d339c4964c384" dmcf-pid="u9H4gp4qGk" dmcf-ptype="general">무기 디자인 역시 같은 흐름에서 결정됐다. 닌자 사제라는 콘셉트에 어울리는 무기를 찾기 위해 실제로 존재하는 전통 무기들을 조사했다. 그 과정에서 '쿠사리가마'에 주목했고, 이를 오버워치식으로 재해석하는 방향을 택했다. 원형이 되는 무기를 그대로 쓰기보다는, 게임에 어울리는 형태로 변형하는 데 집중했다.</p> <p contents-hash="0dacf99da2725743b6cc0a6f628a3b1b79c02ca00e0850b36085a4a5812ce59b" dmcf-pid="72X8aU8BYc" dmcf-ptype="general">영웅마다 접근 방식은 다르다. 어떤 캐릭터는 과학기술과 SF 요소에 더 비중을 두고, 어떤 캐릭터는 문화적 배경을 더 강하게 반영한다. 미즈키와 안란처럼 특정 지역성과 정체성이 뚜렷한 영웅들은 문화적 요소를 상대적으로 더 많이 반영하는 쪽으로 설계했다. 이를 통해 캐릭터마다 다른 분위기와 개성을 만들어내고자 했다.</p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="zVZ6Nu6bGA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="acad47835818f26792a6155090c68bf8204ba36f0e71d45a5bf3b8b984b60018" dmcf-pid="qqy9it9Utj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 특정 국가나 문화권을 영웅의 모티브로 삼을 때 어떤 기준으로 결정하는가?</strong></p> <p contents-hash="8567a1405d536792c7bf948df0a85d5f4e33c17f39ea906cc7c3aaa5871346c2" dmcf-pid="BBW2nF2u5N" dmcf-ptype="general">처음부터 특정 국가를 정해두고 시작하지는 않는다. 개발 초기에는 게임플레이와 비주얼 측면에서 가장 흥미로운 아이디어가 무엇인지부터 고민한다. 그런 다음 개발을 진행하면서 캐릭터가 어떤 인물인지 점차 구체화되고, 그 과정에서 자연스럽게 출신 배경이 정해지는 경우가 많다. 미즈키의 경우도 요괴 갱단이라는 설정이 먼저 있었고, 그 흐름 속에서 일본 출신이라는 배경이 정리됐다.</p> <p contents-hash="7afc253405e4ae87f8e9c628be4c58a31b4a22a2b13bb0ec12e5e0cefdac0dbd" dmcf-pid="bbYVL3V7Za" dmcf-ptype="general">전반적인 접근 방식은 '가장 멋진 아이디어'를 먼저 찾는 것이다. 어떤 능력을 가진 캐릭터인지, 어떤 역할을 맡는지가 먼저 결정되고, 이후 그 캐릭터가 어디에서 왔는지를 탐색한다. 출신 지역은 결과적으로 캐릭터 콘셉트를 보완하는 요소에 가깝다.</p> <p contents-hash="bae02a1c42f90a1bf109d02ff6a170efc8d6a82c93c209a9bf6910ff0bbf1b53" dmcf-pid="KKGfo0fzYg" dmcf-ptype="general">또 다른 기준은 '판타지'다. 기사, 천사, 카우보이처럼 직관적인 이미지에서 출발하기도 하고, 레일건이나 활, 화염방사기처럼 무기 콘셉트에서 시작하기도 한다.</p> <p contents-hash="768f606a55c36baa86074760e3fa4c64b8debc7fe3c43e97a4cb9b48db69dfe0" dmcf-pid="99H4gp4q5o" dmcf-ptype="general">이렇게 판타지를 먼저 설정한 뒤, 그에 어울리는 정체성과 배경을 구축한다. 독일 출신일 수도 있고, 한국이나 일본 출신일 수도 있지만, 핵심은 국가보다도 캐릭터가 전달하는 판타지와 개성에 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8ec2090c53860f1e29ae75d50744de5777a5257c080e76268093f288e48ab943" data-idxno="312742" data-type="photo" dmcf-pid="VVZ6Nu6bGn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄 배경의 신규 전장 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034804692zwva.png" data-org-width="960" dmcf-mid="zmJl3AlwYu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034804692zwva.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄 배경의 신규 전장 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="7e67a8f0f977898f4bab80e7c485110b258a2ec799854aa5e4b526356e7ea831" dmcf-pid="441QAzQ9YJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 전장의 콘셉트 아트가 공개됐다. 향후 추가될 전장은 어떤 방향으로 설계되고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="0fa3bc457c5c3dec4285319cbfacc8d7a305f82c148c87ef9e2195d121c237ff" dmcf-pid="88txcqx2Zd" dmcf-ptype="general">2026년을 목표로, 영웅과 전장을 함께 설계하는 방향을 잡고 있다. 특정 영웅이 어느 지역 출신이라면, 그 지역을 대표하는 전장을 함께 만드는 것이 하나의 목표다. 앞으로는 각 영웅이 자신이 속한 문화와 배경을 반영한 전장을 하나씩 갖는 구조를 지향하고 있다.</p> <p contents-hash="126876f5a572e8595d7eb1027dd14d01479a6f31580ebbf20c2aa88d66ff5330" dmcf-pid="66FMkBMVHe" dmcf-ptype="general">이번에 공개된 것은 향후 추가될 전장의 일부를 미리 보여주는 형태다. 그중 하나가 도쿄를 배경으로 한 맵이다. 이전에도 언급했듯, 현실의 도쿄를 그대로 구현하는 방식은 아니며, 오버워치 세계관에 맞게 재해석한 공간으로 구성된다.</p> <p contents-hash="ab6b5d28737fe6af661eced0a96c4fcc99ca7c685d0fe625d983410e86504b0f" dmcf-pid="Po9jSxjJXR" dmcf-ptype="general">해당 전장은 2026년에 전개될 스토리와도 연결된다. 구체적인 내용은 아직 공개할 수 없지만, 이야기와 세계관 흐름 속에서 의미를 갖는 장소로 설계됐다. 전반적인 분위기는 오버워치 초기 세계관이 지녔던 감각을 다시 떠올릴 수 있도록 구성하는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="b370ad34dce345f1e452f7d660b80483dd882799f9e4f311c1ee688c811eab42" dmcf-pid="Qg2AvMAiHM" dmcf-ptype="general">앞으로 추가될 전장들 역시 특정 영웅과 스토리와의 연결성이 더 강화될 예정이다. 다만 전장이 반드시 해당 지역 출신 영웅을 의미하는 것은 아니다. 예를 들어 도쿄 전장은 일본 영웅의 등장만을 뜻하는 것은 아니며, 스토리와 설정을 통해 그 영웅과 의미 있는 관계를 맺는 구조로 활용된다.</p> <p contents-hash="ed2f3d38e9a47516ebaf67d91929ac939c3dfbbefea05cf4ffec84000c08df18" dmcf-pid="xaVcTRcnGx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8e1834c75a17e3631aa6552c78a486cbb64396f190fbb01dada90b79fc1825cf" dmcf-pid="y3IuQYu5XQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 도미나는 밝은 화이트, 골드 계열의 색감을 사용한다. 기존에 공개된 탈론 영웅들이 붉은색, 검은색, 보라색 위주의 어두운 팔레트를 사용해온 것과 대비된다. 도미나가 다른 탈론 영웅들과 다른 색감을 갖게 된 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="3c6c941f6896777a948ba75a6ecac7d90b4131ae8fe520c75f719c2779132efc" dmcf-pid="W0C7xG71YP" dmcf-ptype="general">도미나의 배경을 살펴보면 그 이유를 알 수 있다. 도미나는 원래 비슈카르 소속 인물이며, 이후 벤데타의 제안을 받아 탈론과 연결된다. 즉, 처음부터 탈론의 일원으로 활동해온 인물이 아니라, 벤데타에 의해 영입된 인물이다.</p> <p contents-hash="a765c95d1e1cfbaeefbae20db12016225da0f16cec9c844648663d16898b8150" dmcf-pid="YphzMHztX6" dmcf-ptype="general">도미나는 비슈카르 내부에서도 높은 지위에 있는 인물로 설정돼 있다. 많은 자원과 인맥을 보유한 인물이라는 점에서, 기업 고위 임원에 가까운 이미지다. 이에 따라 색상 역시 탈론 특유의 어두운 톤보다는, 비슈카르를 연상시키는 밝고 정제된 팔레트를 중심으로 구성했다.</p> <p contents-hash="0fb4d8b9a40a0aaa3f502d32da37f9a6d8427324bd30b92801c1218026928588" dmcf-pid="GUlqRXqFZ8" dmcf-ptype="general">디자인 과정에서도 "비슈카르에서 높은 직위에 있는 인물이라면 어떻게 옷을 입을까"라는 질문에서 출발했다. 부유하고 영향력이 큰 인물이라는 설정을 시각적으로 드러내는 방향을 택했고, 그 결과 지금의 화이트·골드 계열 색감이 만들어졌다.</p> <p contents-hash="271a433a9f6dd4c45c788ea0ee8dae6ca32a8f0308c2d6403f8a0708b29d29d2" dmcf-pid="HuSBeZB3G4" dmcf-ptype="general">또한 이러한 색상 대비는 벤데타와 도미나의 관계를 시각적으로 구분하는 장치이기도 하다. 두 인물의 연결고리와 역할은 향후 공개될 콘텐츠를 통해 보다 구체적으로 드러날 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2d5fef74c6286664bb7b11cb3d6b187e71309cb92c27adcdeec53b6e35c1b9e8" data-idxno="312739" data-type="photo" dmcf-pid="ZzTKJ1Kp5V" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신규 영웅 '제트팩 캣' 콘셉아트 [사진=블리자드]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034800809ynou.png" data-org-width="960" dmcf-mid="UlmW7wWIXq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034800809ynou.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신규 영웅 '제트팩 캣' 콘셉아트 [사진=블리자드] </figcaption> </figure> <p contents-hash="4adc0c694f0949c4ef6855768a2d9ff70af0740467d380a6b0d80aab461c86ad" dmcf-pid="1Q0eDKe4t9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 레킹볼에 이어 동물 캐릭터가 또 등장했다. 제트팩 캣은 특히 '동물다운' 캐릭터에 가깝다. 평범한 집고양이를 영웅으로 만들기 위해 어떤 콘셉트와 디자인 방향에 집중했는가?</strong></p> <p contents-hash="82ded9f1e8be8df366e9613a662e4b52f4abbff1b02b8bbb25d019fc6ee61e0e" dmcf-pid="txpdw9d8YK" dmcf-ptype="general">영웅 하나를 만드는 데는 상당히 긴 시간이 걸린다. 제트팩 캣 역시 오래전부터 아이디어가 존재했고, 언제 합류시키는 것이 가장 적절한지 계속 고민해왔다. 동시에 기존의 동물 영웅들과는 분명히 다른 방향성을 가져가야 한다고 판단했다.</p> <p contents-hash="2dca7cbcc4cf13d4d334ad76d37028986c90fe7f9ca1d4076a0b1b9592cd34fa" dmcf-pid="FMUJr2J6Yb" dmcf-ptype="general">윈스턴은 지능이 매우 높은 과학자이고, 레킹볼 역시 햄스터이지만 뛰어난 지성을 지닌 캐릭터다. 제트팩 캣은 이들과 다른 접근을 택했다. 핵심 콘셉트는 '의심스러울 정도로 똑똑한 고양이'다. 플레이어가 게임을 계속 접할수록, 이 고양이가 단순한 동물이 아니라는 점을 점차 느끼게 되는 구조다.</p> <p contents-hash="17e573c8157b328dde9492d03a8522a9d7413715b44974880e74b5653c391daf" dmcf-pid="3RuimViPYB" dmcf-ptype="general">현실의 고양이를 떠올리면, 밥을 주고 화장실을 치워주면서도 "이 녀석이 정말 아무 생각이 없을까?"라는 의문이 들 때가 있다. 제트팩 캣은 바로 그런 감각에서 출발했다.</p> <p contents-hash="e4ce6ef31ed64eed5020fe62b6c0bf2bd611e492128aeb12af58b93c5366feb7" dmcf-pid="0e7nsfnQGq" dmcf-ptype="general">겉보기에는 평범한 집고양이처럼 보이지만, 그 이면에는 분명한 의도와 지성이 숨어 있다는 느낌을 전달하는 것이 목표였다. 이를 통해 기존 동물 영웅들과는 또 다른 개성을 가진 캐릭터를 만들고자 했다.</p> <p contents-hash="94030d2abb832bf96bb71df4d204d667204a5f55d819b41ff12f895b5607ab0e" dmcf-pid="pdzLO4LxYz" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0bb623d82b8d5ba263acbb0abeb4d3d29cba092e500f8454bfa8fe7c2f9a690c" dmcf-pid="UJqoI8oMX7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 지금까지 등장한 동물 영웅들은 모두 오버워치 진영에 속해 있다. 탈론 소속 동물 영웅이 없는 이유가 있는가? 혹은 향후 등장할 가능성도 있는가?</strong></p> <p contents-hash="ad4a7f2903e271ba40a919972bba0ebee2b9fd376cb8bbd5101e7ded62e0f268" dmcf-pid="uiBgC6gRZu" dmcf-ptype="general">동물 영웅을 악역으로 설정하는 아이디어 자체가 없었던 것은 아니다. 실제로 악당 콘셉트의 동물 영웅을 구상하고 시안을 제작한 적도 있다. 예를 들어 '오랑우탄 탱크'라는 다소 유머러스한 콘셉트의 빌런 캐릭터도 기획된 바 있으며, 이런 캐릭터가 향후 등장할 가능성도 완전히 배제한 것은 아니다.</p> <p contents-hash="cf2a4acac68e9766f428e70987312bf4811a0c7add6e9f843183903ddb1b02db" dmcf-pid="7nbahPae5U" dmcf-ptype="general">다만 현재 전개 중인 스토리와 설정을 기준으로 보면, 제트팩 캣이 선한 진영에 속하는 것이 더 자연스럽다고 판단했다. 이야기 흐름상 제트팩 캣은 오버워치 쪽에 위치하는 것이 타당했고, 그에 따라 현재의 방향성이 정해졌다.</p> <p contents-hash="39eaa604bd03d3dfd32e9d53661443a00b7e0695291858d0f84b87fad3984033" dmcf-pid="zLKNlQNd1p" dmcf-ptype="general">제트팩 캣은 뚜렷하게 어느 진영에 속한다고 규정하기보다는, '의심스러울 정도로 영리한 존재'라는 콘셉트에 가깝다. 특정 진영의 논리에 따라 움직이기보다는, 자신의 판단에 따라 행동하는 캐릭터로 설정됐다. 그래서 지금 단계에서는 그가 어디로 향할지 단정하기 어렵다.</p> <p contents-hash="ec89d98f8c3ec349c46bf7eb8631b68ba05a575a0feab4d49f0756619740dff9" dmcf-pid="qo9jSxjJY0" dmcf-ptype="general">참고로 제트팩 캣의 이름인 '피카(Fica)'는 스웨덴어로 휴식이나 커피 타임을 의미하는 단어다. 이런 명칭 역시 캐릭터의 성격과 분위기를 반영하는 요소로 사용됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="659beb23f0b3ed8938e6a1df21a2fe1e973b3a3b028c2222ffa9082a2c01dd58" data-idxno="312741" data-type="photo" dmcf-pid="bzTKJ1KptF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="피터 리 어소시에이트 아트 디렉터와 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034803350itxt.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="7kS12h1y57" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/HankyungGametoc/20260205034803350itxt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 피터 리 어소시에이트 아트 디렉터와 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="97114188e68136e4c30e77b31af9cdb13168da7bcc35acc205f9ce7fe13f4c17" dmcf-pid="9BW2nF2u11" dmcf-ptype="general"><strong>Q. </strong><strong>오버워치의 맵과 영웅 디자인은 밝고 희망적인 미래상을 중심으로 한다. 하지만 영웅이 존재하려면 위기 역시 필요하다. 맵이나 영웅을 개발할 때, '위기'와 '긴장감'을 어떻게 유지하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="b574dcff31d636ac690be1cd07451824ab099145411883817d46194c9aa133d5" dmcf-pid="2bYVL3V7G5" dmcf-ptype="general">현재 아트 방향에서 가장 중요하게 다루는 변화 중 하나다. 위기가 없다면, 선한 인물들이 싸워야 할 이유도 존재하지 않는다. 오버워치 세계관에도 위기와 갈등은 있었지만, 그 구조가 이전에는 충분히 명확하게 드러나지 않았다고 본다. 지금은 이를 보다 분명하게 표현하는 데 집중하고 있다.</p> <p contents-hash="820445da3fed8809e9d1f82d91303425ce3175b2d0dbeb80ed1c76c6c20d6d62" dmcf-pid="VKGfo0fzZZ" dmcf-ptype="general">특히 악역을 단순히 "세계를 파괴하려는 존재"로 그리지 않으려 한다. 빌런에게도 왜 그런 선택을 하게 됐는지에 대한 서사와 동기가 필요하다. 그에 맞서 영웅들 역시 가만히 있을 수 없는 이유가 존재해야 한다. 선한 쪽이 행동하지 않으면 악이 승리한다는 구조를 분명히 만들고자 한다.</p> <p contents-hash="b2aafff3717f851841b1bd691bea12d4592a431478e2cf09a1bf01c1ec0d4350" dmcf-pid="f9H4gp4q1X" dmcf-ptype="general">이러한 방향성은 스토리 전개와도 맞물려 있다. 현재 오버워치에는 정리되지 않은 이야기의 실마리가 많이 남아 있으며, 이를 하나씩 마무리해 나가는 과정에 있다. 앞으로는 이야기마다 명확한 시작과 중간, 결말을 갖추도록 구성해, 캐릭터들이 실제로 싸워야 할 이유와 목표가 느껴지도록 할 계획이다.</p> <p contents-hash="aa42ac80d304794e9f48b5706652381aba12a680d9b1dc6be344290c1d0ca60b" dmcf-pid="42X8aU8BHH" dmcf-ptype="general">이를 통해 영웅들의 행동이 단순한 전투가 아니라, 세계관 안에서 의미를 갖는 선택처럼 보이도록 만드는 것이 목표다. 밝고 희망적인 분위기는 유지하되, 그 안에서 실제로 맞서야 할 위기와 대립 구도를 더욱 또렷하게 드러내려 한다.</p> <p contents-hash="271e7398664c144863238ae68d1b45d9178b4064d2b44275a0e0e7f0a275798d" dmcf-pid="8VZ6Nu6btG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="af1d7f861b8af360844d8e99a1892b1d7b4f113a33732ae786bddcdabdd39c51" dmcf-pid="6f5Pj7PKYY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 외부 IP와의 협업에서, 오버워치답지 않게 보이지 않도록 하기 위해 어떤 기준과 톤을 설정하고 있는가? 또한 앞서 언급한 '유니크한 텍스처'는 실제 디자인에서 어떤 부분으로 구현됐는가?</strong></p> <p contents-hash="1baef45b5d659503492b909bb43b45b88bf5d34d86fbe420c4ff64ea79c6671a" dmcf-pid="P41QAzQ91W" dmcf-ptype="general">컬래버 스킨은 기본적으로 "오버워치 영웅이 다른 캐릭터로 코스프레한다"는 개념에 가깝다. 해당 IP의 캐릭터가 오버워치 세계에 들어오는 것이 아니라, 오버워치 영웅이 그 캐릭터를 인식하고 선택해 연기하는 구조다.</p> <p contents-hash="9dc780d49e025496dfbcd9ef577947b2feb8417417162e0bf91a09c753cd85f9" dmcf-pid="Q6FMkBMVYy" dmcf-ptype="general">예를 들어 산리오나 헬로키티와의 협업에서도, 어떤 영웅이 어떤 캐릭터를 선택할지에 대해 많은 논의를 거쳤다. "이 영웅이라면 이 캐릭터를 고를 것 같다"는 상상에서 출발해 조합을 정했다.</p> <p contents-hash="109671ff654e0955c001d8e9275e53d16814c0233c907e69a92373f80c4815d0" dmcf-pid="xP3REbRftT" dmcf-ptype="general">컬래버가 결정되면 원작 IP 측과 긴밀하게 협업한다. 어떤 요소를 반드시 유지해야 하는지, 그리고 오버워치 스타일로 해석해야 할 부분은 무엇인지 서로 의견을 주고받는다. 오버워치 특유의 실루엣과 움직임을 살리면서도, 원작 캐릭터의 정체성을 훼손하지 않는 선을 찾는 과정이다.</p> <p contents-hash="5a4777be91c3a727216f9ee862dd756a792e49f46f7b387f93c7295955ae3268" dmcf-pid="yvaYzrYCZv" dmcf-ptype="general">디테일 측면에서도 기존 스킨보다 더 많은 요소를 추가했다. 트레일러에서도 볼 수 있듯, 이번 협업은 '귀여움'을 극대화하는 방향으로 설계됐다. 캐릭터의 움직임이나 애니메이션에서 탄력감과 말랑한 느낌을 강조했고, 작은 장식 요소에도 물리 연출을 적용했다.</p> <p contents-hash="ec1f565b5d138b55259ff065f36ca6190c9f3e48a35bbadd073fb14e76e684b7" dmcf-pid="WTNGqmGhtS" dmcf-ptype="general">예를 들어 루시우의 등에 달린 작은 잎사귀처럼, 평소에는 크게 신경 쓰지 않았을 법한 부분까지 세밀하게 움직이도록 만들었다. 일반적인 스킨에서는 이 정도까지 디테일을 넣지 않지만, 이번에는 전체적인 콘셉트가 '귀여움'이었기 때문에 이런 요소들을 적극적으로 활용했다. 이를 통해 캐릭터의 외형뿐 아니라 움직임과 질감까지도 협업 콘셉트에 맞게 표현하고자 했다.</p> <p contents-hash="19e50fa56af471c7317dacc720d4bd2df1f5ddc09da1f163fa9777fc176a89a2" dmcf-pid="YyjHBsHlHl" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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