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[IT뉴스][인터뷰] 니혼 팔콤의 콘도 토시히로 대표 "궤적 리메이크의 반응에 놀랐다"
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-01-31 22:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="pRNm1PB3vw"> <p contents-hash="38d623869eeb9844233edd9261fc006057cc594ce759d727cb8f1e887b2b6a80" dmcf-pid="UejstQb0WD" dmcf-ptype="general">오랜 시간 이스 시리즈와 영웅전설 시리즈를 선보이며, JRPG 명가로 자리 잡은 팔콤이 리메이크 프로젝트의 최신작 '하늘의 궤적 2st'의 발매를 앞두고 있다.</p> <p contents-hash="0f40a30ce0f735a45e90d7bdca7ef6937fef9522c61f79b2c64657db8f048edd" dmcf-pid="udAOFxKpSE" dmcf-ptype="general">팔콤은 2024년 자사의 대표 게임 시리즈인 '영웅전설 하늘의 궤적'(이하 하늘의 궤적) 시리즈의 리메이크 프로젝트를 발표한 이후 2025년 9월 '하늘의 궤적 1st'를 발매해 평단과 게임 이용자 모두에게 극찬을 이끌어낸 바 있다.</p> <p contents-hash="9ec0e578313c700f42b87de7850810e40de8dc1bf70b364fe27f811d5f5a5438" dmcf-pid="7JcI3M9Uhk" dmcf-ptype="general">그렇다면 이 기분 좋은 출발을 보인 ‘하늘의 궤적’ 리메이크의 두 번째 작품 ‘하늘의 궤적 2nd’는 과연 어떤 모습으로 등장할까? </p> <p contents-hash="900ea3fc18032148314422fd2a467597d98e6d231aa706dea92f1d58955eacf0" dmcf-pid="z2RavBtWvc" dmcf-ptype="general">대만 게임쇼에서 바쁜 일정을 보내고 있는 니혼 팔콤의 콘도 토시히로 대표를 온라인 인터뷰에서 만나 자세한 이야기를 들어보았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b71336fa21ae54b3cb973bda0661466cbc2728fe20350376afe5b3b2dfbcc07c" dmcf-pid="qVeNTbFYlA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘도 토시히로 니혼 팔콤 대표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220003442vemy.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="t1q3PwoMSO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220003442vemy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘도 토시히로 니혼 팔콤 대표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5152da0cafcc5ddee64976800653d174b082573fe1ab2cce1c2d6e89215892fa" dmcf-pid="BfdjyK3GSj" dmcf-ptype="general">Q: ‘하늘의 궤적 2nd’를 리메이크하면서 가장 중요하게 생각한 부분과, 원작과 달라진 지점은 무엇인가요?</p> <p contents-hash="6329c13624dc2f37f3232554d4ce5655f6c767ae4193f28b3ff3022c913b3457" dmcf-pid="b4JAW90HTN" dmcf-ptype="general">A: ‘하늘의 궤적 1st’ 때도 마찬가지였지만, 리메이크의 기본 방향은 기존 이용자와 새로 접하는 이용자 모두가 편안하게 플레이할 수 있도록 만드는 것이었습니다. ‘하늘의 궤적 2nd’는 이미 한 번 모험했던 무대를 다시 여행하는 구조이기 때문에, 어떻게 하면 신선함을 느끼면서도 스트레스 없이 즐길 수 있을지를 가장 많이 고민했습니다.</p> <p contents-hash="673de9f650d603f3f96a27c156d082a8db195597c2366e35a464ba3a95437dfe" dmcf-pid="K8icY2pXha" dmcf-ptype="general">원작과 비교해 극적으로 바뀐 부분은 많지 않습니다. 이용자와 개발진 모두 바꾸고 싶지 않은 부분은 그대로 유지하고, 지금 기준에서 불편하다고 느껴질 수 있는 요소만 조정했습니다. 특히 과거에는 여러 지역을 반복 이동해야 했던 구조가 있었는데, 이런 동선과 진행의 균형을 잡은 점이 체감상 가장 큰 차이일 것으로 생각합니다.</p> <p contents-hash="e5f9a10c3bd8bb69d132fbeb45a32d3274d8010d3fcffb727b29bfdd61c89ed0" dmcf-pid="96nkGVUZlg" dmcf-ptype="general">Q: ‘하늘의 궤적 1st’와 ‘2nd’를 하나의 작품이 아닌, 별도 타이틀로 나누어 출시한 이유는 무엇인가요?</p> <p contents-hash="6223ffc3c93cebc28d1f59988127c34e833f4256e60edec48d694de2a90223b7" dmcf-pid="2PLEHfu5vo" dmcf-ptype="general">A: 단순히 하나의 작품으로 묶는 것이 현실적으로 어려웠습니다. 과거에는 볼륨 문제로 이용자분들이 아쉬움을 느낀 적도 있었고, 그 반성을 바탕으로 이후 작품에서는 장대한 이야기를 담는 방향을 선택했습니다.</p> <p contents-hash="dc2579bceb240f91938f4cdb59ac95d85d1907c0395a85be42db3aa06b59f282" dmcf-pid="VQoDX471TL" dmcf-ptype="general">특히, ‘2nd’ 후반부에는 화려한 연출과 3D 이벤트 컷이 많이 등장합니다. 이런 장면들을 충분히 표현하려면 시간을 들여 완성도를 높이는 것이 중요했고, 나눠서 제작하는 방식이 오히려 더 충실한 선택이라고 판단했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d0b15c39bed3d54dc2540cc8bb9c4cc074148f69e587c7295e7c23ba138258c7" dmcf-pid="fxgwZ8ztyn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="하늘의 궤적 2nd" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220004810imcb.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="FIKUMsNdWs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220004810imcb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 하늘의 궤적 2nd </figcaption> </figure> <p contents-hash="9eba079444947f07b2ff446f8e7b15dbc74c2ac64f4f2ce6bff3e4e9d300e27e" dmcf-pid="4Mar56qFyi" dmcf-ptype="general">Q: 이번 리메이크에서는 현대적인 감성에 맞추기 위한 조정도 많았을 것 같습니다. 어떤 부분을 가장 고민하셨나요?</p> <p contents-hash="71944f9a7f19d738212521986a11949180fea0a35cc934bdffee9962981a500e" dmcf-pid="8RNm1PB3hJ" dmcf-ptype="general">A: 이 게임은 약 20년 전 작품이기 때문에, 지금 기준으로 보면 표현이나 대사가 거칠게 느껴질 수 있는 부분이 있습니다. 이 중에서도 성별 표현이나 말투 등은 상당 부분을 수정했습니다.</p> <p contents-hash="537047b984275e1c5abd3dce803d6326351ad2738b002a0e6c73b0d11d509fea" dmcf-pid="6ejstQb0ld" dmcf-ptype="general">다만 모두를 삭제하는 것은 아닙니다. 일례로 ‘에스텔’은 당시 기준으로도 드물었던 여성 주인공이었고, 주변 인물들의 거친 말에 어떻게 반박하고 받아치느냐가 캐릭터의 핵심 매력이었습니다. 이를 전부 제거하면 ‘에스텔’의 매력이 크게 줄어들 수 있다고 판단했습니다.</p> <p contents-hash="b6a32a765ae1bc5bc269a943aef523202ad18a31e68ffc395ca88d30637bbfdf" dmcf-pid="PikC0R2uCe" dmcf-ptype="general">초반부에 한 소년이 “여자 주제에 건방지다”라고 말하는 장면이 있는데, 내부에서 많은 논의가 있었지만, ‘에스텔’이 당당하게 반박함으로써 캐릭터가 성립한다고 판단해 그대로 남기게 됐죠. 이러한 요소를 얼마나 남기고, 어디까지 고칠 것인가는 스태프 모두가 가장 오래 고민한 부분이었습니다.</p> <p contents-hash="3ebd7b29f584a117ef927bb4c9c464ee6e90af782bae8e5564c66f88c5cdac08" dmcf-pid="QnEhpeV7yR" dmcf-ptype="general">Q: ‘하늘의 궤적 the 1st’가 높은 평가를 받은 소감은 어떠신가요?</p> <p contents-hash="527cf3e55096a1eba53193e71dafd98284ebc0e2e82b98cae97b540299c0a94e" dmcf-pid="xLDlUdfzyM" dmcf-ptype="general">A: 리메이크 작품으로 이런 평가를 받은 것은 솔직히 매우 기뻤습니다. 무엇보다 스태프들의 동기 부여가 크게 올라갔다는 점이 가장 인상 깊었습니다.</p> <p contents-hash="43c70eb3d9f1e1a8698b5ba5f5f76e828fd0f4e478472c96a72d7976c7df5979" dmcf-pid="y1q8AHCEyx" dmcf-ptype="general">아직 프로젝트를 공식적으로 공유하기 전부터 참여를 자원한 스태프도 있었고, ‘궤적’ 신작 프로젝트에 참여 중이던 인원이 “하늘의 궤적 팀에 합류할 수 있다면 세 배로 일하겠다”라고 말한 경우도 있었습니다.(웃음) 개발이 시작된 이후에는 제가 지시하지 않아도 멤버들이 주도적으로 움직였고, 그것이 이번 리메이크의 가장 큰 원동력이었다고 생각합니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="409919fdb518dd739fde4eb7924bf7c3622c68064831148098863744ae70be65" dmcf-pid="WtB6cXhDyQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="하늘의 궤적 1st" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220006091xyjt.jpg" data-org-width="710" dmcf-mid="3Q1zdCcnvm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220006091xyjt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 하늘의 궤적 1st </figcaption> </figure> <p contents-hash="f1086789a632866e4a79140aeae1aaa6ad581cf4ddacbdfc0e855f2b85e26a95" dmcf-pid="YFbPkZlwWP" dmcf-ptype="general">Q: ‘모범적인 리메이크 사례’라는 평가도 받고 있습니다. 그 원인은 무엇이라고 보시나요?</p> <p contents-hash="78ce24c6ec5ba5ada12f22f0e066087636e92a68a8ce5b0dece84c91120dcdb9" dmcf-pid="G3KQE5SrS6" dmcf-ptype="general">A: 하나로 단정하기는 어렵습니다. 원작 개발에 참여했던 스태프들이 다수 남아 있었고, 이후 합류한 스태프들 역시 ‘하늘의 궤적’을 정말 좋아하는 사람들이 많았습니다.</p> <p contents-hash="61aa207d18e225494b826a498acb04f871c842be7dc18266422197e46a4d4615" dmcf-pid="H09xD1vml8" dmcf-ptype="general">최신 타이틀은 새로운 시스템이나 시나리오가 완성이 돼야 다음 작업을 할 수 있어서 지시를 기다리게 되는 경우가 많습니다. 하지만 리메이크 팀은 ‘에스텔’과 ‘요슈아’ 같은 기존 캐릭터부터 게임을 너무 잘 알고 있었기 때문에 “여기에 이것을 더하면 좋아질 것 같다”라는 공통 인식이 자연스럽게 형성됐습니다. 이런 자발성이 좋은 결과로 이어졌다고 생각합니다.</p> <p contents-hash="a221b7ca0ccd677f362b70d229db2eb409072450897f2e6b98c2bf8501fcd8d8" dmcf-pid="Xp2MwtTsh4" dmcf-ptype="general">Q: 최근 세대는 이른바 ‘왕도 스토리’에 덜 반응한다는 시선도 있습니다. 스토리텔링은 어떻게 이어갈 계획인가요?</p> <p contents-hash="dcd88a6c79470b0b578871c45fe8baf727eb15a73fe59d0918dab99b67a43da5" dmcf-pid="ZUVRrFyOSf" dmcf-ptype="general">A: 그렇게까지 어렵게 생각하고 있지는 않습니다. 부모와 자식의 관계, 피가 이어지지 않은 형제의 이야기는 시대와 유행을 타지 않는 보편적인 테마라고 생각합니다. 흑백 영화라고 해서 재미가 없는 것이 아닌 것과 같은 이치입니다.</p> <p contents-hash="21556c6720a755c992a6483ebaa1b02ca66f16e5fe2249c8f4a1884ca462e1db" dmcf-pid="5ufem3WICV" dmcf-ptype="general">시대가 변해도 인간이 느끼는 감정의 본질은 크게 달라지지 않는다고 보고 있고, 팔콤의 게임은 그런 부분을 자연스럽게 담아왔습니다. 현대적인 사회 문제를 직접적으로 다루기보다는 인간 드라마로 풀어내는 것이 저희 방식입니다.</p> <p contents-hash="2d5cc594d7a01e9712c7ed304995875b7a1c0beb5fe486b6af88771407fe9931" dmcf-pid="174ds0YCv2" dmcf-ptype="general">Q: ‘하늘의 궤적 2nd’ 이후에는 리메이크가 아닌 완전 신작도 기대해도 될까요?</p> <p contents-hash="a93bd19b0ba19e94120ab29d5fd4ea45f82abdd2555e4a8041525c63a003a5ca" dmcf-pid="tz8JOpGhh9" dmcf-ptype="general">A: 너무 오래 기다리게 하고 싶지는 않습니다. ‘궤적’ 시리즈의 속편은 이미 제작을 시작했고, ‘2nd’와 병행해 개발 중입니다. 다만 다른 타이틀의 개발 상황에 따라 출시 시점은 변동될 수 있습니다. ‘하늘의 궤적 2nd’ 다음 작품이 ‘궤적’ 시리즈의 다음 이야기라는 점은 분명히 말씀드릴 수 있습니다.</p> <p contents-hash="5392060ee9cbf7d42c210cd1bbb665cf51d8352498b90a1acb8be51a8edfb0b2" dmcf-pid="FsWF6DLxSK" dmcf-ptype="general">Q: ‘하늘의 궤적’ 이후 어느 작품까지 리메이크할 계획이신가요?</p> <p contents-hash="24e11134f6c5b505b6fbefdb28bd17a05afca7f67370ece26f44abdf6a9ea14b" dmcf-pid="3OY3PwoMWb" dmcf-ptype="general">A: 아직 확정된 계획은 없습니다. 개발진에서도 저에게 직접 “다음은 서드인가, 제로인가?”를 묻곤 하지만, 우선은 ‘2nd’를 확실히 마무리한 뒤에 판단하고 싶습니다.</p> <p contents-hash="3dfa341dc8e053648f88f2368b19d37f4b37d978b044dde8bba8aa1da87d3920" dmcf-pid="0IG0QrgRvB" dmcf-ptype="general">20년 넘게 이어진 시리즈다 보니 “예전 게임을 다시 하고는 싶지만 지금 다시 하기엔 부담스럽다”라는 의견이 있었고, 그 문제의식에서 리메이크를 시작했습니다. 이렇게 좋은 평가를 받은 이상, 계속 이어가고 싶다는 생각도 하고 있지만, 구체적인 내용은 조금 더 기다려 주셨으면 합니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="735c6eb8c0129b88bfcd6b44ac2be76a1ca554449fc3a980dcb43b14e43a7352" dmcf-pid="pCHpxmaehq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘도 토시히로 니혼 팔콤 대표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220007326mghb.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0qOWBoQ9yr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/gamedonga/20260131220007326mghb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘도 토시히로 니혼 팔콤 대표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b1a5570ea5b1a75743f1d20d9f01291a961267f126134216660d418c856e139e" dmcf-pid="UhXUMsNdhz" dmcf-ptype="general">Q: 총 7종의 신작을 준비 중이라고 밝혔습니다. 현재 가장 힘을 쏟고 있는 작품은 무엇인가요?</p> <p contents-hash="297f5bbdea007a65a47f14225e3b91851eb42dbb8e3c9ff028049e5a18313082" dmcf-pid="ulZuROjJl7" dmcf-ptype="general">A: 어느 하나를 꼽기보다는 전부 다라고 말씀드리는 게 맞을 것 같습니다. 팔콤은 80명 남짓한 규모의 회사입니다. 유행을 좇기보다는 “우리라면 무엇을 잘 만들 수 있을까”를 기준으로 삼고 있고, 그 결과가 지금의 라인업입니다.</p> <p contents-hash="e3ceb641c09051543922653a10c6249a66c76600f5bbe0ad77457d334f265f24" dmcf-pid="7S57eIAilu" dmcf-ptype="general">Q: ‘이스’와 ‘궤적’은 모두 장기 시리즈입니다. 이를 이어가며 가장 고민되는 점은 무엇인가요?</p> <p contents-hash="61ed4b51f814a4f767855a3279e6a910f4e8177e6ec8194e6ff8b12f5a8e462b" dmcf-pid="zv1zdCcnCU" dmcf-ptype="general">A: 시리즈를 계속 이어가는 것 자체가 가장 큰 과제입니다. 같은 시리즈를 오랫동안 만들다 보면 스태프들도 다른 것을 만들고 싶어지고, 반복은 새로운 발상을 어렵게 만듭니다.</p> <p contents-hash="e669f99d375be9c83da2ee9e633e4eaeed966bbc6325a9f78b661fbcc141a753" dmcf-pid="qTtqJhkLhp" dmcf-ptype="general">‘하늘의 궤적’ 리메이크는 비교적 자유롭게 움직일 수 있는 프로젝트였고, 그동안 쌓였던 스트레스가 해소되면서 좋은 결과로 이어졌다고 생각합니다. 어떤 타이틀을 언제, 어떤 순서로 선보일지 고민하는 것이 지금 제 역할입니다.</p> <p contents-hash="4eb5674053a4fbc8d4fe1a9f16fca42a194d7ee57e3f01ab65352b77f6051829" dmcf-pid="ByFBilEoC0" dmcf-ptype="general">Q: 마지막으로 한국 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면요.</p> <p contents-hash="66f55a38c53ed466c7e8fd4e2faed234ce2c29047c77260a44f8f8bfba547bb5" dmcf-pid="bW3bnSDgv3" dmcf-ptype="general">A: ‘하늘의 궤적’을 플레이해주신 모든 분께 감사드립니다. 니혼 팔콤은 시리즈물이 많은 회사이고, 그만큼 시리즈가 얼마나 소중한지도 다시 한번 느끼게 됐습니다. ‘이스’와 ‘궤적’뿐 아니라 다양한 장르의 신작도 준비하고 있으니, 앞으로의 전개를 기대해 주셨으면 합니다.</p> <p contents-hash="93d3a63acad48b8ce820f79f0797e1eea4489eec637cc83281a68c423b3cf2d9" dmcf-pid="KY0KLvwaSF" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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