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[IT뉴스]보는 콘텐츠로 성장하는 게임…"플랫폼·팬덤 성장"
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-01-23 16:57:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 이용률 줄지만 e스포츠 산업 성장<br>역대 최대 지표 달성…시청 플랫폼 성장<br>2030 여성 e스포츠 구단 팬덤 유입 덕분<br>“게임개발 단계부터 e스포츠 염두해야”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YJzXRPB3m3"> <p contents-hash="b22347a665cd00c72369eea816fa31e717a8c48439219c370bab83ef30eeb2f8" dmcf-pid="GiqZeQb0DF" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 국내 게임 이용자는 감소세를 보이고 있지만 e스포츠 산업은 오히려 성장하는 역설적인 흐름이 나타나고 있다. 게임을 ‘하는’ 사람은 줄어든 반면, 게임을 ‘보는’ 수요는 늘어나면서 e스포츠가 한국 게임 시장의 새로운 축으로 부상하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="904e4a85f0525a93045e5b406d6860bb3d350da24be47a81515685407384ab33" dmcf-pid="HnB5dxKpwt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025년 4월 2일 서울 종로구 그랑서울 롤파크 LCK 아레나에서 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아가 주최한 2025 LCK 정규 시즌 개막전, 한화생명e스포츠와 젠지의 경기가 펼쳐지고 있다. (뉴시스)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/23/Edaily/20260123165445303cejb.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="yo9FneV7mp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/23/Edaily/20260123165445303cejb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025년 4월 2일 서울 종로구 그랑서울 롤파크 LCK 아레나에서 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아가 주최한 2025 LCK 정규 시즌 개막전, 한화생명e스포츠와 젠지의 경기가 펼쳐지고 있다. (뉴시스) </figcaption> </figure> <div contents-hash="d77be41f8707fca6c77ce288c703b63bdde77180baf15a70c091f62d410f38bd" dmcf-pid="X6tSfK3Gs1" dmcf-ptype="general"> 23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2025년 게임 이용률은 50.2%로 집계되며 역대 최저치를 기록했다. 게임 이탈 및 이용 감소의 주요 원인으로 ‘시간 부족’(44%)과 함께 대체 여가 활동으로서 ‘영상 시청’(86.3%)이 가장 많이 꼽혔다. 게임 플레이 대신 영상 콘텐츠를 소비하는 경향이 뚜렷해진 셈이다. </div> <p contents-hash="c7485c8526bab9f633798e9911059aa498713db9a8b882297ab0c414c448f871" dmcf-pid="ZPFv490Hm5" dmcf-ptype="general">반면 e스포츠 시장은 성장세를 이어가고 있다. 지난해 국내에서 가장 인기있는 e스포츠 리그인 LCK(리그오브레전드 코리아)는 역대 최고 시청 지표를 달성했다. 평균 분당 시청자 수(AMA)는 63만 4000명으로 전년 대비 42% 증가했다. 국내 연평균 시청자 수는 20만 명이 돌파해 전년 대비 31% 증가했다. LCK 출범 이후 처음으로 연평균 20만 명대에 진입이다. </p> <p contents-hash="1127e882642bfbbcf472725bd173dbc968c4a30815fddc2b361527ae5100aaf4" dmcf-pid="5Q3T82pXOZ" dmcf-ptype="general">리그오브레전드 다음 PC방 강자 배틀그라운드 역시 ‘보는 게임’ 흐름이 이어진다. 지난해 크래프톤의 E스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC)’는 약 1240만회로 전년 대비 약 124% 증가했다. 최고 동시 시청자 수는 81만명으로 전년도의 51만명 대비 59% 상승했다. PNC 시리즈 중 가장 높은 수치다. </p> <p contents-hash="f7de42b18c5c600dbff3c1147b07893146117ff5c8e01b9fc9821102c255b3e8" dmcf-pid="1x0y6VUZOX" dmcf-ptype="general">이재홍 게임산업정책학회장은 “OTT와 영상 플랫폼의 성장으로 게임을 보고 즐기는 문화가 확산되고 있다”면서 “직접 플레이하는 것만큼 시청만으로도 몰입도가 높아지는 시청 환경이 만들어졌다”고 말했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6e6f85ebd64e72f83734bcfd6d33c081c8b335c70ef02d872eb068d416db56f2" dmcf-pid="tMpWPfu5EH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진제공=한국콘텐츠진흥원 ‘2025 e스포츠 이용자 실태조사’" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/23/Edaily/20260123165446554vriq.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="WYFv490Hr0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/23/Edaily/20260123165446554vriq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진제공=한국콘텐츠진흥원 ‘2025 e스포츠 이용자 실태조사’ </figcaption> </figure> <div contents-hash="e6ecbcf5ae730e518a61006fa7df9340f39de192f4c3c7c03911fc7135b21a1c" dmcf-pid="FRUYQ471DG" dmcf-ptype="general"> <strong>2030 여성 팬덤, e스포츠계 유입…굿즈 구매 큰손으로</strong> </div> <p contents-hash="2a8deb460ddc6341211cd0c8c6f0032acc001308171b67578bcf6bd7639af7cb" dmcf-pid="3euGx8ztmY" dmcf-ptype="general">게임을 플레이를 많이 하지 않는 20~30대 여성 팬덤이 e스포츠계로 유입되는 흐름도 주목할 만 하다. 일부 구단과 리그는 구매력이 높은 여성 팬층을 중심으로 마케팅 전략을 강화하고 있다. </p> <p contents-hash="c2da98e628a902130c8f91438abcbe3e3763d59bd5a7415fdf6b60ddb2c00e6b" dmcf-pid="0d7HM6qFmW" dmcf-ptype="general">박형준 T1 사업개발팀장은 지난달 열린 ‘2025 e스포츠 토크 콘서트’에서 “T1을 기준으로 구매력을 가진 팬층은 7대3 비율로 여성 팬이 더 많다”며 “엔터테인먼트 사업과 유사한 구조로, 남성 모델을 기용하더라도 여성 타깃 제품 기획이 중요하다”고 말했다.</p> <p contents-hash="ac8efd62f03b8581d2778f23893b317e57e25a35e3d7dd4af3aef0b42b63309e" dmcf-pid="pJzXRPB3Iy" dmcf-ptype="general">다만 이들의 모수는 아직 전체 e스포츠 이용자 중에서 소수를 차지한다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 e스포츠 이용자 실태조사’에 따르면, e스포츠 소비 경험이 있는 전체 응답자 1500명 중 91.7%는 최근 1년간 게임 플레이 경험이 있었다. 성별로 보면 남성이 93.8%로 여성(89.0%)보다 높다. </p> <p contents-hash="9ef649bff5e31e31d5a0922c1476c781c918c2b4133f936122bb0a11ba634f1d" dmcf-pid="UqTDu3WIwT" dmcf-ptype="general">반면 최근 1년간 게임 플레이 경험이 없는 이용자 가운데서는 여성이 59.2%를 차지했다. 이들은 게임 플레이에 대한 진입 장벽으로 △채팅창의 잦은 욕설 등 비매너 유저(32.8%) △기존 유저 중심 구조로 인한 초보자 진입 장벽(21.6%) △고사양 PC·모바일 기기 요구(20%) △복잡한 게임 규칙(16.8%) 등을 꼽았다.</p> <p contents-hash="b9a637bb771034b0f685283e7277a175bfdad08b6f1c1c2a637407d60093bf1f" dmcf-pid="uByw70YCEv" dmcf-ptype="general"><strong>e스포츠, 영상 플랫폼의 새로운 먹거리</strong></p> <p contents-hash="668e7b987cf03da3f73d49df8eec00ac13c8369ef975d55a921b7a413511f757" dmcf-pid="7bWrzpGhDS" dmcf-ptype="general">e스포츠뿐 아니라 게임을 둘러싼 크리에이터와 스트리머 역시 빠르게 증가하고 있다. 국내 크리에이터 산업이 성장하는 가운데 게임·엔터·라이브 방송 영역의 크리에이터가 지속적으로 늘어나고 있다. </p> <p contents-hash="10a0e203b60ea35a8baf8087859eaab2ae5f49e292d1691d830a3235472eb78d" dmcf-pid="zKYmqUHlwl" dmcf-ptype="general">치지직과 SOOP 등 주요 플랫폼 역시 게임과 e스포츠를 중심 콘텐츠로 포지셔닝하며 관련 콘텐츠를 적극적으로 확대하는 흐름이다. 이들 두 플랫폼은 e스포츠 리그 및 구단과 적극적으로 스폰서십을 맺으며 관련 콘텐츠를 확대하고 있다. </p> <p contents-hash="466c15823b02b103082a5c7d818287520fd74d5b974680c97a6a5b378a6d8c9e" dmcf-pid="q9GsBuXSrh" dmcf-ptype="general">이재홍 학회장은 “게임 개발 단계부터 e스포츠를 염두해두고 개발을 시작한 IP(지식재산권)이 많아졌고, 이를 염두해두고 개발해야 게임의 생태계를 넓혀가며 경쟁력 확보가 가능한 시기가 왔다”라고 말했다.</p> <p contents-hash="791775ed21c188fac23d37627f4b8f2baa432e6a8dc3f44fe3009ef3ab8ca60c" dmcf-pid="B2HOb7ZvOC" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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