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[IT뉴스]게임 이용률 50%로 추락… OTT·숏폼·AI에 밀린 게임
온카뱅크관리자
조회:
28
2026-01-11 15:27:50
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4RVoiXrNoI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="266117a5aafdae9741a34b8dd8c6b5709adb538caa3d2c673c6e75051ff6bcd7" dmcf-pid="8efgnZmjAO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난해 12월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다./뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/11/chosunbiz/20260111152705052grvs.jpg" data-org-width="3156" dmcf-mid="fTiswqYCcC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/11/chosunbiz/20260111152705052grvs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난해 12월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임전시회 '지스타 2025'에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다./뉴스1 </figcaption> </figure> <p contents-hash="130cf363eee958b32f5aff7a63a79a22a857b5bd0ce9f07ac3044f5961a93d97" dmcf-pid="6d4aL5sAos" dmcf-ptype="general">국내 게임 이용률이 10년 만에 가장 낮은 수준으로 떨어지며, 게임이 더 이상 대중적인 여가의 중심이 아니라는 신호가 뚜렷해지고 있다. OTT와 숏폼 영상, 인공지능(AI) 기반 서비스가 빠르게 여가 시간을 대체하는 가운데, 반복적인 수익 모델에 치중해 온 게임업계의 한계도 함께 드러났다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="c4de6bb1e34728d5fa4c1d0f63c01bfc1c3894783a01d2d4dc5d179a29aa8a3a" dmcf-pid="PPbJRWkLgm" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 공개한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로, 관련 통계를 집계하기 시작한 2015년 이후 최저치를 기록했다. 2022년 74.4%에 달했던 게임 이용률이 3년 만에 50% 선까지 급락한 것이다.</p> <p contents-hash="1e48c66803354a504f8d50b55e8634f137d57601668c4c9c106e34f2307a3f1c" dmcf-pid="QQKieYEogr" dmcf-ptype="general">코로나19 시기 사회적 거리 두기 영향으로 2020∼2022년 게임 이용률이 일시적으로 70%대를 기록했다는 점을 감안하더라도, 팬데믹 이전에도 60% 이상을 유지해 왔던 흐름과 비교하면 최근 하락세는 뚜렷하다.</p> <p contents-hash="6c3e439492d8c31367d7ca4232cf5fbcc9225d48d827e48974e5993d9813b273" dmcf-pid="xx9ndGDgjw" dmcf-ptype="general">게이머들이 게임을 떠난 가장 큰 이유로는 대체 여가의 확산이 꼽힌다. 게임을 대신할 활동을 찾았다고 응답한 1331명 가운데 86.3%가 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 콘텐츠를 선택했다. 여기에 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 숏폼 영상 소비도 큰 비중을 차지한 것으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="12aeff1c104a49a561df95735e91bcdb911e50a6d919ff180455e7fa1a5d5f67" dmcf-pid="yys5HeqFaD" dmcf-ptype="general">AI 기술의 급부상 역시 게임 산업에는 부담 요인으로 작용하고 있다. 생성형 AI는 게임·영상·웹툰이 담당해 온 엔터테인먼트 수요를 빠르게 흡수하고 있으며, 캐릭터와 대화를 나누는 AI 채팅 앱은 월간 활성 이용자가 수백만명에 이를 정도로 성장했다. 기술적 한계는 남아 있지만, 몰입감 측면에서는 이미 상당한 경쟁력을 갖췄다는 평가다.</p> <p contents-hash="cd3a97cf7d97a5cdb9674da97eacd13985df37455b291ea1ca1ad7a6e7639d65" dmcf-pid="WWO1XdB3aE" dmcf-ptype="general">실제로 게임 이용 경험은 있으나 현재는 게임을 하지 않는다고 답한 이들은 미이용 이유로 이용 시간 부족(44%), 게임 흥미 감소(36%), 대체 여가 발견(34.9%), 게임 이용 동기 부족(33.1%) 등을 들었다. 표현은 달라도 공통된 메시지는 “게임이 더 이상 재미있지 않다”는 것이다.</p> <p contents-hash="88bcac9e5e0352505b1cf2d340bcd1e0a11dc97170e8af392e5226514f4b4120" dmcf-pid="YYItZJb0gk" dmcf-ptype="general">업계 내부를 향한 비판도 나온다. 확률형 아이템 중심의 모바일 MMORPG가 수익을 내자 이를 반복적으로 모방하는 작품이 쏟아졌고, 블록체인 게임과 P2E 열풍 역시 뚜렷한 성과 없이 식었다는 지적이다. 이 과정에서 혁신 동력이 약화되고, 이용자 피로감이 누적됐다는 평가가 뒤따른다.</p> <p contents-hash="2ece48ad9c6e30466131c02cd931f6b354f3dc3e01a95a2901516a20cbb7eb5a" dmcf-pid="GGCF5iKpNc" dmcf-ptype="general">일부 글로벌 시장에서 성과를 낸 국산 게임이 등장했지만, 이러한 성공 사례가 산업 전반으로 확산하지는 못했다는 점도 한계로 꼽힌다. 게임 이용률 하락이 이어질 경우, 시장이 소수 이용자 중심의 ‘그들만의 리그’로 축소될 수 있다는 우려도 나온다.</p> <p contents-hash="96c8dcbc61429304d49ea86fa92ba9523847ccc6e026b71bdd8744ced23072c2" dmcf-pid="HHh31n9UgA" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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