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[IT뉴스]5년 추적했더니 ‘연속 과몰입’ 0건… “WHO 게임 중독 근거 없다”
온카뱅크관리자
조회:
55
2025-12-23 14:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="y4WuZIrNl3"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="24cc7090c192d15e3db2d1c4585390adf681f4339f47fa4874dd7fc255f7a70f" dmcf-pid="W8Y75CmjvF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/kukminilbo/20251223142102714czqd.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="xQVnP70Hy0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/kukminilbo/20251223142102714czqd.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="93ab1c0ba803862daeb566129f54e2d7a7adc3688348c8da28d882818490a930" dmcf-pid="Y6Gz1hsAvt" dmcf-ptype="general">세계보건기구(WHO)가 게임 중독의 근거로 제시한 ‘과몰입의 연속성’이 실제 나타날 확률이 극히 낮다는 연구 결과가 나왔다.</p> <p contents-hash="4c730039f8e7a2128e4fdd5615a3452f1999b49844724e2bf5b6697a5345d8c7" dmcf-pid="GPHqtlOcW1" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원이 23일 발간한 ‘2020~2024 게임이용자 연구 해설서’는 “게임 과몰입군에 연속으로 포함된 사례가 없다”며 WHO에서 제시한 ‘게임이용장애’가 현실성이 없다고 지적했다.</p> <p contents-hash="bac87dd06fcc5d6c8f6327e753d64a72d96b194380ae15b56edebbc6e8fefb87" dmcf-pid="HQXBFSIkT5" dmcf-ptype="general">보고서는 게임을 알코올·마약처럼 ‘중독’으로 보기 위해선 최소한 세 가지가 입증돼야 한다고 봤다. 먼저 게임을 오래 할수록 과몰입군에 계속 포함돼 이탈 없이 유지돼야 한다. 아울러 게임이 문제행동에 영향을 미치는 유일한 요인임이 확인돼야 하고 개인이 극복할 수 없어 의학적 개입으로만 해결돼야 한다.</p> <p contents-hash="4865dfd2c6e26317eb69b3aa884b525acb941f67af186cdb420fba23eac9c36a" dmcf-pid="XxZb3vCESZ" dmcf-ptype="general">그러나 2020~2024년 게임이용자 패널 연구는 이 전제와 다른 흐름을 보여준다. 아동·청소년 조사에서 게임과몰입군에 연속으로 포함된 대상자는 없었다는 결론이 제시됐다. 특히 과몰입 문제는 시간 경과와 여건 변화 속에서 자연스럽게 해소될 가능성이 높았다.</p> <p contents-hash="b91f8732ef6861334f8bb349972177e1a69139f5c6c15259a954570132e2c94c" dmcf-pid="ZM5K0ThDlX" dmcf-ptype="general">성인 역시 5년 조사기간 동안 과몰입군에 연속 포함된 응답자가 없었다.</p> <p contents-hash="29435cf26096ddb1f1fd442176be12859bf9b2242cef46b7eb7affaf143266ca" dmcf-pid="5R19pylwCH" dmcf-ptype="general">‘게임 시간=중독’이라는 통념도 데이터로는 뒷받침되지 않는다. 연구는 게임 이용과 지속시간이 과몰입·문제적 행동을 발생시키는 직접적 인과관계가 없었다.</p> <p contents-hash="9fa7b94d514b098e1878d8ff489dd33db84b74b301080851641fc8288adb1567" dmcf-pid="16Gz1hsAvG" dmcf-ptype="general">아동·청소년의 경우 과몰입위험군의 게임이용 시간이 오히려 감소 추세였고, 과몰입군과 선용군 사이에 유의미한 시간 차이가 없었다는 분석도 담겼다.</p> <p contents-hash="bac49ead8d4ac71bf3a2bba0b6b2ea5106e870a04303089686e53917e721cd1f" dmcf-pid="tPHqtlOcCY" dmcf-ptype="general">학업과의 관계에서도 ‘시간’은 결정 변수가 아니었다. 5년 데이터를 보면 게임을 하루 2~3시간 하는 집단과 1시간 하는 집단 사이에 성적·사회성에서 큰 차이가 없었고 집중력과 자기조절이 뒷받침되면 게임 시간이 많아도 성적에 영향이 없었다고 보고서는 설명했다.</p> <p contents-hash="704b52411a117be6bfe0dd81877672ecc923ec22a399d8d243ad9b3219ceabe6" dmcf-pid="FQXBFSIkSW" dmcf-ptype="general">뇌에 미치는 영향 역시 단정하기 어렵다. fMRI(뇌영상) 연구 결과, 게임을 한다고 해서 뇌 구조나 기능이 손상되지 않았고, 오히려 ADHD나 우울감 같은 기존 심리 요인이 있을 때 과몰입 가능성이 높아졌다.</p> <p contents-hash="11ed6130bf4021ddce600582cdbfe4f14e321104adb24b37fd54a80e3fa07e4b" dmcf-pid="3xZb3vCEyy" dmcf-ptype="general">즉 원인을 ‘게임’ 하나로 환원하기보다 개인의 심리 상태와 생활환경을 함께 봐야 한다는 뜻이다.</p> <p contents-hash="03eb9d742076a8815784f0223d1c50ee6511b3343f6882201cefa73e56bfb740" dmcf-pid="0M5K0ThDhT" dmcf-ptype="general">WHO의 ‘게임이용장애’는 통제력 상실과 우선순위 과잉, 부정적 결과에도 지속되는 행동이 12개월 이상 이어지고 기능 손상을 가져오는 경우로 정의된다.</p> <p contents-hash="e1d35048054f58e81056d774ccfd66cba0bfea71baec17952236565313092bc3" dmcf-pid="pR19pylwvv" dmcf-ptype="general">하지만 해설서는 5년간 연구에서 게임 이용으로 이런 건강상 질병이 발생한다는 근거가 확인되지 않았는 결론과 함께 “질병·중독이라는 용어 사용엔 신중해야 한다”고 결론지었다.</p> <p contents-hash="c8d52f1aad416de2b9f78447a84d5970a628a89a16aaa692d4ff8276d3178f4b" dmcf-pid="Uet2UWSrWS" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="7d970da18104a3872b720e91226a6e3373289ddde705e0472860b84a936aa3fc" dmcf-pid="udFVuYvmyl" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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