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[IT뉴스]韓게임 10년 만에 이용률 최저…OTT·중국에 밀렸다
온카뱅크관리자
조회:
60
2025-12-23 11:47:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">국내 게임 이용률 50.2% ‘역대 최저’<br>줄어든 게임시간, OTT·TV·영화 시청<br>중국 게임 수출액, 한국 2배 넘어서<br>국내 게임사, M&A·장르 다변화 노력</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uxpAaIrNXA"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c9ef4a670077afa97487bc7f82b52a3f4a75f0411330edbb226a634a56113b3e" dmcf-pid="7MUcNCmj1j" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/ned/20251223114553703tban.jpg" data-org-width="539" dmcf-mid="0LJZG70H1E" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/ned/20251223114553703tban.jpg" width="658"></p> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cd5dda3e8e62489345d2acdc643cbfec0388b30227e7d700eb2f84e52f96aaaa" dmcf-pid="zRukjhsAXN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/ned/20251223114554038wnfc.jpg" data-org-width="602" dmcf-mid="pUNpF2B3Gk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/23/ned/20251223114554038wnfc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="41a4617411d54b11247e51d59933dcdc43a0a95f3724e6e0929bb0805aad83c3" dmcf-pid="qe7EAlOcHa" dmcf-ptype="general">국내 게임 시장이 10년 만에 최저 이용률이라는 성적표를 받아들었다. 넷플릭스, 티빙 등 온라인동영상서비스(OTT)의 확산으로 여가 시간 경쟁이 심화되며 이용자들 이탈이 가속화되고 있다.</p> <p contents-hash="aa25f247e14b97fa9b338c031b5aaf8f5929e17ce2a7762c89ce53641e8203b7" dmcf-pid="BdzDcSIk1g" dmcf-ptype="general">중국 게임의 공세까지 거세지며 한국 게임 산업이 내수 침체와 해외 경쟁 심화라는 이중 압박에 직면했다. 이에 국내 게임사들은 모바일 캐주얼과 콘솔 게임 등으로 무게중심을 옮기며 돌파구를 모색하고 있다.</p> <p contents-hash="d851bfb1084a8870bcd641464fbb3fa9cc8f32ef4e8aa44c2dcd68c3f9c8aec2" dmcf-pid="bJqwkvCEGo" dmcf-ptype="general">▶ 안에서는 OTT·밖에서는 中게임에 밀려=23일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년간 국내 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다.</p> <p contents-hash="f784ec573456a5fb06ae1a2282bbf828990081a956161306be8662ffde23e39a" dmcf-pid="KTNpF2B3ZL" dmcf-ptype="general">지난해 대비 9.7%포인트 감소한 수치로, 콘진원이 관련 통계를 집계하기 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수준이다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR)도 -6.8%로 나타났다. 팬데믹 이후 게임 시장이 양적 성장 국면을 벗어나 하락 국면에 진입했음을 시사하는 대목이다.</p> <p contents-hash="7ab9f1daafff8dae5aea5de7d6ab1983bdebf28b117f9e9bd85c5e97f45eae91" dmcf-pid="9yjU3Vb0Yn" dmcf-ptype="general">이용률 하락의 가장 큰 요인은 영상 콘텐츠의 확산이다. 조사 결과 게임 이용자 가운데 44%는 이용 감소 이유로 ‘시간 부족’을 꼽았고, 이들 중 86.3%는 OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청에 여가 시간을 할애하면서 게임 시간이 줄었다고 응답했다. 능동적 조작이 필요한 게임보다 수동적 소비가 가능한 영상 콘텐츠가 여가 시간 점유율을 빠르게 잠식하고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="3ac17b2dd6ae49849b4e100256ef232658a6791c23f5b221b9ef1d4aca9f5115" dmcf-pid="2WAu0fKpYi" dmcf-ptype="general">외부 환경도 녹록지 않다. 글로벌 시장에서는 중국 게임 산업의 약진이 두드러진다. 2024년 중국의 게임 해외 수출액은 185억5700만달러(한화 약 27조원)로, 한국의 두 배를 넘어섰다. 과거 강력한 규제로 ‘게임 규제국’으로 불렸던 중국은 최근 전통문화 IP와 기술을 결합한 콘솔·고품질 게임을 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다.</p> <p contents-hash="cfe959f560a671cbc41961330f91b4ee2061b2505cab20da36643fc2ab620c92" dmcf-pid="VYc7p49UZJ" dmcf-ptype="general">반면 한국은 모바일 중심의 내수형 시장 구조에 머물며 글로벌 문화 수출 경쟁에서 주도권을 잃을 수 있다는 우려가 커지고 있다.</p> <p contents-hash="46f17e613b07ca83c84cd104563720297656f30d196dd9825c3324f7d3c45c6e" dmcf-pid="fGkzU82uZd" dmcf-ptype="general">다만 이용률 하락이 곧 게임 시장 전반의 위축을 의미하는 것은 아니다. 플랫폼별 지표를 보면 시장 내부에서는 오히려 뚜렷한 구조 변화가 나타나고 있다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 여전히 가장 높았지만 전년 대비 2.6%포인트 하락한 반면, PC 게임 이용률은 58.1%로 4.3%포인트 상승했고 콘솔 게임 이용률도 28.6%로 1.9%포인트 늘었다.</p> <p contents-hash="3982f6741af55ef49245e0b4e4c5ff220afcb9d0b9fa731d5442cc2caf9d2084" dmcf-pid="4HEqu6V7Ge" dmcf-ptype="general">이는 게임 시장이 ‘대중 확산형’에서 ‘핵심 이용자 중심’ 구조로 재편되고 있음을 보여준다. 모바일 플랫폼에서 이탈한 이용자 상당수는 영상 콘텐츠로 이동했지만, 게임을 지속적으로 이용하는 층은 더 높은 성능과 몰입감을 제공하는 PC와 콘솔로 이동하며 장시간 플레이 패턴을 강화하고 있는 것이다.</p> <p contents-hash="d56111bc0ce6b3268041a85889526daecd33a7b2a58f4082f3bc3cba83237c1d" dmcf-pid="8XDB7Pfz1R" dmcf-ptype="general">▶ 위기의 국내 게임사, MMORPG 일변도서 장르 다변화로=이러한 변화는 국내 게임사들의 사업 전략에도 영향을 미치고 있다. 국내 게임 시장의 수익을 책임지던 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도에서 벗어나, 장르 다변화를 통한 새 수익 모델(BM)을 확보에 나서는 기업들이 늘고 있다.</p> <p contents-hash="34aa64b7ddc80046fa1136ff9dc07edc862dd89c362041914e422aea85135e89" dmcf-pid="6ZwbzQ4qZM" dmcf-ptype="general">국내 대표 MMORPG 강자 엔씨소프트는 국내외 모바일 캐주얼 게임 기업을 잇달아 인수합병(M&A)하는 광폭 행보를 보이고 있다. 모바일 캐주얼 게임을 신성장동력으로 본 것이다.</p> <p contents-hash="42566ea486a9e76ddfb60105aed51bb00531ef94a8d72c2220dab6ebb889c6d5" dmcf-pid="PyjU3Vb0tx" dmcf-ptype="general">싱가포르의 모바일 게임 기업 ‘인디고 그룹’의 지분 67%를 약 1534억에 취득, 인디고 그룹의 최대 주주로 올라섰고, 국내 모바일 캐주얼 스튜디오 ‘스프링컴즈’도 최근 인수했다. 추가로 유럽 모바일 캐주얼 스튜디오 인수도 협의 중이다.</p> <p contents-hash="fdbbf84e4295ed620d3b5490ab9f1e0e92e1a48d2ed4f395ae405255dbc457d1" dmcf-pid="QWAu0fKptQ" dmcf-ptype="general">또 다른 MMORPG 강자인 위메이드도 자회사 위메이드맥스를 중심으로 모바일 캐주얼 장르 게임 개발에 집중하고 있다. 지난 7월 위메이드맥스의 라이트컨이 개발한 ‘악마단 돌겨억!’이 출시 직후 구글 플레이와 애플 스토어 양대 마켓에서 인기 순위 1위에 오르는 성과도 올렸다.</p> <p contents-hash="1ae5693efa265518e277c4aef88816f855dd3c5a6aae9ad5c858ff3607add755" dmcf-pid="xYc7p49UHP" dmcf-ptype="general">이밖에 넷마블과 펄어비스 등도 콘솔게임 출시로 활로를 모색하고 있다.</p> <p contents-hash="5db49c6ffe13b4b39ad9f5f388aedde7d2585d08b39332e92d9704d46984d704" dmcf-pid="yRukjhsAH6" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “MMORPG는 과금이 곧 성장이라는 ‘리니지식’ BM 구조가 고착화된 상태로, 새 BM을 발굴하기가 어렵다”며 “반면 캐주얼 게임은 유료 결제가 아닌 광고 중심 BM이라는 명확한 새 수익 구조를 갖고 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="5c9b7bd8e561c2574622080358d032f82c57b72fe06fc348228a07a5f90a62e2" dmcf-pid="We7EAlOcY8" dmcf-ptype="general">센서타워에 따르면 국내 모바일 게임 시장에서 MMORPG의 입지는 계속해서 좁아지고 있다. 지난 2020년 전체 모바일 역할수행게임(RPG) 매출의 78.8%를 차지하던 MMORPG의 비중은 지난해 56.2%로 줄었다.</p> <p contents-hash="73615e48efbdf45644913f0f3dd3574fbe377314c3c0b152f5d7745d2f86de68" dmcf-pid="YdzDcSIkt4" dmcf-ptype="general">박혜림·차민주 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 헤럴드경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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