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[IT뉴스]2025년 게임 시장 트랜드, '게임 이용률 ↓, 핵심 이용자 중심 시장 재편'
온카뱅크관리자
조회:
31
2025-12-21 12:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xhk2N3Eohv"> <div contents-hash="a724ec5d74d57b4fa9a7d370491fe2611153548739bd0a6caafb1ea5eec03b6a" dmcf-pid="y47O0aztTS" dmcf-ptype="general"> <p><br></p> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e3341908f88b2b89998b435e6822ea7c2d795687c4c8f471398c9ff88db5b75a" dmcf-pid="W8zIpNqFCl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/21/poctan/20251221115951439exbr.jpg" data-org-width="650" dmcf-mid="QDjbo1AiyT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/21/poctan/20251221115951439exbr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="4404dfc688c441c89bc739c190999a67a1541b650393f87ed426c039be1c4fad" dmcf-pid="Y90w1npXyh" dmcf-ptype="general">[OSEN=고용준 기자] 2025년 게임 시장은 전반적으로 게임 이용률이 감소했다. 이로 인해 게임사들 역시 핵심 이용자 중심으로 시장을 재편하면서 환경 변화에 적응했다. </p> <p contents-hash="caf3ebef4c04c1d638a536fd18e6cae51ed9fbe8c7eb546ca75cdcd5a0503803" dmcf-pid="G2prtLUZlC" dmcf-ptype="general">문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 18일 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터 제공을 위한 ‘2025 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발간했다.</p> <p contents-hash="f0f2114af0132dbb056ce0f797eaf4ce25d18fcd7a02f998c0ce07ac33304212" dmcf-pid="HVUmFou5CI" dmcf-ptype="general">게임이용자 조사는 이용자 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업의 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 진행하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완하여 조사 결과의 신뢰도와 실효성을 높이고 있다.</p> <p contents-hash="c9877b71a2e3f3eef588498c7841a9828ba623fd1f13085f8ea0ab355e4ef20c" dmcf-pid="Xfus3g71vO" dmcf-ptype="general">이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만명을 대상으로 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.</p> <p contents-hash="7585c074d6f78dd1a1900debde5f88f72021e65c9cc02b6bf9b6f22a12beb20e" dmcf-pid="Z47O0aztls" dmcf-ptype="general">━<br><strong>PC·콘솔 게임 이용률 ‘증가’, 전체 게임 이용 시간 ‘감소’</strong><br>━</p> <p contents-hash="77535380abe5c7570ee5297d8d786496ec1d7fe6f1407281d2447fce2d6ee5e4" dmcf-pid="58zIpNqFvm" dmcf-ptype="general">조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했으며, 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세로 나타났다. 게임이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p, 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9%p 증가한 반면, 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 감소했다.</p> <p contents-hash="2ad16ab7d24f83384ae7f9ff508a5bdcf5c98f5920718770dde2cc8d64fa651d" dmcf-pid="16qCUjB3hr" dmcf-ptype="general">게임이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 7분(171분→165분), 주말 1분(253분→252분) 감소했으며, 주말 이용 시간은 감소 폭이 낮은 것으로 나타났다. 플랫폼별로 살펴보면, 하루 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준으로 지속 상승하는 추세이다.</p> <p contents-hash="71bafebe45945b8a405adea7db669f5b2f0cf04d6c9e92eea74f8009eb8c39f1" dmcf-pid="tPBhuAb0yw" dmcf-ptype="general">반면, 모바일 게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔 게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나, 주말은 상승했다. 전체 게임 이용률은 감소했으나, 주말 이용 시간이 전년과 유사한 흐름으로 이어진 이유는 PC·콘솔 게임 이용률이 상승하면서 나타난 효과로 보인다.<br> </p> <p contents-hash="9ea49f43706f91f23a5b4eb54d22ef07c22c5641eed8a3ba82578125f788d62e" dmcf-pid="F7ZjYM5ThD" dmcf-ptype="general">━<br><strong>게임이탈의 핵심 요인 ‘시간 부족’, 대체 여가는 ‘영상 시청’</strong><br>━</p> <p contents-hash="73bb51e7caf75ef69353855133d837bab4a2220c1c3858d9f23ea59a18d80f76" dmcf-pid="3z5AGR1ySE" dmcf-ptype="general">이번 조사에서는 신규 문항으로 게임이용 이탈 요인을 분석하기 위해 ‘게임 미이용자’ 대상의 설문을 추가했다. 게임 미이용의 가장 큰 이유는 ‘시간 부족(44.0%)’, 대체 여가는 ‘OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)’으로 나타났다. 게임이용자 이탈의 대체재가 영상 시청으로 쏠림현상을 보이는 것으로 해석된다.<br> </p> <p contents-hash="68bee4ba8d7f5d454f028c560ced315227a311f6c125cdc1bd56c3f5ab6cebd0" dmcf-pid="0q1cHetWSk" dmcf-ptype="general">━<br><strong>사이버폭력 피해 경험 46.4%, 대응은 ‘그냥 넘김’ 57.3%</strong><br>━</p> <p contents-hash="28ffc47a6a6183ba6a4c15cb91b96adac5bc3b90f86f309934485d16322bd49f" dmcf-pid="pBtkXdFYCc" dmcf-ptype="general">게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 큰 폭으로 감소하는 추세임을 알 수 있다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설 38.3%, 성적 불쾌감 17.6%으로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했으며, 게임회사에 신고한 사례는 28.7%로 나타났다. </p> <p contents-hash="770be662957870cad266590557b22d9b7576e29f42d977668fbee24ced295709" dmcf-pid="UbFEZJ3GWA" dmcf-ptype="general">콘진원은 이번 조사가 게임기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 산업 지원전략 수립에 적극 활용되길 기대하며, 앞으로도 국내 게임업이 성장할 수 있도록 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정이다. / scrapper@osen.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © OSEN. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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