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[IT뉴스]“2D 메타버스로 공교육을 바꾼다”… 젭(ZEP) 김상엽 대표의 도전
온카뱅크관리자
조회:
75
2025-12-09 12:07:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">메타버스 자율규제 우수사례 B2C 1위… 이용자 보호·보안 체계에서 최고 평가<br>전국 초등학교 절반이 쓰는 ‘젭 퀴즈’… 동남아까지 확산하며 MAU 300만 돌파</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ttWqK5WIDY"> <p contents-hash="67af7a2362faff7fb3ca44b3acb0082c229c29d94d89eaf1557acff50678fa6f" dmcf-pid="FKpQRBpXmW" dmcf-ptype="general"> [이데일리 윤정훈 기자]지난 2일 열린 ‘2025 K-META 통합 성과공유회’에서 과학기술정보통신부 장관상을 수상한 젭(ZEP)의 김상엽 대표를 만났다. 젭은 올해 메타버스 자율규제 우수사례 평가에서 B2C 부문 1위에 선정됐다. 별도 설치 없이 웹 기반으로 최대 5만 명이 동시 접속할 수 있는 대표적인 오픈형 메타버스 플랫폼으로, 개인정보 보호 체계와 보안 대응 시스템, 이용자 가이드 등에서 높은 평가를 받았다. </p> <p contents-hash="97fa79ad6417583ba0879b8a31eea29c694255f2adc1accf731ef9ee6682b158" dmcf-pid="39UxebUZwy" dmcf-ptype="general">평가위원단은 “대규모 사용자 기반에도 불구하고 실천윤리 점검을 성실히 이행하고 완전한 증빙자료를 제출한 점이 돋보였다”고 설명했다. 다만 플랫폼 규모에 비해 아동·청소년 보호, 환경 책임성 강화 등은 더 보완할 과제로 제시됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="568003bb132fbb98805a6d096beaa64bc910373e9f080b6f5986df0b265fa5fa" dmcf-pid="02uMdKu5sT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="젭 김상엽 대표가 이데일리와 인터뷰에서 젭 퀴즈 서비스를 설명하고 있다(사진=윤정훈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/09/Edaily/20251209120549178htcu.jpg" data-org-width="521" dmcf-mid="547RJ971OH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/09/Edaily/20251209120549178htcu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 젭 김상엽 대표가 이데일리와 인터뷰에서 젭 퀴즈 서비스를 설명하고 있다(사진=윤정훈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="7acbacf01933ea3c803131b7f3d46ae69bd12831b8e6f603bfbac5ec66e4b888" dmcf-pid="pV7RJ971Dv" dmcf-ptype="general"> 김상엽 대표가 이끄는 젭은 최근 공교육 시장에서 독보적인 존재감을 드러내고 있다. 2차원(2D) 메타버스 기반의 ‘젭 퀴즈’는 전국 초등학교 3000여 곳, 즉 두 학교 중 한 곳에서 사용될 만큼 빠르게 확산됐다. 김 대표는 “처음엔 메타버스 트렌드를 기반으로 시작했지만 지금은 에듀테크에 집중하며 리포지셔닝했다”며 “3D 서비스의 높은 비용과 어려운 조작성을 극복한 2D 포맷의 보편성이 젭의 가장 큰 강점”이라고 말했다. </div> <p contents-hash="4ea5698acf697e2a2707bcd3bb6fe947f9003d49d6c13609f3dab73dc76b85e2" dmcf-pid="Ufzei2ztmS" dmcf-ptype="general">젭은 네이버제트와 게임사 슈퍼캣의 조인트벤처 형태로 출발했으며, 김 대표는 네이버 스노우와 제페토 신사업팀을 거친 창업자다. 초기에 기업 행사·오피스·지자체 이벤트 등 다양한 용도로 활용됐지만, 공교육 현장에서 교사와 학생이 보여준 폭발적 반응이 젭의 방향성을 바꾸었다. 젭 퀴즈는 한 교사가 제작해 100만 회 이상 플레이된 ‘수학 방탈출’ 맵에서 영감을 받아 서비스화됐다. 김 대표는 “선생님은 쉽게 만들고, 학생은 게임처럼 참여하도록 만드는 데 가장 신경 썼다”고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ecb2d234319999b2e94c852d9abbcc5141d2379ee8dbad477e39a04066d46ea4" dmcf-pid="u4qdnVqFrl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="젭 퀴즈 플레이 화면 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/09/Edaily/20251209120550425yaxj.jpg" data-org-width="573" dmcf-mid="1sbio4b0OG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/09/Edaily/20251209120550425yaxj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 젭 퀴즈 플레이 화면 캡처 </figcaption> </figure> <div contents-hash="8dfd127eb210e0156b76c62de50e758576b19b117c4a99e12f30983908541b4a" dmcf-pid="78BJLfB3Oh" dmcf-ptype="general"> 현재 젭 퀴즈는 초등학교 약 50%, 중학교 약 30%에서 활용되고 있으며, 이는 교육부 사업이 아닌 교사들의 자발적 입소문으로 이뤄낸 성과다. 학생들은 캐릭터를 움직이며 퀴즈를 풀고 팀전·골든벨 방식으로 친구들과 경쟁하며 학습 참여도가 자연스럽게 높아진다. 교사들은 AI 기능을 활용해 파일을 업로드하면 자동으로 문제를 생성할 수 있어 준비 부담이 크게 줄어든다. </div> <p contents-hash="78015f5dae7c1bea98b7a70b6358a83d75a92dfcd5d8729a94e9a7facfaa6963" dmcf-pid="z6bio4b0EC" dmcf-ptype="general">젭은 웹 기반 2D 서비스 덕분에 태블릿 중심의 국내 학교 환경뿐 아니라 스마트폰을 주로 사용하는 해외에서도 잘 작동한다. 실제로 월간활성이용자(MAU)는 300만 명에 이르며, 이 중 70%는 태국·인도네시아 등 동남아시아에서 유입된다. 누적 이용자 470만 명, 생성된 퀴즈 373만 개, 누적 플레이 1040만 회를 기록하며 글로벌 성장세도 빠르다.</p> <p contents-hash="0fb23c329ef1dc65cd0bd0aea9412afa862122f021e780b2c57569abc39702ad" dmcf-pid="qoMDmnMVsI" dmcf-ptype="general">올해 젭은 30억~40억 원 규모의 매출이 기대되며, 창업 후 처음으로 연간 손익분기점을 넘겼다. 김 대표는 “지금까지는 메타버스적 재미 요소에 집중했다면 이제는 교육 효과를 과학적으로 증명하는 데 힘을 쏟겠다”고 말했다. 현재 경기·충북 교육청 에듀테크 소프트랩과 협력해 학습 성취도·참여도 향상 실증 연구를 진행 중이며, 초등학생 학습 취약점 분석을 기반으로 한 학습 리포트 기능도 제공하고 있다.</p> <p contents-hash="a1c7d2db50464ee8abba985ad90cb5edb58fbe72add7d34d4bbf34bbe5e7f182" dmcf-pid="BgRwsLRfDO" dmcf-ptype="general">내년은 글로벌 확장 원년이다. 미국·일본 시장 진출 준비가 본격화되고 있으며, B2C 시장 경쟁의 치열함을 고려해 공교육 중심의 B2B·B2G 전략을 강화할 계획이다. 김 대표는 “학교 현장에서 쌓은 힘을 바탕으로 글로벌 에듀테크 선두주자로 도약하겠다”고 포부를 밝혔다.</p> <p contents-hash="d4290e3ae2c48387825f8108a2807566ab305e0418d8f65b36107a0cd69f6da5" dmcf-pid="baerOoe4Ds" dmcf-ptype="general">윤정훈 (yunright@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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