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[IT뉴스][인터뷰] 마녀의 정원 "변화를 품은 마법, 완성형 향해 나아가다"
온카뱅크관리자
조회:
0
2025-11-16 14:57:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">팀 타파스가 전하는 정식 출시 완성형 1.0 향한 업데이트 로드맵</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZNEDQLQ9tI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d6cfcef9bad447011f1f19af2775a43fa3b28d79c82163f6315aa5e23f9019ce" data-idxno="308147" data-type="photo" dmcf-pid="1AwrMgMV1s" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145349206tihq.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="yv7pCGCEHT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145349206tihq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8694972ed6b6af3b97aedc9955aaae2c40f7c81d988bc92074a67adf4fa280ff" dmcf-pid="FkmseNe4Zr" dmcf-ptype="general">부산 벡스코 지스타 2025 현장에 참여한 팀 타파스는 한결 여유롭고 단단해진 모습이었다. 5월 얼리 액세스 시작 후 수많은 변화를 거쳐온 '마녀의 정원'이 이번 지스타에 출품된 건 단순한 전시 이상의 의미를 지닌다.</p> <p contents-hash="f3c8503a10019cce10239c47bf64b47cd9479b33f47f6b2fee8bda3b42e5edae" dmcf-pid="350pCGCEYw" dmcf-ptype="general">개발팀은 유저들이 직접 선택하는 빌드와 손이 멈추는 지점, 그리고 즐거워하며 반응하는 순간들을 가까이에서 확인할 수 있다는 기대감을 드러냈다.</p> <p contents-hash="3972616dd6306dde99f021583eb9bfbd4d52df608cecf0590c035831656c032f" dmcf-pid="01pUhHhDtD" dmcf-ptype="general">특유의 동화풍 비주얼 아래 치열한 액션과 빌드 시너지가 만들어내는 '폭발의 순간'은 이미 많은 이용자들에게 이 게임만의 매력으로 각인됐다.</p> <p contents-hash="78683d77d6c1e8198ab22af46d3dc80703296424260760f38723076219df7101" dmcf-pid="ptUulXlwZE" dmcf-ptype="general">하지만 팀 타파스는 여기서 멈추지 않는다. 얼리 액세스 동안 쏟아진 날카로운 피드백을 기반으로 전투 템포, 밸런스, 보스 난이도, 콘텐츠 볼륨 등 게임의 핵심 구조를 다시 뜯어고치는 대규모 개편을 진행 중이다.</p> <p contents-hash="0cdf02727312e645b53930adf64926612bab36a05c9aca1c57c28b70c8a8d98a" dmcf-pid="UFu7SZSrGk" dmcf-ptype="general">정식 출시를 향한 마녀의 정원의 여정은 이제 막 후반부에 접어들었다. 팀 타파스는 "얼리 액세스와는 확실히 다른, 완성된 1.0을 보여주겠다"는 목표 아래 여전히 유저들과 함께 게임을 성장시키고 있다. 이번 지스타에서 그 과정의 현재와 앞으로의 변화에 대해 알아보는 시간을 가졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a8c89460a06cd723f9eb6a82556f4b6c0f91dfeb4af9033dd2aca2a9ccb7649c" data-idxno="308148" data-type="photo" dmcf-pid="70zqT1Ts5A" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145350507fzdq.png" data-org-width="860" dmcf-mid="W8TSoDoMHv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145350507fzdq.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="682b619bbcee728acdd7dfc9616c61b75333a41d29171c38bc312e05e25cdc91" dmcf-pid="qUBbWFWItN" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 지스타 2025 참가 소감부터 전한다면?</strong></p> <p contents-hash="2ae623174a37a53467eb034a7bd8ac2e45e563f39c349b342686c552814f1147" dmcf-pid="BubKY3YCHa" dmcf-ptype="general">이렇게 큰 행사에 참여할 기회를 얻게 되어 정말 영광스럽게 생각한다. '마녀의 정원'은 얼리 액세스 이후 꾸준히 변화해 온 게임인데 이번 지스타는 그 변화의 과정과 앞으로의 방향을 유저들에게 직접 보여줄 수 있는 특별한 자리라고 느끼고 있다.</p> <p contents-hash="d537d184f5dd54ad57a41e764a977e0b8e59f0650efa8f3fc25cc37dda39d6ca" dmcf-pid="bHtFsysAtg" dmcf-ptype="general">현장에서 유저들이 어떤 빌드를 선택하고 어떤 패턴에서 손이 멈추는지, 어떤 부분에서 즐거워하는지를 바로 옆에서 볼 수 있어 흥미롭고 유의미했다.</p> <p contents-hash="ba4fb44dabba3d68c0648ba26db33b5000fce7815131953151f6a8c4533eacf3" dmcf-pid="KXF3OWOc1o" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="dbcc8dcf3e9097d5a6e2b800fd9e9e5866ea16330445728b6d3696247077e08e" dmcf-pid="9Z30IYIkHL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 입장에서 어필하고 싶은 마녀의 정원의 매력은?</strong></p> <p contents-hash="d01c2699d4483a008229068de552b0cdc1b16ccb7e7466bfd0de09560cc64e15" dmcf-pid="250pCGCEtn" dmcf-ptype="general">마녀의 정원의 가장 큰 매력은 전투 템포의 변화와 빌드가 완성될 때의 폭발적인 감각이다. 조합이 잘 맞아떨어지는 순간 전투 템포가 급격히 가속되며 플레이어가 직접 만들어낸 '폭발의 순간'이 발생하는데, 유저들 사이에서 반응이 좋다.</p> <p contents-hash="c275411ed9886714b326094c5cfa62f2a107e5eb880e3877042925f8eb4eeaa4" dmcf-pid="V1pUhHhDYi" dmcf-ptype="general">또 하나는 동화풍 그래픽과 하드한 액션의 대비감이다. 부드럽고 아기자기한 비주얼 속에서 치열한 전투가 펼쳐지는 구성이 게임의 정체성을 만들어주고 있다. 보스 패턴을 공략하는 재미가 강하게 살아 있다는 점도 어필 포인트 중 하나다.</p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="ftUulXlw1J" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5d2165d0795736144a51ad79c9a9b28686b704e5ab79d627d69d9aac28599793" dmcf-pid="4Fu7SZSrtd" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 5월 얼리 액세스에 돌입했다. 이후 가장 많이 받은 피드백은?</strong></p> <p contents-hash="36cac83a14c8352d6de0fd03954576ca13c96708fa116bfe9a766b38dcb02614" dmcf-pid="837zv5vm1e" dmcf-ptype="general">얼리 액세스 초기에는 특정 조합의 효율이 지나치게 높아 다양한 빌드를 시도하기 어렵다는 밸런스 문제와, 보스전은 너무 어려운 반면 일반 전투는 단순하고 지나치게 쉽다는 난이도 구조에 대한 지적이 가장 많았다.</p> <p contents-hash="2b23eb4b949eea0fe319c01009ea4f69bea163cfd18d6136e9f0122268af977d" dmcf-pid="60zqT1Ts1R" dmcf-ptype="general">동시에 콘텐츠 볼륨이 아직 충분하지 않다는 의견도 꾸준히 이어졌다. 특히 빌드 연구를 굉장히 깊게 해 주는 유저들이 많아서 디스코드에서는 수치 계산과 데이터 분석을 기반으로 한 피드백을 받을 때마다 개발자로서 큰 자극이 됐다.</p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="PVPQ3b3GXM" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c425361e79b436d8065be08a35127d0fdf81a9ad42f8564c25a254db7e342cfc" dmcf-pid="QfQx0K0H5x" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 해당 피드백들의 반영 계획도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="75a3c0c73c1076de6a1cef57f45c801e04712e8a33a4d36021b38795a969d45f" dmcf-pid="x4xMp9pXGQ" dmcf-ptype="general">지금까지 여러 차례 업데이트를 통해 밸런스 조정과 전투 시스템 개선을 반복해 왔고, 초기보다 훨씬 안정적인 상태에 가까워졌다.</p> <p contents-hash="580c44fdd3e00d548767f5969875a0c62f4ee1ef0da1e205b95db9dd107a8e80" dmcf-pid="yhyWjsjJYP" dmcf-ptype="general">그럼에도 여전히 보완해야 할 부분이 많다고 판단해 앞으로는 챕터 구조 전반을 다시 정리하는 작업과 더 큰 규모의 시스템 리워크에 집중하고 있다.</p> <p contents-hash="2e52414db08640eee7e545126c41d7520fdd29b55d878a9c4ca3aa60e0a220d6" dmcf-pid="WlWYAOAiG6" dmcf-ptype="general">일반 전투의 단조로움은 새로운 몬스터와 패턴, 엘리트 몬스터를 추가하는 방식으로 해소해 나가고 있으며, 빌드 다양성은 스킬과 특성 구조를 보다 직관적이고 간결하게 다듬으면서 속성별 개성을 강화하는 방향으로 해결 중이다.</p> <p contents-hash="783d069bb6ccc8df5f98a1a9cb1e7326c18608cb4adf1b4fe567759f39cc2c4a" dmcf-pid="YSYGcIcnH8" dmcf-ptype="general">콘텐츠 볼륨에 대한 요구는 에필로그 1~3을 완성함으로써 보완할 계획이며, 각 에필로그는 전투 방식과 진행 구조 자체가 달라지는 새로운 경험을 제공하도록 개발 중이다. 이러한 개선 작업들은 얼리 액세스에서 받은 유저 피드백이 방향성을 잡아준 덕분에 더 뚜렷하게 진행되고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f7756807caf10a49f3b4f9cd24d0b31ffc3f35741c873f7cf0a0911e085a3ce3" data-idxno="308149" data-type="photo" dmcf-pid="HTHXEhEoGf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145351831jhlm.png" data-org-width="860" dmcf-mid="YHq7SZSr1S" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145351831jhlm.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7f81dcdcb8f51c9572b84afeae1e7b7c772b4e30be4398b2f6bd6a4fb6c908c6" dmcf-pid="ZlWYAOAiX2" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새로운 요소도 꾸준히 추가 중인데 계획 중인 콘텐츠는?</strong></p> <p contents-hash="ee04cc8166ec8c5f2569a686f5d0c2531fc402764184be47c9348c2883109693" dmcf-pid="5SYGcIcnX9" dmcf-ptype="general">현재 개발의 가장 큰 흐름은 에필로그 1~3을 통해 메인 스토리를 완결하는 작업이다. 각 에필로그는 기존 챕터와는 전혀 다른 전투 리듬과 게임 플레이 방식을 갖도록 설계하고 있어, 스토리의 확장과 동시에 새로운 재미를 전달하는 것을 목표로 하고 있다.</p> <p contents-hash="14eb84a94542913ed0bfaa8b39bb897c3f9f84bfc63b8b162d7669cf66fb4952" dmcf-pid="1vGHkCkLZK" dmcf-ptype="general">이와 함께 UI와 UX를 전반적으로 정리하고 전투 감각을 한층 매끄럽게 다듬는 작업도 병행하고 있으며, 속성별 플레이 템포를 다시 정리하는 중이다. 모바일과 콘솔 등 멀티플랫폼 대응을 위한 최적화 준비도 함께 진행하고 있다. 이러한 변화들이 모두 정리되면 얼리 액세스 때와는 확실히 다른 완성도를 보여줄 수 있을 것이라고 확신한다.</p> <p contents-hash="2978de8b1ad6dffd4893ada55370421963b50c1516ddb733e8ca88a566593636" dmcf-pid="tTHXEhEoHb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b47cf1406deaeeaac08afab1cca81a6987e8b5dbd1df0bd71819bf217173d023" dmcf-pid="FyXZDlDgHB" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반격 성능이 실전에서 사용하기엔 떨어졌는데 개발진의 생각은 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="0089be3132e7a9a4bb697ec01ba0f047d3509caea7b92e0568d7578eceb3cd51" dmcf-pid="3WZ5wSwaXq" dmcf-ptype="general">초기 테스트 단계에서는 지금보다 반격이 훨씬 강했다. 하지만 생존력이 지나치게 높아져 빌드가 조금만 갖춰져도 반격만 반복해도 클리어가 가능해지는 문제가 있었기 때문에 위험 대비 보상 구조를 강화하는 방향으로 조정했다.</p> <p contents-hash="fa546287f8137ea45859e83642132a5cbefc34a3fe621c3a8dcf8a13820a8392" dmcf-pid="0Y51rvrNZz" dmcf-ptype="general">다만 실제 플레이에서는 패널티에 비해 보상이 크지 않거나 다수의 적을 상대할 때 활용하기 어렵다는 한계가 드러났다. 현재는 반격 관련 스킬과 보상을 보다 직관적인 형태로 재설계하는 방향을 내부적으로 검토하고 있다.</p> <p contents-hash="85f50e62faedbe618d8f39c283e7d619c967bd6d92ac3b7f3721edec35304003" dmcf-pid="pG1tmTmjH7" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="766056c3e4cbc4178db4954e87fb3c89b7200a4033bdfe74690b758edbfae7f2" dmcf-pid="UHtFsysA1u" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 난이도가 어렵다는 의견도 종종 보인다. 팁을 전한다면?</strong></p> <p contents-hash="b8af5d2efb51b1e37fdcdbff53c2df46ef3b1c8076b7fea4272946d6250711d6" dmcf-pid="u6ReuVu5YU" dmcf-ptype="general">초반에는 자신이 목표로 하는 속성의 태그를 일관되게 모으는 것이 가장 중요하다. 같은 태그를 일정 수 모을 때마다 성능이 뚜렷하게 강화되기 때문에 이 구조만 제대로 이해해도 빌드의 절반은 완성된다.</p> <p contents-hash="b611be4bb5162dfa3e0219bf283d6d82bddc0fd81bef31b853c3962217a159fd" dmcf-pid="7Ped7f71Xp" dmcf-ptype="general">보스전에서는 무리하게 한 번에 큰 피해를 노리기보다 패턴을 익히는 데 집중하고, 중거리를 유지하며 대시를 꼭 필요한 순간에만 사용하면 훨씬 안정적으로 공략할 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cc3daffb1d3b7e2cb254462375e6515479b42e89384fadf24266e8f1d26bb0d3" data-idxno="308150" data-type="photo" dmcf-pid="qxJiq8qFZ3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145353162buiy.jpg" data-org-width="1024" dmcf-mid="GYWTarae1l" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145353162buiy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3830c6498e3f7d84ea3a2bb7d9fac6b0e6cb8a2096729bf395d9de2dc957a375" dmcf-pid="bRnLbPb0Ht" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모바일 버전 출시를 예고했다. 언제쯤 만나볼 수 있는가? 또한 PC 버전과의 차별된 재미가 무엇인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="4e3a3248fd91b1c5a66d517348ec8e091664104fe9ade1a29e3e6e7c74896946" dmcf-pid="KeLoKQKpZ1" dmcf-ptype="general">정식 출시 이후 포팅 작업을 본격적으로 진행할 예정이며, 현재는 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 가능하면 PC 버전과 거의 동일한 구성으로 출시하고자 노력 중이다.</p> <p contents-hash="eba6a0566c9fa05014020890398df687f88d89c7e42979319f57e83c74bc44b3" dmcf-pid="9dog9x9UZ5" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="066d147f1c4107457e2eac63919d9b79d2a09e01beedde2b9154dbb2a04022eb" dmcf-pid="2Jga2M2uXZ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 닌텐도 스위치 버전은 계획 없는가? 잘 어울린다는 평가가 많다.</strong></p> <p contents-hash="bef22895ec121043147f04f4fac96eeaf8f7aad8bc8385dbcdbb7b7dbcef877d" dmcf-pid="V37zv5vm5X" dmcf-ptype="general">스위치 버전에 대한 요청이 많아 내부적으로도 진지하게 검토하고 있다. 다만 스위치 포팅 경험이 없기 때문에 조작 체계와 최적화에 대한 별도의 연구가 필요하다. 정식 출시 이후 스위치 대응을 위한 작업을 시작하는 것이 현실적이라는 판단이다.</p> <p contents-hash="b67343369ac4181ebaf26de764d399ab98edd1fb79a2dc515ac930c055c58deb" dmcf-pid="f0zqT1TsHH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7584923f8cafa9a23254799cae919e4f976d82220bd1ee70edfa0f9d6675ddde" dmcf-pid="4pqBytyO1G" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 정식 출시 시기는 언제쯤 계획 중인가? 정식 버전로 넘어가는 기준도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="f4c1ab2d890cd755f6e94e7ed41db5e355eaf5f8810c4e8053a8f3b8f6ec7766" dmcf-pid="8UBbWFWIXY" dmcf-ptype="general">정식 출시는 에필로그 3까지 완성된 시점을 기준으로 하고 있다. 메인 챕터 1~5의 리워크가 마무리되고, 스토리의 확장인 에필로그 1~3이 모두 완결되며 게임 시스템 전반이 안정적으로 갖춰진 상태를 1.0로 계획 중이다.</p> <p contents-hash="86d2a9d2c6996fb851ac37749a01070ce072cb3779df8b01715751e918eb7997" dmcf-pid="6ubKY3YCZW" dmcf-ptype="general">현재는 전투 시스템 개편, 보스 패턴 보강, 스킬·특성 구조의 정리, UI와 UX 개선, 엔드 콘텐츠 추가 등 전반적인 완성도를 끌어올리는 작업을 함께 진행하고 있으며 내년 초에서 중반 사이를 정식 출시 예상 시점으로 두고 있다.</p> <p contents-hash="afc8defd572790d8dfc35659971e5b381bea032e6e98ff2d5e24ab6ceea1284c" dmcf-pid="P7K9G0GhZy" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1a3b908f59afe3e1e2cb22c6e8d955770c8446d45282ccc0a9cae3c0c96957a3" dmcf-pid="Qz92HpHlXT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 엔진으로 게임을 개발할 때 다른 엔진에서 느낄 수 없는 장점은?</strong></p> <p contents-hash="1371697f1835d6792e5ce2a60e1e75265a93f93419eb397f9293295e4530603c" dmcf-pid="xq2VXUXSXv" dmcf-ptype="general">인디 개발자의 입장에서 유니티는 진입 장벽이 낮고 빠르게 형태를 만들며 실험할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. UI와 그래픽, 자체 툴 제작, 멀티플랫폼 빌드 등이 하나의 환경에서 모두 가능하기 때문에 개발 효율이 매우 높다.</p> <p contents-hash="2dbdd026f136836284b39a4323c574334d7af1f695be862a7acbfcc4cb1e2dc3" dmcf-pid="yDOIJAJ6HS" dmcf-ptype="general">특히 Shader Graph나 URP, Addressables 같은 시스템 덕분에 아티스트와 개발자가 함께 작업하기 훨씬 수월했다. 오랜 기간 유니티를 사용해 온 만큼 프로젝트마다 쌓인 노하우도 자연스럽게 유니티 선택을 더 견고하게 만들었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="43c907e2405f23d39c0b1128981cf9ad3514050b9d11f79cd1831ea80345fa4f" data-idxno="308151" data-type="photo" dmcf-pid="Y4xMp9pX5h" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145354447rhpv.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="HH1tmTmjGh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145354447rhpv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="03a2c5207d2b96cd6e456dd91940d9cf9a0ec648fadd65e13dea59c7f6cc665a" dmcf-pid="H6ReuVu5GI" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 엔진도 시간이 거듭될수록 많은 발전을 하고 있는데 이용자 입장에선 어떤가? 원하는 것도 말한다면?</strong></p> <p contents-hash="73881c87c4fa9d22d75cea150b6bd9d1171fb1c10ac7afb82c2b0982820e9a5c" dmcf-pid="XPed7f71HO" dmcf-ptype="general">유니티는 빠르게 형태를 만들어 실험할 수 있다는 점, 에디터 확장성이 높아 팀 내에서 필요한 작업 환경을 직접 구축할 수 있다는 점, Shader Graph 같은 그래픽 도구가 직관적이라는 점에서 큰 강점을 보여줬다.</p> <p contents-hash="9e37228a874e6814c6bcd0338128aa6a03f65b4e187165f9a328378ce3591c1f" dmcf-pid="ZQdJz4ztXs" dmcf-ptype="general">또한 모바일부터 PC, 콘솔까지 모두 대응 가능한 멀티플랫폼 구조 덕분에 개발 자원을 한곳에 집중할 수 있었다. 반면 대규모 프로젝트에서는 안정성이 조금 더 강화되면 좋겠다는 생각이 있었고, 버전 간 호환 문제나 문서화의 일관성은 여전히 개발 과정에서 신경 쓸 지점이라고 느꼈다.</p> <p contents-hash="41e687974d9fbf540357f1332c7606fb38ccc36781e2716fc101721f9b8e5b09" dmcf-pid="5xJiq8qFZm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="27361bed3b2560adcf58ffd17e90cbff1c2f7af72d0fd5de6976dba155e5040c" dmcf-pid="1MinB6B3Xr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 과정에서 유니티의 도움도 있었는가? 있었다면 구체적으로 설명 바란다.</strong></p> <p contents-hash="5ed51206f70d5ec7bfbb69cf47be42fee41b3d4f4cdc50fafc6274a9a7ee5fab" dmcf-pid="tRnLbPb0Yw" dmcf-ptype="general">유니티는 이번 프로젝트를 개발하는 내내 실질적인 도움이 되었다. 빠르게 실험하고 곧바로 적용해볼 수 있는 환경 덕분에 전투 템포나 스킬 연출처럼 반복적인 조정이 필요한 요소를 효율적으로 다듬을 수 있었다.</p> <p contents-hash="0b4188962ab456a570bb5c2429d08f2af2bb9b86a15648f7274c44df5888f011" dmcf-pid="FeLoKQKp5D" dmcf-ptype="general">Shader Graph를 활용한 이펙트 제작이나 Addressables 기반의 메모리 관리도 큰 도움이 되었고 에디터 확장이 자유로워 팀 내부에서 필요한 툴을 직접 만들어 개발 속도를 높일 수 있었다.</p> <p contents-hash="95c916d44bf8be8b3816a7578e65265eb3a612b842321d8d5c9d0b012b50f8b0" dmcf-pid="36ReuVu5XE" dmcf-ptype="general">PC와 모바일을 동시에 고려해야 했던 만큼 멀티 플랫폼 구조의 이점도 컸다. 그래픽 실험, 시스템 리팩토링, 최적화까지 전반적인 작업 흐름을 빠르게 가져갈 수 있었기 때문에, '마녀의 정원'이 꾸준히 큰 변화를 보여줄 수 있었던 데에는 유니티의 유연함이 큰 역할을 했다.</p> <p contents-hash="ddbdc3f0fc788d36c9f6b682a737832647d3eb542a76da8ac269571caa54e4fe" dmcf-pid="0Ped7f71Xk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="99b67f11b44cb45c574ed3261c275ba85720c5dd5a5355a527fb0f8aed529a23" dmcf-pid="pQdJz4ztYc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 과정에서 재밌는 에피소드가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="0fd6b3899b1153562baf21bcbeac1145aa42fc486e959658175ea92c7de0ee19" dmcf-pid="UxJiq8qFXA" dmcf-ptype="general">가장 기억에 남는 일화를 꼽자면, 디스코드에서 유저들이 스킬 효율과 시너지 구조를 직접 계산해 공유하던 순간이다.</p> <p contents-hash="97b55f6b1a624e2538c8a4047172238803d5e9b8cf83c02768c1742705724d82" dmcf-pid="uMinB6B3Xj" dmcf-ptype="general">개발팀이 내부적으로 사용하는 수치 검증 방식보다 더 정교한 표와 공식까지 등장해서 팀원들이 '우리가 만든 것보다 유저들이 더 연구하는데?'라며 동시에 웃고 감탄했다. 그런 장면을 볼 때마다 '이 게임을 정말 진심으로 즐겨주는구나' 하고 큰 힘을 얻는다.</p> <p contents-hash="2531fef21d48ceb98282e3d2a16ce629d6ee4b408a2da44395441190806302f8" dmcf-pid="7RnLbPb0ZN" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cb66a609e53f60cbb71e899da21f3e7aa51089b7e9267d5bdad7230171b4e53f" dmcf-pid="zeLoKQKpta" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나?</strong></p> <p contents-hash="3d021a6f6e55ddcd709671d5ee7561c48ca5aa56dd9b81b47439740bae9a15f3" dmcf-pid="qdog9x9UYg" dmcf-ptype="general">가장 어려웠던 부분은 보스 난이도 설정이었다. 로그라이크 장르는 보스전에서 한 번 실패하면 바로 재도전하기까지 시간이 걸리기 때문에 난이도가 조금만 높아도 학습 과정에서 쉽게 지치게 된다.</p> <p contents-hash="1df8d14b22d651f00773b7086ac6527e844f35dc43be2f01af29951bf0b4c0d7" dmcf-pid="BJga2M2u1o" dmcf-ptype="general">반대로 너무 쉬우면 재미가 크게 떨어진다. 이 미묘한 균형을 잡기 위해 많은 시도와 실패를 거쳐야 했고, 지금도 계속 다듬고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c4d8d8345e83ac7d4e4cbe6dc3f354f88b7b3f342df94cc7b832103cd670c93" data-idxno="308152" data-type="photo" dmcf-pid="KiaNVRV7Zn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145355770mhjx.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="XIhlLELxZC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/16/HankyungGametoc/20251116145355770mhjx.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="dfdd5fc9b9e2ba9fe83618ec30171d6c6f279648954ad3ea68a256620c9f4b94" dmcf-pid="2LjA4d4qXJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 인디게임 개발 꿈나무들에게 조언을 던진다면?</strong></p> <p contents-hash="43d2a391e07f046e9f0bbf90932af2632dd535db8e2cc78b350666b4dd5dbba1" dmcf-pid="VoAc8J8B5d" dmcf-ptype="general">처음부터 완벽한 상태를 목표로 삼지 않아도 된다고 말씀드리고 싶다. 중요한 것은 빠르게 프로토타입을 만들어보고, 그 과정에서 꾸준히 피드백을 받아 문제를 발견하고 고쳐 나가는 흐름을 멈추지 않는 것이다.</p> <p contents-hash="cfc9d4ae51c21e9e360e9934b63f750f08ec0e44eaa9f6e222a88449204d48aa" dmcf-pid="fgck6i6bGe" dmcf-ptype="general">게임의 장르나 시장을 분석하는 일도 물론 필요하지만, 결국 끝까지 오래 버티며 계속 개선할 수 있는 팀이 좋은 게임을 만든다고 생각한다.</p> <p contents-hash="fbe52f4f68a18e723c0ce6ee3675ceeb1daff135833b3b63e209bd74fb40269e" dmcf-pid="4akEPnPKZR" dmcf-ptype="general">저희 팀 타파스의 개발 철학도 크게 다르지 않다. 만들 때는 우리가 재미있다고 느끼는 것을 우선으로 하고, 출시 이후에는 유저들의 피드백을 중심에 두고 게임을 성장시키는 방식을 가장 중요하게 여긴다.</p> <p contents-hash="8c421fed1565e966513a83e4998040b90c1dd73b08e79484fce34e3e22b9f74d" dmcf-pid="8NEDQLQ9tM" dmcf-ptype="general">인디 개발의 가장 큰 매력은 정해진 공식 없이, 유저 반응에 따라 방향을 조정하거나 완전히 새로운 시도를 할 수 있는 유연함이라고 생각한다. '마녀의 정원' 역시 얼리 액세스 동안 큰 변화를 여러 차례 거쳐왔고, 앞으로도 그 철학은 변하지 않을 것이다.</p> <p contents-hash="409d0acbbb5b92e0efd5cdb65d06eaa9856bf166bc4554c1711c2e62811358b8" dmcf-pid="6jDwxox2tx" dmcf-ptype="general">게임을 만들고 싶은 마음이 있다면 작은 시도라도 계속 이어지는 것이 무엇보다 중요하다는 말을 꼭 전하고 싶다.</p> <p contents-hash="a86243b7b1b7419e17bf981803992f6da0c323e0f44f6d137516fc941d6a22cb" dmcf-pid="P50pCGCEHQ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="026992c5791b76c8b2a65fb802b77ce5b5ec655011a89d732a1fbcaccf243132" dmcf-pid="Q1pUhHhD1P" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마녀의 정원의 향후 목표와 팬들에게 한마디 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="d463ca9bcbf6d3c585b1a10797830b5b5a1e622ce4d8cdfbb70be4125db081ae" dmcf-pid="xtUulXlw16" dmcf-ptype="general">지금 저희가 가장 집중하고 있는 목표는 정식 출시까지 스토리와 시스템 양쪽 모두에서 완성도를 충분히 끌어올리는 것이다.</p> <p contents-hash="ed48e709e6228ce4b448e09488e7847fce6bb9cfd61b94abe757ffa2ee40de85" dmcf-pid="yoAc8J8B18" dmcf-ptype="general">메인 챕터 1~5는 유저들이 아쉬움을 이야기해줬던 부분을 중심으로 전투 구조와 흐름을 다시 정리하고 있으며, 새로운 몬스터와 보스 패턴을 추가하고 스킬과 특성 시스템을 재구성하는 작업이 병행되고 있다.</p> <p contents-hash="2f0b7159a18039e30256e72b6dcbf33dec0c2cb69edc026b00ed1f78e4a9fcd9" dmcf-pid="Wgck6i6b54" dmcf-ptype="general">돈시에 스토리를 완결짓는 에필로그 1~3도 하나의 큰 흐름 속에서 준비 중이고 UI, UX 개선과 아트 퀄리티 정리 그리고 다양한 엔드 콘텐츠까지 모두 정식 출시 버전에서 제대로 갖추어 선보이는 것을 목표로 삼고 있다. 얼리 액세스 버전과는 확실히 구분될 만큼 완성된 형태의 '마녀의 정원'을 보여주고 싶다.</p> <p contents-hash="61d2fad3adefcfc1cf26dba832eadb53ad106efdd6bbe5d68bb4956996a453af" dmcf-pid="YakEPnPKGf" dmcf-ptype="general">정식 출시 이후에는 세계관 확장이나 새로운 프로젝트 등 조금 더 넓은 시도를 해보고 싶은 마음도 있다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 지금의 '마녀의 정원'을 1.0까지 온전히 완성하는 작업이 중요하다.</p> <p contents-hash="fc02febbb8e94477fa79be8c0521bb6117fb9df383aa23e2647c0b82333f30e2" dmcf-pid="GNEDQLQ95V" dmcf-ptype="general">마지막으로 게임을 사랑해 주는 팬들에게 진심으로 감사하다. 다양한 창구에서 남겨주는 피드백과 응원은 개발 과정 곳곳에서 가장 큰 원동력이 되고 있다. 지스타 현장에서 직접 전달해주는 사소한 의견 하나까지도 저희에게는 정말 큰 힘이 됐다. 앞으로도 함께 더 나은 방향으로 성장하는 게임이 될 수 있도록 끝까지 최선을 다하겠다.</p> <p contents-hash="d2be653c84ea72cc1a8c7850e4a478179714fd5edce4fced3f03e7a548a94302" dmcf-pid="HjDwxox2t2" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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