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[IT뉴스][인터뷰] 게이트 오브 게이츠 "명일방주와는 다른 재미를 추구한다"
온카뱅크관리자
조회:
3
2025-11-14 17:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">로그라이크 육성과 전략 디펜스로 승부하는 웹젠의 야심작</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="79ajwaRfXB"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3b96b1e152a2d4c24d0815d7a8206204d0e8262d25585ebf81a22dd3de5e3ee1" data-idxno="307942" data-type="photo" dmcf-pid="q4cEOciPZz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 정명근 게이트 오브 게이츠 아트디렉터, 박찬혁 게이트 오브 게이츠 기획팀장 (사진=김영찬)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173740667ycxq.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="1TFVQ9pX5S" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173740667ycxq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 정명근 게이트 오브 게이츠 아트디렉터, 박찬혁 게이트 오브 게이츠 기획팀장 (사진=김영찬) </figcaption> </figure> <p contents-hash="dfe04f92a38dbf2b8e3a9728309350fdfab4a9b38a20aea1bd89db4358acbf22" dmcf-pid="b6EwCELxHu" dmcf-ptype="general">웹젠 신작 '게이트 오브 게이츠'는 짧고 빠른 전략, 로그라이크식 덱빌딩, 그리고 미소녀 전술의체를 앞세운 전략 디펜스 게임이다. 전투와 육성을 5분 단위로 끊어 재구성하는 실험적 구조로, 기존 디펜스 게임과는 다른 방향을 노린 것을 차별성으로 내세웠다.</p> <p contents-hash="b374bef157d2dc2d3c325c4c36c6cf95de108c65a0e3801537b17f3c8e7a4c2a" dmcf-pid="KPDrhDoM1U" dmcf-ptype="general">웹젠은 14일 지스타 2025에서 신작 '게이트 오브 게이츠' 미디어 인터뷰를 진행했다. 정명근 게이트 오브 게이츠 아트디렉터와 박찬혁 게이트 오브 게이츠 기획팀장이 게임을 소개하고 질의에 답했다.</p> <p contents-hash="9479327b314f44ed408b60aa274a28f3add8923b330fad609237e7c2533a37ac" dmcf-pid="9QwmlwgRXp" dmcf-ptype="general">게이트 오브 게이츠는 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로, '전술의체'라 불리는 미소녀 전투 인형을 지휘하며 크리쳐와 싸우는 전략 디펜스 게임이다. 전술 장비와 12명의 전술의체로 분대를 구성해 다양한 전장을 공략하는 방식으로 전투가 펼쳐진다.</p> <p contents-hash="4419de3fbd51d575637e991d032b8ebd125ed99071cbb4ff5aa630b7dc81c578" dmcf-pid="2xrsSrae10" dmcf-ptype="general">가장 큰 특징은 로그라이크 요소를 접목한 '작전 분석' 시스템이다. 매 전투마다 무작위로 재편성되는 스탯과 스킬을 조합해 5분 안에 새로운 덱을 완성하는 구조를 갖췄다. 매번 다른 전략과 조합을 실험할 수 있다는 점이 기존 디펜스 게임과의 가장 뚜렷한 차별점으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="10d5fdeee017fa1d5f96993f4d2ad2287b68ae802f21001eded085e6ef83d97f" dmcf-pid="VMmOvmNdZ3" dmcf-ptype="general">작전 분석은 총 3단계로 구분된다. 준비 단계에서는 전술의체와 메모리얼 카드, 훈련 아이템을 선택한다. 실행 단계에서는 3번의 전투를 거쳐 스탯과 스킬을 캐릭터에게 부여하고 최종 조율한다.</p> <p contents-hash="2ec1bffa375ac4ffa0c07b6536c652e7085e6043003fc85135827bda5634aa53" dmcf-pid="fRsITsjJtF" dmcf-ptype="general">박찬혁 기획팀장은 "어제와 오늘 행사에서 가장 기뻤던 건 '재미있겠다', '재밌게 즐겼다'는 반응이었다. 그 말이 정말 힘이 된다. 더 빨리, 더 완성도 있게 개발해서 많은 사람이 사랑할 수 있는 게임으로 보여주는 게 지금 팀의 가장 큰 목표다"고 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="804cf233a615949be9d6efcb82f7ca304943889ab58c0139c484987e5cd12478" data-idxno="307900" data-type="photo" dmcf-pid="816QJ6B3H1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173741937ybkk.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="yXQjwaRfXd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173741937ybkk.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5a0518017d74f364d75ddd2e287c791e79bd8ad12bb6704d012e7b02d06924a2" dmcf-pid="PFQMnQKp5Z" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 글로벌에서 성공한 디펜스 게임과 비교했을 때, '게이트 오브 게이츠'의 차별점은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="9ffd779da26c3d978c9f06be30c65b3035d92887422050d00f6bbe08ecc8b24a" dmcf-pid="Q3xRLx9UZX" dmcf-ptype="general">특정 게임이 어떤 타이틀인지 저도 알고 있고, 개인적으로 오래 즐겨온 유저다. 가장 큰 차이는 '랜덤 덱 생성' 기반의 플레이 구조라고 생각한다. 전투마다 무작위로 구성되는 덱을 중심으로 다양한 디펜스를 경험하게 만드는 것이 핵심이다.</p> <p contents-hash="55cebe2dcccb32c3f2a01d0c48b656de23cd225e524de7c621efab9b09153df6" dmcf-pid="x0MeoM2uZH" dmcf-ptype="general">전투 룰 자체는 크게 다르지 않을 수 있지만, 인게임 업그레이드와 에너지 사용 방식, 캐릭터 배치 순서 변화, 육성과 전투 구조의 결합이 유기적으로 이어지도록 설계했다.</p> <p contents-hash="b607d95ae5a3757fb29d284cacf12934c8ccb242eadb2a536c6fc30fd50a78ae" dmcf-pid="yNWGtWOctG" dmcf-ptype="general">한 번 만든 덱을 계속 반복해서 쓰는 구조가 아니라, 매 판마다 새로운 조합을 시도하게 되는 흐름이 자연스럽게 만들어진다. 게이트 오브 게이츠는 고착화되는 현상을 피하고자 했다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="WjYHFYIkHY" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="27afcc0ae3c49be8872e3461f31adb55c8ea7c2b1e170eac53af84a411accca3" dmcf-pid="YAGX3GCEYW" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 5분 육성 시스템이 장점이지만, 실제로는 복합적이고 고민할 요소가 많아 더 길어질 수도 있다. 향후 육성 구조는 어떻게 조율할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="97795720a740caad8148100db1bb4d73a28294c1ec9a490a2a87097ef4dd2706" dmcf-pid="GcHZ0HhDZy" dmcf-ptype="general">내부에서도 인지하고 있다. 하나의 육성을 처음부터 끝까지 세심하게 들여다보면 30분까지도 걸릴 수 있다고 본다. 반대로 익숙해지고, 특정 요소만 교체하는 수준의 플레이를 가정하면 약 5분을 목표로 설계하고 있다.</p> <p contents-hash="dce4cb8db0e3e093d49e9fa23e2899df77f9a0db0d2f64bfd76c95ec71aef2cd" dmcf-pid="HmF0qFWIYT" dmcf-ptype="general">반복 편의를 위해 동일한 덱으로 재도전할 때는 전투 스킵 기능을 적용하고 있으며, 이런 구조를 모두 더하면 5분이라는 목표가 가능하다고 판단하고 있다. 다만 지스타 빌드는 개발 1년 차 버전이고, 이후로도 육성 방식과 흐름은 계속 조정 중이다.</p> <p contents-hash="e66fb58a63238ca2808fc5c66865ee64f2a4b4b4512fb9840268e3346382758e" dmcf-pid="Xs3pB3YCYv" dmcf-ptype="general">유저 피드백을 반영해 로그라이크 기반의 '빠른 육성'이라는 핵심 가치를 유지한 채 최종 론칭 시점에는 지금의 형태와 일부 달라질 가능성도 있다. 결국 중요한 건 피드백을 계속받아 완성도를 높이는 것이고, 현재도 내부에서 지속적으로 디벨롭 중인 빌드라고 이해해주면 좋겠다.</p> <p contents-hash="ffc24704c90236c6e03d0cef7336102c9d349797e6e95958d1c394880cc2b2be" dmcf-pid="ZO0Ub0Gh1S" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="116993b1b894b3caeab35a230e0c54e0a3f1810df90580380417ab06b93d715e" dmcf-pid="5IpuKpHlXl" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 디펜스 RPG 특유의 조작 부담과 로그라이크 덱빌딩의 높은 피로도가 합쳐지면, 서브컬처 유저들의 성향과 충돌할 수 있다. 이런 부분은 어떻게 개선할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="2d79367aaa2bc2db804634f1a94ee3f21aaccb11e3a4a7ea61307cf3a0ea3dfe" dmcf-pid="1CU79UXSHh" dmcf-ptype="general">개발진도 모두 게이머이기 때문에, 이런 피로도가 실제 플레이에서 얼마나 크게 다가오는지 잘 이해하고 있다. 초기에는 전투 호흡을 더 길게 가져가는 방향도 실험했지만, 플레이 타임이 과도하게 늘어나고 흐름이 무거워져 지금의 구조로 정리했다.</p> <p contents-hash="3a4d10d7097f6a913d90aea3e8ded43e53c021278e872c7404d38cfd7c67c53e" dmcf-pid="thuz2uZvHC" dmcf-ptype="general">피로도 문제는 매우 공감하는 부분이다. 유저가 지켜야 할 '게임들'이 많은 시대라는 것도 잘 알고 있다. 편의성 제공을 최우선으로 고려하고 있으며, 반복 플레이 구간은 속도감 있게 넘길 수 있도록 구조를 계속 다듬고 있다.</p> <p contents-hash="4707734aeb4c38197274102f949b8bb0bd4f9e35303969c9119a655cbffb76ca" dmcf-pid="Fl7qV75THI" dmcf-ptype="general">초중반은 선택과 조합의 재미를 살리고, 중후반부터는 빠르게 진행할 수 있는 흐름을 적용하는 방식도 함께 검토 중이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="465a154741307f9e526e2e930c0023809f3dcee722fdea1ab6578e61ff306731" data-idxno="307901" data-type="photo" dmcf-pid="0vqb4qtWHs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173743235gvtn.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="WBFpB3YCZe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173743235gvtn.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="eabef25b2f8263bc0fc9a30a37a851ef282343b6f1935b71e25e7bf8485bab1d" dmcf-pid="Uyb96b3GZr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 메모리얼 카드 BM 방향은 어떻게 구상하고 있는가? '돌파' 방식의 성능 강화 구조도 고려 중인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="d38ae627702cbafe8bc2b4b3326cf83d7da95afa499c7c4d6301d2b11daaf53c" dmcf-pid="ueOCyOAiYw" dmcf-ptype="general">BM은 아직 확정 단계가 아니다. 개발 기간이 1년 정도라 내부적으로도 다양한 방식으로 검토 중인 상황이다. 메모리얼 카드를 기반으로 덱을 구성해 전투에 진입하는 구조 자체가 강한 BM 요소로 변질될 가능성이 있다는 점은 인지하고 있다.</p> <p contents-hash="ebb02d361c0ea5f71465fb4ecdd262407f6d56cc67178cf96629e773e9043fc4" dmcf-pid="7dIhWIcnHD" dmcf-ptype="general">그렇기 때문에 "과금을 하지 않으면 게임을 제대로 즐길 수 없는 구조"는 지양하고 있다. 챕터를 클리어하면 특정 카드가 아닌 메모리 칩 형태의 전투 보조 요소를 기본 제공해, 누구나 반드시 필요한 최소한의 세팅은 확보할 수 있도록 할 계획이다.</p> <p contents-hash="92c82608d9cfaef9cf1b46ac76e6db5ecae5d871d0890bae6fef91c48ce757ff" dmcf-pid="zJClYCkLHE" dmcf-ptype="general">전투 입장 시 메모리얼 카드와 함께 이 칩을 세팅해 활용할 수 있으며, 핵심 기능이 과금 의존도가 높아지는 형태는 피할 예정이다.</p> <p contents-hash="9e409b40dc7afcfd7c455c551efefb9ebff836c283e9021a6ad097c55608991a" dmcf-pid="qihSGhEoHk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="269c638b30d67541ed25239edafc041e8ddc003cfdb80c58550a88212a1107b1" dmcf-pid="BnlvHlDg1c" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 포스트 아포칼립스 배경에서 '게이트 오브 게이츠'가 어떤 서사 방향성을 중심에 두고 있는지가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="9e63b09108a58341a8e037fdfa2d76c4b0a47b91a883301869d9a761d14c7286" dmcf-pid="bLSTXSwaHA" dmcf-ptype="general">포스트 아포칼립스라는 배경 자체가 전쟁과 붕괴, 생존이라는 강한 배경 서사를 이미 품고 있기 때문에 오히려 풀어낼 수 있는 이야기의 폭이 넓다고 보고 있다. 세계가 전쟁으로 먼저 무너지고, 이어 크리처의 등장으로 황폐화되는 과정까지 포함하면 다룰 수 있는 사건과 비밀이 많다.</p> <p contents-hash="98c0a4992f3644fe13c2cccd88b04f452212b1f42fc569ef15fdb51e740bf4ca" dmcf-pid="KovyZvrNGj" dmcf-ptype="general">메인 시나리오는 전쟁사와 크리처의 기원처럼 '세계가 왜 이렇게 됐는가'에 집중하고, 동시에 캐릭터 서사는 각 전술의체의 과거, 관계, 선택에 초점을 맞춰 따로 풀어갈 예정이다.</p> <p contents-hash="8a78c3146d1fa07ad14767f4dc3f7ee57578a74bda32f0cffc9b25dc500d965d" dmcf-pid="9gTW5TmjHN" dmcf-ptype="general">결국 이 게임의 서사는 사건보다 인물과 관계에서 발생하는 감정과 갈등을 중심에 두고 있다. 기존 서브컬처 게임보다 톤이 다소 무겁지만, 오히려 그 점이 차별점이 될 것 같다고 보고 있다.</p> <p contents-hash="85f50e62faedbe618d8f39c283e7d619c967bd6d92ac3b7f3721edec35304003" dmcf-pid="2ayY1ysAXa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6e72d16525c95ba3987cac6f54da158872603a8f57f0f5c750864306ee0eb872" dmcf-pid="VNWGtWOcXg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 완성도와 로드맵이 궁금하다. 론칭 시점은 어느 정도로 예상하면 될까?</strong></p> <p contents-hash="5f3e4098ac465d61c119b528120d125c9ec4964d160a92de352197e5cd55fdfa" dmcf-pid="fjYHFYIkHo" dmcf-ptype="general">현재는 개발에 전념하고 있고, 서비스 일정은 웹젠과 협의해 결정하게 될 것 같다. 가능하면 최대한 빠른 시일 내에 선보이고 싶지만, 조율이 필요한 부분이 많아 지금 단계에서 구체적인 시점을 단정하긴 어렵다. 정확한 일정은 논의가 마무리된 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같고, 다만 개발팀의 목표는 "가능한 한 빨리 완성해 보여드리는 것"이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8f44c881999236e96dea8409d19a3b4c88bb4d426cdea35b6dd23200add8925b" data-idxno="307902" data-type="photo" dmcf-pid="8EZ1UZSrXn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173744546dvol.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="Yvb2PK0HtR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173744546dvol.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d5a8237ed3eacdcb536a9175f761280482b27462dbb078e61db157cd8b1d71f8" dmcf-pid="Pw1F71TsYJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 2D와 3D를 함께 사용하는 아트 구조가 연출 통일성 면에서 어려움이 있을 것 같다. '게이트 오브 게이츠'의 아트 방향성을 어떻게 잡고 있나?</strong></p> <p contents-hash="0f066c8ac93dbe45148055e5cc1e116035b27a8a0f3c2756388999ea300c1ff2" dmcf-pid="Qrt3ztyOHd" dmcf-ptype="general">처음에는 세계관에 어울리는 장비와 캐릭터 이미지를 구현해보자는 목표에서 출발했다. 이 과정에서 스토리·전투·세계관이 자연스럽게 어우러지는 몰입감 있는 비주얼을 만들기 위해 여러 시도를 거쳤다.</p> <p contents-hash="876b1db1a0035318f773fd72b4e9d39f70e321614648570481688b9e618459f1" dmcf-pid="xmF0qFWIGe" dmcf-ptype="general">디펜스 장르 특성상 실시간 컨트롤이 중요해 2D 스파인 기반으로 구성했고, 실제 전투에서는 SD 비율의 3D 캐릭터를 사용하고 있다. 이는 조작 편의성과 가독성을 고려한 선택이었고, 그 결과 2D·3D 비율이 공존하는 형태가 됐다.</p> <p contents-hash="872213dc6dc98be22a141e88fd297a4dd81762baf14f21656df9fe5de6d63c0b" dmcf-pid="yKgNDgMVXR" dmcf-ptype="general">아트팀 입장에서는 스킬 연출과 모델링을 각각 다른 소스로 만들어야 하는 만큼 제작 난이도가 높은 편이지만, 플레이 감성과 비주얼 퀄리티 모두 포기할 수 없다고 보고 있다.</p> <p contents-hash="6ddcc8ae396662d71af8075c5e38fdd5e8ee551a25058f66693451f960aa3407" dmcf-pid="W9ajwaRfYM" dmcf-ptype="general">그래서 리소스를 분리하면서도 일관된 분위기를 유지하기 위한 기준을 세우고, 아트·기획·연출이 합쳐진 형태로 방향성을 계속 다듬고 있다.</p> <p contents-hash="1efc285fbe17d78e733f821eab1d2c11fba84d3c9272b2314514b59231797bf0" dmcf-pid="Y2NArNe4Yx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d2cb4f07a41922ccfe36154137a9ba55afef4affafae2a1f35a17f16a0cf2405" dmcf-pid="GVjcmjd8XQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '게이트 오브 게이츠'라는 이름은 어떤 의미에서 붙인 것인가?</strong></p> <p contents-hash="8ad94124a0d634702a458a8c7fc3e3c5050ecd48aa0d1bf321779666430b61f3" dmcf-pid="HfAksAJ6HP" dmcf-ptype="general">세계관에서 '게이트'는 차원 에너지가 뒤틀리며 열리는 포털 같은 존재를 뜻한다. '검은 물질'로 인해 전 세계 곳곳에 게이트가 발생하고, 그곳에서 크리처들이 나타난다는 설정이 핵심이다.</p> <p contents-hash="da9933b643f35e3497544c9bfb03ed73b58c30e6a11705a31114a96e32efec4b" dmcf-pid="XjYHFYIkt6" dmcf-ptype="general">그래서 게임의 중심 개념이 되는 이 포털을 가장 직관적으로 표현하기 위해 '게이트 오브 게이츠'라는 이름을 사용하게 됐다. 세계 전역에 열리는 수많은 관문들, 그리고 그 관문에서 벌어지는 전쟁을 그대로 담은 타이틀이라고 보면 된다.</p> <p contents-hash="7298f8ad3916428c8f8b868f7c5e5e65445054529e099fe8b218cfb49ce67a75" dmcf-pid="ZAGX3GCE58" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="47e74bee9d4987b5d3a10d3032d6c2e1995d283951dfc2c2707bf36b4da57854" dmcf-pid="5cHZ0HhD14" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 개발 과정에서 AI를 활용하고 있는 부분이 있다면 어느 정도로 적용하고 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="771515246909b77c804ecd05a4b1a2af85049577cddbcd4bbb008631c9e3177a" dmcf-pid="1kX5pXlw1f" dmcf-ptype="general">AI가 큰 화두라는 점은 잘 알고 있고, 내부적으로도 다양한 활용 가능성을 검토하고 있다. 현재는 개발 효율을 높이기 위한 레퍼런스·아이디어 단계에서만 부분적으로 AI를 참고하는 수준이다.</p> <p contents-hash="b0f49643394dcebeb301da8249bf47bd3f90a95d3b5dc85943505f165b1e3d57" dmcf-pid="tEZ1UZSrXV" dmcf-ptype="general">하지만 실제 게임 리소스나 결과물은 모두 팀원들이 직접 제작하고 있다. 최종 아트·연출·모델링 등 완성 공정은 AI에 의존하지 않고, 내부 인력이 손수 작업하는 방식으로 진행 중이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fba467c80e5ab039376361126e5e297a318c4ff4f233d47e7ad13a668981d22a" data-idxno="307903" data-type="photo" dmcf-pid="3w1F71Tst9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173745831hhxw.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="0WZtu5vmG2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173745831hhxw.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5fdcbea58d4808053a8bf6aeefcf7ca381cab10f488b01eaa37857fce9abbbf1" dmcf-pid="pmF0qFWItb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 힐러 포지션이 보이지 않았는데, 의도적으로 제외한 것인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="cdc2c905d584684805fbd44f548f45823aae1c151c8a18aaf4e1ea9f21475573" dmcf-pid="Us3pB3YC5B" dmcf-ptype="general">내부 개발 과정에서 힐러 포지션도 실제로 만들어 테스트해봤다. 하지만 힐러가 들어가면 전투의 긴박함과 속도감이 크게 떨어지는 문제가 있었다. 게이트 오브 게이츠가 추구하는 빠르고 호쾌한 전투 흐름과 맞지 않아, 현재 빌드에서는 힐러를 제외한 상태다.</p> <p contents-hash="8335a4bbe9526bb54b28ce85b7495fab03f86f91cbdbfc799e35e35eab4e10a8" dmcf-pid="uO0Ub0GhZq" dmcf-ptype="general">다만 향후 개발이 진행되며 전투 구조나 모드가 달라질 가능성도 있기 때문에, 필요해지는 시점이 온다면 힐러 도입도 다시 검토할 계획이다.</p> <p contents-hash="2de9a6a1779b0d45308cd873722921d4c1c847b2dca9911ec391d0567148129b" dmcf-pid="7TBK8BFYGz" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="00e4474cb86f0f2388981f1c2b7b5c08c319bea446c9003a948a1b0191c3e78d" dmcf-pid="zyb96b3GG7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 좋아하는 캐릭터를 육성하고 싶은 유저도 많은데, 로그라이크 구조 때문에 원하는 캐릭터를 제대로 활용하지 못하는 상황이 생길 수도 있다. 이를 보완할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="581ed3ad541dabc305920cf462a78bcb2954e86384f88ccf02e2c58fe0336a33" dmcf-pid="qWK2PK0Htu" dmcf-ptype="general">최애캐는 성능이 따라와야 최애가 된다고 본다. 그래서 성능이 괜찮은, 매력적인 캐릭터들을 만드는 게 먼저다. 모든 캐릭터가 모든 모드에서 활약하긴 어렵지만, 전장 기믹이나 특정 지역·특정 모드에서 쓰일 자리가 분명히 있다. 그래서 캐릭터가 영영 못 쓰이는 상황은 만들지 않을 거다. 최애캐도 어떤 방식으로든 활용할 수 있도록 계속 설계해보겠다.</p> <p contents-hash="6b36c32caf90bd453a876dcd09a6683ef1bb7b853568f6bd1a2d73316da355c4" dmcf-pid="BY9VQ9pX5U" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ab79ba12d85134fc9bc3e584b20e2ae4bb225f81469817d6536f7f5243cb7899" dmcf-pid="bG2fx2UZYp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브컬처라는 표현을 거의 쓰지 않던데, 의도적으로 배제한 것인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="ebf5c51a01934bd84b67921b948f6896effffd83d185caab7a6e97eea7c5591e" dmcf-pid="KHV4MVu5Z0" dmcf-ptype="general">일단 게임 자체에 집중해서 설명하려고한게 맞다. 개발 방향도 전략 디펜스의 재미를 최대한 살리는 데 초점을 맞추고 있다. 그렇다고 서브컬처 요소를 배제한 건 아니다. 서브컬처 게임에서 기대할 수 있는 특징과 매력도 모두 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="5308da774b1e4f2bc89b415563512c1ac22c9ddad63b744c2910fa7131c6778c" dmcf-pid="9Xf8Rf71H3" dmcf-ptype="general">결과적으로는 서브컬처 게임에 가까워질 것 같은데, 어떻게 받아들여질지는 출시 후 유저들의 반응에 따라 다를 것 같다. 전략 디펜스와 서브컬처 요소가 잘 어우러지도록 만드는 게 목표다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="03ec2012c210f6f1708b1d0f1db2fccfc5c639cd14ee237d8d75944f15641fda" data-idxno="307939" data-type="photo" dmcf-pid="V58Pd8qFHt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173747098mbhy.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="pJuz2uZvt9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173747098mbhy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="061bcc3c43f6d4a72e177354136d007325a6d085f2d4cc52d86f4b888428bb7c" dmcf-pid="4O0Ub0GhG5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투복과 일상복이 모두 존재하던데, 앞으로도 이런 형태를 유지할 계획인지 궁금하다. 또 신규 의상이 추가될 경우, 애니메이션이나 SD 모델도 함께 바뀌는지 알고 싶다.</strong></p> <p contents-hash="ece1deb884cc19bd5b87cb2c49bdb5124cb4a856fd3b5ddb8c89282dffee9c45" dmcf-pid="8IpuKpHlYZ" dmcf-ptype="general">전술의체는 기본적으로 전투 병기라는 설정이 있어서 전투복을 중심으로 구성돼 있다. 다만 캐릭터마다 개성과 이야기가 있기 때문에, 시연에서 보신 것처럼 일상복도 함께 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="81ef76c2d26240ab00ea1071296139db03f82a56ef7c94a05092302de397e2b5" dmcf-pid="6CU79UXSGX" dmcf-ptype="general">앞으로도 캐릭터마다 일상복이 단일 의상에 그치지 않고 여러 벌로 확장될 가능성이 있다. 의상이 추가되면 일러스트뿐 아니라 인게임 SD 모델, 스킬 연출까지 모두 해당 의상에 맞춰 함께 제작해 제공할 계획이다.</p> <p contents-hash="fcc9fbddebba575666453dad6be7110c72e025fc98b12be2167d6195b191a94f" dmcf-pid="Phuz2uZvXH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="47b607a100730eaf6962f891fbf89b16dd74ea7bafd39bca963dbc83826e0b29" dmcf-pid="Ql7qV75TYG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현재 준비 중인 캐릭터 수가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 병종이나 등급 구조는 어떤 방향으로 구축하고 있는지도 설명해달라.</strong></p> <p contents-hash="2edb527257b3e1fe08a7d098d1d597187688701da971acb631d7c78d6e1614b2" dmcf-pid="xSzBfz1y5Y" dmcf-ptype="general">현재 시연 빌드에서는 12종의 전술의체가 공개돼 있다. 내부 테스트·CBT·론칭 준비 과정을 거치면 그 수가 크게 늘어날 예정이고, 다음 공개 시점에는 최소 24종 이상을 목표로 하고 있다. 정식 론칭 시점에는 전술 장비를 제외한 캐릭터만 30종 이상을 제공하는 것이 현재 계획이다.</p> <p contents-hash="1bf6cd8afd415a5d013e09b462125c6e7396c9873225dd4586a2d376e1ac5abb" dmcf-pid="y6EwCELxGW" dmcf-ptype="general">병종과 역할 분배는 디펜스 게임 구조에 맞춰 다양하게 구성하고 있다. 한 덱 안에 탱커·딜러·서포터 등 역할이 고르게 섞여야 하는 만큼, 기본 12종 구성이 '앞에서 막는 3명, 뒤에서 공격하는 인원, 보조 역할'처럼 균형 있게 배치되도록 설계하고 있다.</p> <p contents-hash="91e8b892d3f8084775111a87ec375259ca8c0a46b23aa51a6895c16f54c4e6f0" dmcf-pid="WPDrhDoMXy" dmcf-ptype="general">신규 캐릭터가 추가될수록 이 구조가 2배 단위로 확장돼 다양한 조합 실험이 가능하도록 만드는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="9b74f7f0cd6c57e08ffec131c6d0230e8aa0c043c9d851f758291f74b89b3791" dmcf-pid="YQwmlwgR1T" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c8381bb02966e9f4a1b5df707c9a8e4ff8ed6ce65410c33fe6016600a18a9d17" dmcf-pid="GxrsSraeZv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 일반적인 디펜스 게임과 다르게 코스트가 자동 생성되지 않고 직접 생산해야 하는 구조였다. 전략성은 높지만 피로도가 커질 수 있는데, 이를 완화할 방법을 준비하고 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="1f41122b20201a4746374f81115cb5c1877aee8ecfb71443a9c19bbf70749a31" dmcf-pid="HMmOvmNdYS" dmcf-ptype="general">생산이라는 시스템을 게임 안에 꼭 넣고 싶어서 지금 구조가 잡혔다. 유저가 어떤 순서를 선택하고 어디에 집중해서 배치할지를 스스로 고민하게 만드는 흐름을 중요하게 보고 있다. 그래서 스킬을 사용해 코스트를 얻거나 직접 채집하도록 설계됐는데, 이렇게 가면 피로도가 높아질 수 있다는 걱정도 내부에서 계속 하고 있다.</p> <p contents-hash="3c6981f48396835028a64f74031c607d4c3ab8e3f8a942db8c3d366c1868da0c" dmcf-pid="X2NArNe4tl" dmcf-ptype="general">이 부분은 메모리얼 칩으로 어느 정도 완화할 수 있을 것 같다. 캐릭터 성능이나 스킬을 편의 중심으로 조정해 플레이를 가볍게 만들 수 있는 방향도 생각하고 있다. 최종 버전에서는 지금보다 부담이 덜한 형태로 조정될 가능성이 충분히 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="80f6d5426a9e69ab0bde951ebbde91989a7b14f0a3c1f3da692221c9b370cacb" data-idxno="307940" data-type="photo" dmcf-pid="5fAksAJ61C" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173748408guin.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="UuiLAi6bHK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173748408guin.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d4b75921c9e9044aacb25228458a9510b6c23ea8de2d3e7f08fd036a7c9e9b17" dmcf-pid="t8kDIknQXO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 플랫폼이 모바일로만 돼 있는데, 서브컬처 게임은 큰 화면에서 캐릭터를 보고 싶어하는 유저 니즈가 있다. 향후 PC나 기타 플랫폼도 고려하고 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="9a1ae7711a1512b2cd492c31afa824a6d4e25d62290f6b19dffd34f25d1f1b95" dmcf-pid="F6EwCELx5s" dmcf-ptype="general">개발 과정에서 플랫폼 확장은 계속 검토 중이다. 모바일이 기본이지만 큰 화면에서 캐릭터를 보고 분석하고 싶은 니즈가 있다는 점도 이해하고 있다. 그래서 내부적으로는 다양한 환경에서 플레이할 수 있는 가능성을 열어두고 있다.</p> <p contents-hash="8f63a641d9377d7b6773dd7a70b652457f112904b1609b79a7f1b3ae6371aab6" dmcf-pid="3PDrhDoMtm" dmcf-ptype="general">PC 버전은 비교적 긍정적으로 보고 있다. 아직 확정 단계는 아니지만 준비는 이미 병행하고 있으며, 퍼블리셔인 웹젠과 논의해 가능한 방향을 찾고 있다. 목표는 유저에게 더 편한 환경을 제공하는 것이기 때문에, 여러 플랫폼으로 확장될 여지는 충분하다.</p> <p contents-hash="772010502c7fbcee66fd8f454e4e0e630acfe75e495da962ee1497d27d5905c2" dmcf-pid="0QwmlwgR5r" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9029b35df07662abd2a061221e4efe18989c40bb05ced908e0c579bde95b0b43" dmcf-pid="pxrsSraeZw" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 공개된 맵은 모두 오른쪽에서 왼쪽으로 적이 등장하는 구조다. 향후 맵의 형태를 더 다양화할 계획이 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="91f4f3abf943241dfa0fdacda999963a99c8bb239179b924cd3b857aa39ff8fd" dmcf-pid="UMmOvmNdYD" dmcf-ptype="general">처음 공개하는 빌드라 난이도를 낮추기 위해 단순한 흐름으로 설계했다. 내부 마일스톤 단계에서는 훨씬 다양한 형태의 맵을 이미 여러 번 시도한 바 있다. 추후 공개될 버전에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 흐르는 단일 구조가 아니라, 여러 방향과 변칙적인 전개를 가진 맵들을 볼 수 있을 거다.</p> <p contents-hash="ac2cf2241696119d24081bb0af013d3cf401e568360a6c18311176147593f30e" dmcf-pid="uRsITsjJZE" dmcf-ptype="general">학습 곡선도 고려하고 있다. 초반에는 난이도를 완만하게 유지하고, 기본 조작과 흐름에 익숙해진 이후부터는 더 다양한 형태의 맵을 제공할 계획이다.</p> <p contents-hash="5fc99bccef5892f8f6ac1f38919e1af6b1efc535cb2917f8d653121ba695cb45" dmcf-pid="7udiNd4q1k" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="045946fa5a07e5e706542e62e20aeaba02bdc5281eea9e96fb608eb478f9bd90" dmcf-pid="z7JnjJ8BGc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 게임이 성공한다면, 가장 먼저 시도해보고 싶은 미디어 믹스 사업이 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="1c8c6ac7e6a086667b57e54e2a8f7d3956583e1a2be6af0c2e7a1c473d8f7760" dmcf-pid="qziLAi6bXA" dmcf-ptype="general">지금 가장 중요한 건 게임을 재미있게 만드는 일이다. 아직 보여주지 못한 세계관과 이야기들이 많아서, 미디어 믹스는 충분히 긍정적인 방향이라고 보고 있다.</p> <p contents-hash="85a0394df8e6e2efb019c57664a521636099828b2eccdc9facf712914b8e6e4e" dmcf-pid="BqnocnPKtj" dmcf-ptype="general">성공하게 된다면 선택지가 훨씬 넓어질 거고, 웹젠과 긴밀히 논의해 다양한 가능성을 검토할 수 있을 거다. 일단은 매력적인 캐릭터와 탄탄한 서사를 먼저 만드는 데 집중하고, 이후 자연스럽게 확장할 기회를 찾아가고 싶다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3c51aa802c3aa1cf5a7632b71660506df21f57c1542de7d7cee40a353134602c" data-idxno="307941" data-type="photo" dmcf-pid="KboaEox25a" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173749702rrey.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="u32fx2UZYb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/14/HankyungGametoc/20251114173749702rrey.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="edf007aedf84e930ac6512b4738e4ec9b239041d74c6301e03aa1cdbdfe60200" dmcf-pid="29ajwaRfHo" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 생각보다 어렵다는 평가가 많았다. 실제로 개발팀이 목표로 하는 난이도는 어떤 수준인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="d64fe94dd17339eaa805c494e542b75de840f70e007bae5d24296c01da027d9d" dmcf-pid="V2NArNe4ZL" dmcf-ptype="general">난이도 조절이 가장 까다로운 부분이라고 본다. 너무 낮으면 재미가 없고, 너무 높으면 접근이 어려워지기 때문에 그 선을 잡는 게 핵심이다. 지금 기준으로는 메인 스테이지는 난이도를 크게 올리지 않고, 이야기 흐름을 따라가며 스테이지·캐릭터·전술 장비의 기믹을 자연스럽게 체험할 수 있도록 구성하고 있다. </p> <p contents-hash="e3846d1593b914548c7e10498440fad358eb8783d2c975b794b1363923bd170f" dmcf-pid="fVjcmjd8Xn" dmcf-ptype="general">메인은 비교적 부담 없이 진행할 수 있는 영역이다. 반면 육성과 덱 구성이 결합되는 콘텐츠에서는 점진적인 난이도 상승을 전제로 한다. 내부 테스트 기준으로는 다소 높은 난이도를 선호하는 편인데, 개발자가 재미있다고 느끼는 난이도는 외부 시점에서는 훨씬 어렵게 느껴질 수 있다는 것도 잘 알고 있다.</p> <p contents-hash="b7e22adc8511b375bbf26764f9d5885385adc3f35822091c30ca1ba937e62bf0" dmcf-pid="4fAksAJ61i" dmcf-ptype="general">그래서 어떻게 하면 더 친절하게 난이도를 안내하고, 도전하면서도 버겁지 않게 느끼게 할지 계속 고민하고 있다. 또한 로그라이크 방식의 육성뿐 아니라, 별도의 로그라이크 전투 콘텐츠도 준비하고 있어 다양한 난이도와 형태의 전투를 경험할 수 있도록 할 계획이다.</p> <p contents-hash="d8551a12898202c9f57fbb23bb7e55f497400ff477f151a6e56b6940a070f1a4" dmcf-pid="8huz2uZvtJ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="097701292d9319f9c348226cb41a63a6ea62d326b73ca7ea33afe2756b06903f" dmcf-pid="6l7qV75T5d" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 명일방주를 어떻게 넘어설 생각인가? 그 방법이나 계획이 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="2bb4859198b16172214eaa5d2214ab28e63bdffa4740023962d71467c037eac6" dmcf-pid="PSzBfz1yYe" dmcf-ptype="general">일단 그 질문에 답하려면 처음부터 '넘을 계획'을 세웠어야 하는데, 솔직히 그런 목표를 가지고 개발을 시작한 건 아니다. 누굴 넘겠다거나 특정 게임을 의식하겠다는 생각보다는, 재미있다고 믿는 시스템을 중심으로 우리만의 디펜스 게임을 만들어보자는 방향으로 출발했다.</p> <p contents-hash="3a4fc0a4ac7e2fcf86aba3ba13dcafdea75c290a22fc69617fbe65f093603794" dmcf-pid="Qvqb4qtWGR" dmcf-ptype="general">물론 잘되면 좋다. 하지만 유저에게 줄 수 있는 건 결국 게임의 재미라고 생각하고, 그걸 위해 내부에서도 여러 방식으로 실험하며 완성도를 끌어올리고 있다.</p> <p contents-hash="fea0cdb0342f2892d7eafc7428c900137d9d922ae975ea0a99353124fc8d25dc" dmcf-pid="xTBK8BFYtM" dmcf-ptype="general">명일방주는 오래 서비스해오면서 쌓인 노하우가 많고, 디펜스 장르에서 보여줄 수 있는 걸 거의 다 선보인 게임이라고 본다. 그래서 단순히 '넘는다'라는 목표로 접근하는 건 큰 의미가 없다.</p> <p contents-hash="92d961c6a9cc9bc61d9c8c2a3393774a5bde9070a6b2c4f0367451c941c71ef5" dmcf-pid="yQwmlwgRXx" dmcf-ptype="general">늦게 시작한 입장이니까, 그만큼 새로운 전투 구조와 세계관을 어떻게 다르게 보여줄지 고민하는 데 집중하고 있다. 우리가 만든 재미와 매력을 제대로 전달할 수 있다면, 결과는 자연스럽게 뒤따를 거라고 믿는다.</p> <p contents-hash="77a90cf97fbda752f1744967d827d86efe1006e5409fbedca98b7b6c345abebd" dmcf-pid="WxrsSraeGQ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a28e396deb780b32ad8171875508fbf35abc051913a5d22625d79a9d2a15f4ec" dmcf-pid="YMmOvmNd5P" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시즌제로 운영할 계획인지, 그리고 콘텐츠나 신규 캐릭터는 어느 정도 주기로 추가할 예정인지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="3b4d555951a0d41da6eecd4abf94de69a447157669c17a5ae1815b55425e1ff4" dmcf-pid="GRsITsjJH6" dmcf-ptype="general">요즘 많이 쓰는 주간·월간·시즌 단위의 구조를 자연스럽게 참고하고 있다. 이런 주기는 유저가 관리해야 할 요소를 무리 없이 받아들일 수 있게 만드는 장치라고 보고, 숙제처럼 느껴지지 않도록 신선함을 유지하는 방향을 생각하고 있다.</p> <p contents-hash="f673bf0e93cba5e593e9110d6491d48236a9975bc0336e08c0b9fb435c0dafca" dmcf-pid="HeOCyOAi18" dmcf-ptype="general">전투 콘텐츠는 시즌 형태로 꾸준히 교체할 계획이고, 이와 별개로 캐릭터 스토리나 신규 캐릭터 같은 업데이트도 정기적으로 투입할 생각이다. 전투 중심의 시즌 콘텐츠와 캐릭터 이야기가 번갈아 이어지는 흐름으로 운영 구조를 잡아가고 있다.</p> <p contents-hash="2ab8148ee7a091a6bcfa3dd573c4bb7898947ed4edb413f68c20696fe4d25838" dmcf-pid="XdIhWIcnH4" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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