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[IT뉴스]명일방주 엔드필드 "띵작이 갓띵작으로 발전했네"
온카뱅크관리자
조회:
1
2025-11-12 01:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“힘들어도 필요하다면 괜찮아” 더 재밌는 게임 만들기 위한 노력 이목</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="P5A9WefzYH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f203040c700802e760874fafb3a843959606ae94c8aca2d498070780d2483a25" data-idxno="307659" data-type="photo" dmcf-pid="xYozlPb0XY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="그리프라인 명일방주 엔드필드 미디어 간담회 현장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010148257pxmy.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="zVAxFNe417" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010148257pxmy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 그리프라인 명일방주 엔드필드 미디어 간담회 현장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="51aa3610b8b153789eef4c90fde2e8d7a520e66a5e9d69223fbc88e61a1f6bf2" dmcf-pid="WeFD6TmjYy" dmcf-ptype="general">그리프라인 '명일방주: 엔드필드'가 새롭게 단장한 게임성으로 2차 클로즈 베타 테스트를 맞이한다. 해묘 그리프라인 명일방주 엔드필드 PD는 "새로운 경험을 중심으로 자유도, 몰입감, 지속성에 초점을 맞췄다"며 기대감을 끌어올렸다.</p> <p contents-hash="31e669c72d9a9ca22e0fbc3b298ee63b8b1653acd1b6be184a29798f43c7410b" dmcf-pid="Yd3wPysAGT" dmcf-ptype="general">그리프라인은 지난 11월 10일 중국 상하이 씨자호 호텔에서 엔드필드 글로벌 미디어 간담회를 진행했다. 간담회 무대에서는 해묘 PD와 함게 루아 그리프라인 엔드필드 스테이지 디자이너가 마이크를 잡았다.</p> <p contents-hash="59c4c59d12bbe6e861713f97375fd513e6ca656f2efebad4842648ef4dd306b1" dmcf-pid="GJ0rQWOcGv" dmcf-ptype="general">해묘 PD는 "지난 테스트 이후 약 1년 정도 지났다. 이에 게이머들은 물론 개발진도 2차 테스트를 기대하고 있을 것이다. 내부에서는 2차 테스트의 마무리 작업에 집중하고 있다. 완전히 새로운 버전을 만나볼 수 있다. 테스트에 앞서 핵심 콘텐츠, 새로 추가된 요소, 개발 방향성을 소개하기 위해 이 자리를 마련했다"고 전했다.</p> <p contents-hash="02c12460211f621b062db4a1b5c3533dd897e767b9117470392e2d58180591f8" dmcf-pid="HipmxYIktS" dmcf-ptype="general">2017년부터 개발을 시작한 엔드필드의 세계관은 타노스2라는 원작 명일방주와 전혀 다른 행성에서 시작된다. 해묘 PD는 "원작보다 먼 미래로 설정한 이유는 지속적으로 두 게임이 양존시키기 위해서다. 단순히 시간적 연속뿐만 아니라 완전히 새로운 형식으로 전개된다. 복선도 굉장히 많다. 이를 기점으로 명일방주 IP 메타버스 확장할 예정이다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="909f07764ce034d6030ede8ebe7f09add51bab1be8942cc495e3db3444e09bc1" dmcf-pid="XnUsMGCEGl" dmcf-ptype="general">"왜 공상 과학과 서브컬처 게임을 융합했는가?"라고 묻자 "서브컬처 게임과 공상 과학의 조합은 흔치 않다. 이러한 게임을 예전부터 꿈꾸고 있었다. 이를 지속적으로 운영하려면 어떻게 해야 할지 1년 이상 구상했다. 이후 2022년 초에 본격적으로 프로젝트를 시작할 수 있었다. 2022년에 공상 과학 기지 요소 등을 담아낸 PV를 처음 선보였는데 다행히 반응이 좋았다'고 회상했다.</p> <p contents-hash="7f9680343c53a2af29733f79911e08473e8cb931b35d334a21731f6485bfb9f0" dmcf-pid="ZLuORHhDGh" dmcf-ptype="general">해묘 PD와 루아 디자이너는 엔드필드를 더 재밌는 게임으로 만들기 위해 끊임없이 노력했다. 지난 테스트 이후 재미와 선호도를 필두로 샌드박스적 특성, 높은 자유도, 전략의 확신성, 새로운 콘텐츠, 지속적인 운영 모델과의 결합 시도를 고려했고 그 결과 2차 CBT 빌드가 탄생됐다.</p> <p contents-hash="eafb0d485040d2949852eb11922571d727ca1d3c9e4d568a808eb01dbf6926dd" dmcf-pid="5o7IeXlw5C" dmcf-ptype="general">해묘 PD는 "지금껏 출시된 오픈월드 RPG들은 수동적인 체험에 가까웠다. 동일한 RPG 구조에 공장 시뮬레이션 콘텐츠를 가미하니까 샌드박스적 요소로 몰입감과 자유도가 확 높아졌고 게이머들에게도 신선한 경험을 제공하겠다고 확신했다. 엔드필드는 기존 서브컬처 게임과는 확연히 다를 것이다"고 자신했다.</p> <p contents-hash="e59da905d0238578c267d4feb85b7cdf3e6ee9d43ee58365f20ca40b3a61eaf0" dmcf-pid="1aqhJ5vmXI" dmcf-ptype="general">2차 CBT 빌드의 특징은 아래와 같다.</p> <div contents-hash="8c01c91ded41a9f4436a75906086d8d0ed374d916da00e14e9ada47919b5f7ec" dmcf-pid="tNBli1TsHO" dmcf-ptype="general"> <p><strong>■ 2차 CBT에서는 어떤 변화가 이뤄졌는가?</strong></p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fa010fb32e3d0f237bad0092a8f40b14309c85ae181f0698266e83214dd70c11" data-idxno="307660" data-type="photo" dmcf-pid="FjbSntyOHs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 루아 그리프라인 명일방주 엔드필드 스테이지 디자이너, 해묘 그리프라인 명일방주 엔드필드 PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010149549uoqi.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="BQkHA75TZU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010149549uoqi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 루아 그리프라인 명일방주 엔드필드 스테이지 디자이너, 해묘 그리프라인 명일방주 엔드필드 PD </figcaption> </figure> <div contents-hash="3d721764001eb16aaa04c98a1a68ae3bdbdbdfee5f0649773de0a9d285f92d6f" dmcf-pid="3AKvLFWIHm" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>1. 다수의 캐릭터 동시 전투 체계화</strong></p> <br> <br> <p><strong>핵심 키워드: </strong>대체 불가능한 시스템, 장기 서비스 제품의 차별성</p> <br> <br> <p>해묘 PD "서브컬처 게임 전투에서 가장 좋은 방법이라고 판단했다. 전투를 진행할 때 팀원이 함께 저랑 싸운다는 기분을 느낄 수 있다. 더 강한 몰입감을 제공하기 위해 팀원들과의 음성 대화 기능을 추가했다. 이를 통해 팀원들에게 조언을 받을 수도 있다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>2. 전투의 전략성 증진</strong></p> <br> <br> <p><strong>핵심 키워드: </strong>지속적인 연구</p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD</strong> "플레이마다 가능성을 강조하고 싶다. 플레이어는 모든 순간 어떤 것이 필요하고 어떤 것을 소모하는지 파악하며 이를 결정해야 한다. 조합과 전략을 찾아내는 재미가 일품이다. 그 끝에서 자신의 플레이 이치를 찾아낼 것이다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>3. 2차 베타 테스트의 방향성</strong></p> <br> <br> <p><strong>핵심 키워드: </strong>전면 조정, 프로세스 최적화, 샌드박스 구조 최적화, 스토리 연출 죄적화</p> <br> <br> <p>해묘 PD "2차 CBT 버전을 모두 체험하기 위해선 평균 50~60시간이 필요하다. 지난 베타 테스트에서는 볼 수 없었단 신규 콘텐츠를 다수 볼 수 있을 것이다. 참고로 2차 베타 테스트에서는 즉시 오픈된 세계에 들어갈 수 없다. 동선을 재구성해 주요 메인 내용에 집중할 수 있도록 조정했다. 해당 내용들이 모두 끝나면 오픈월드가 펼쳐진다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>4. 개선된 콘텐츠</strong></p> <br> <br> <p><strong>개선 영역:</strong> 통합 공업 시스템 콘텐츠, 소셜 요소 및 콘텐츠 추가, 프롤로그 포함 플레이 진행 흐름 재구성, 튜토리얼 순서 재조정 및 개선, 번역 개선, 지도 재구축, 콘텐츠 밀도 상향</p> <br> <br> <p>해묘 PD "새로운 시도에 많은 공을 들였다. 샌드박스의 매력을 확실하게 느낄 수 있도록 전반적으로 개선했다. 정말 0에서 1로 만들었다. 현재 모든 멀티 플랫폼을 글로벌 동시 출시하기 위해 현지화에 최대한 노력 중이다"</p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="26cdd878c34c5a6096eeedbfee49e8f166027825cc4a6ca947ec0209260baed1" data-idxno="307661" data-type="photo" dmcf-pid="0c9To3YCYr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010150902nmce.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bQyBvx9UHp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010150902nmce.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="8832abc06e047479ae464d103b1bbeef78b22e68f03f3e3870a5e12c44fc873d" dmcf-pid="pk2yg0Gh1w" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>5. 연출적 변화</strong></p> <br> <br> <p>해묘 PD "개발 기간 동안 스토리에 많은 인력을 투자했다. 거의 모든 연출을 다시 만들었다고 봐도 과언이 아니다. 모션을 많이 추가하고 일부 장면의 경우 그동안 시도하지 않았던 기술과 형식도 사용했다. 2차 베타 버전에서는 기대해도 좋다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "원작 명일방주의 스토리는 2D 텍스트 기반이었다. 엔드필드는 3D 연출 기반이다. 수정과 개선이 거듭 이뤄졌지만 정말 어려웠다. 3D의 경우 문제가 발생하면 처음부터 다 뜯어고쳐야 하기 때문이다. 그래도 더 몰입감과 재미를 위해 스타일리시함과 사실감의 균형을 맞추도록 개선했다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>6. 신규 지역 '무릉성'</strong></p> <br> <br> <p><strong>콘셉트: </strong>중국 고대, 전통의 신비로움을 담아낸 지역이다. 동시에 현대, 미래의 상상속 모습도 담겨 있다. 현대와 미래에서의 동양 풍경을 감상할 수 있을 것이다.</p> <br> <br> <p>해묘 PD "아무도 하지 않았기 때문에 해보고 싶었던 콘셉트였다. 무릉성은 물을 주제로 한 도시다. 물을 가지고 에너지와 식량을 만드는 설정이 있는데 이를 주목해야 한다. 또한 과학기술을 연구하는 지역이기도 하다. 자연과 인공의 균형감 잡힌 건축물이 일품이다. 무릉성의 모습은 중국의 요소, 현대와 미래의 모습을 융합한 시계라고도 할 수 있다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "무릉성을 플레이할 때 굉장히 많은 업무와 거래를 할 수 있도록 만들었다. 또한 물을 연결시켜 동력을 조달하고 물 아래로 들어가서 퍼즐 등의 요소를 해결할 수도 있다. 무릉성을 개발하며 오랜 시간 서비스를 유지하기 위해 게임 플레이와 스토리를 어떻게 연결할까 고민했다. 많은 논의 끝에 주제에 맞춰 설계하자는 결론이 나왔다. 무릉성에서는 물과 식량, 에너지의 균형을 잘 맞췄다. 앞으로도 이 부분에 신경 쓸 것이다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>7. 통합 공업 콘텐츠 변화</strong></p> <br> <br> <p>해묘 PD "무릉성에서 플레이어는 물을 담고, 빼내고, 저장하고, 사용하는 과정을 거쳐야 한다. 탐색, 임무 완수에도 물이 필요하다. 공업 시설물 업그레이드를 위해 논에 물을 공급하는 식이다. 지하에 동굴을 만들었는데 해당 지역의 물을 모두 빼면 새로운 탐색 구역이 나온다" </p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "지역의 특색과 지속성을 위해 지역 화폐를 만들었다. 각 지역마다 화폐가 다르다. 해당 지역의 화폐를 가지고 장비, 아이템 등을 교환할 수 있다. 시설 업그레이드도 가능하다. 거점 거래, 배송 콘텐츠, 공장 확장, 물자 관리, 아이템과 장비 구매, 시설 업그레이드 등 거래된 물건을 가지고 다른 것을 할 수 있어 경영 시뮬레이션의 재미를 더욱더 확실하게 느낄 수 있을 것이다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>8. 공업 콘텐츠 구조적 변화</strong></p> <br> <br> <p><strong>방향성: </strong>진입 장벽 완화, 편의성 확장, 가이드 제공, 자율적 시도 동기 부여</p> <br> <br> <p>해묘 PD "당연히 많이 고민했다. 플레이어들의 피드백도 많았다. 그래서 설계도 시스템을 만들었다. 해당 시스템에서는 튜토리얼을 통해 설비 조전을 즉시 제공한다. 이를 활용하면 시설을 빠르게 배치할 수 있다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "공유를 통한 소셜 속성도 한층 높아졌다. 소셜 건물, 소셜 신무기, 공용 설비(사진 촬영 가능, 제강호 친구 방문, 맞춤형 검사) 등을 활용하면 도움이 될 것이다. 이는 원작에서도 추구했던 요소다"</p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1d29207f498a48a2ef78349796bf30b84ab56ebbf6bca5dc62eb28e9c2f50da0" data-idxno="307662" data-type="photo" dmcf-pid="UEVWapHlYD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010152220quel.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="91sFr9pXH3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010152220quel.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="520bd4d152f1ebd8d9acff9a5cb9a7ae9ba4e0c168d193b55d0c1c330bb2da69" dmcf-pid="uDfYNUXSHE" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>9. 전투 개선</strong></p> <br> <br> <p><strong>핵심 키워드: </strong>모션 연출 및 특수 효과 최적화</p> <br> <br> <p>해묘 PD "이전 전투는 합리적이지 않았다. 모션, 특수 효과를 매끄럽게 표현하기 위해 노력하고 필요한 스킬을 추가해 보완했다. 모든 스킬의 성능도 상향했다. 특히 에너지 회복 옵션 덕분에 전투 리듬감이 한층 좋아졌다. 정리하자면 전투 메커니즘 최적화를 진행해 조합, 팀 구성 등에서의 깊이감을 끌어올렸다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>10. 캐릭터 변화</strong></p> <br> <br> <p><strong>신규 캐릭터: </strong>9종 추가, 아트 디자인 최적화</p> <br> <br> <p>해묘 PD "프롤로그에서 등장하는 펠리카는 엔드필드의 첫 캐릭터가 아니다. 가장 먼저 디지인된 캐릭터는 진천우다. 진천우는 펠리카에게 중요한 동료다. 명일방주에는 '첸'이라는 중요한 캐릭터가 있다. 그 관점에서 고민한 캐릭터이기도 하다. 엔드필드에서는 완전히 다른 '첸'을 만들고 싶었다. 활력적이고 늘 미소를 짓는 콘셉트다. 그렇게 등장한 캐릭터가 진천우다. 지난 CBT와는 전혀 다른 모습을 확인할 수 있을 것이다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "오리지널 캐릭터를 만들고 싶었다. 아델리아가 대표적이다. 엔드필드 아트의 핵심인 사실성이 가장 잘 반영된 캐릭터다. 3D 환경에 맞춰 빛의 방향 따라 달라지는 미묘한 변화도 놓치지 않았다. 아델리아 스킬의 경우 강철 솜이 핵심이고 이를 탁월하게 표현하려고 다시 만들었다"</p> <br> <br> <p>해묘 PD "원작에서읜 연결성도 잊지 않았다. 원작에 헬라그라는 대퇴도를 사용하는 캐릭터가 있다. 헬라그의 콘셉트를 엔드필드에서도 쓰고 싶었다. 그래서 대퇴도를 사용하는 군인인 포그라니치니크가 탄생했다"</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>11. 새로운 기법</strong></p> <br> <br> <p><strong>핵심 키워드: </strong>렌더링 구조 개편, 유니티 하위 스크립트 개편, 모든 플랫폼 간 상화작용 최적화</p> <br> <br> <p>해묘 PD "이동 중 경사로를 올라가거나 내려갈 때, 카메라를 좌우로 흔들었을 때 등의 모션을 부드럽게 구현했다. 하이퍼그리프가 시도하는 최대 대규모 게임인 만큼 렌더링 리소스를 일반적인 게임 대비 50~100% 이상 요구했다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "사실적 표현을 위해 발생한 멀티플랫폼 최적화, 4인 팀 전투의 렌더링 등 다양한 요소에서 부하 부담이 컸다. 여기에 샌드박스를 추구하는 게임이니까 콘텐츠 볼륨이 방대해져 CPU, GPU 렌더링 요구치가 상상을 초월했다. PC, 콘솔, 모바일 플랫폼을 동시에 출시하는 것 자체도 엄청난 도전이다"</p> <br> <br> <p>해묘 PD "다국어 현지화 시 초안 단계에서 사전 녹을을 진행했는데 나중에 각 언어들의 정서를 공부하니까 천차만별이었다. 플레이어 관습과 문화에 따라 깊이를 느낄 수 있도록 설계하려고 노력했다. 모든 캐릭터들에게 생동감을 불어넣었다"</p> <br> <br> <p>루아 디자이너 "개발진이 원하는 엔드필드는 지속 운영 가능한 게임이다. 장기적으로 롱런을 위해선 앞부분을 탄탄해야 설계해야 한다. 2차 테스트 버전이 정식 버전의 기반이 되어 좋은 반응을 얻었으면 좋겠다"</p> <br> <br> </div> <div contents-hash="4a04415052bb051f46d9bedcef9285558957801dcf8e73683f24d1eb32923dee" dmcf-pid="7LuORHhDXk" dmcf-ptype="general"> <p><strong>■ 현장 질의응답</strong></p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fe6039cee2efa5c59546faba93ec5c713bdee06716399db22de192917a5b7a64" data-idxno="307663" data-type="photo" dmcf-pid="zo7IeXlwGc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010153557zyun.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="VvnSntyOZt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010153557zyun.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="ee98876be5a9cf940098cf690871be6cb5f2600f888805c3690c49869c4eafc0" dmcf-pid="qgzCdZSrHA" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>Q. 엔드필드에 관심이 있는데 원작을 하지 않아도 무리 없이 즐길 수 있는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>명일방주를 플레이하지 않았어도 엔드필드를 즐기는 데 전혀 지장이 없다. 처음부터 이 게임이 신규 플레이어든, IP의 기존 플레이어든 모두 같은 방식으로 즐길 수 있고, 새로운 플레이어 커뮤니티를 형성할 수 있기를 바랐기 때문이다.</p> <br> <br> <p>동일 IP 작품이고 게임 내에 명일방주 플레이어가 한 눈에 알아볼 수 있는 요소들이 있긴 해도, 대부분 설정의 기저에 있는 작은 요소들에 머물러 있다. 게임 내에서 일부 플레이 방식과 관련된 부분이 있다면 가이드가 매우 충실해서 플레이어들이 이런 요소들을 보고 어떻게 플레이하는지 쉽게 이해할 수 있다.</p> <br> <br> <p>명일방주 기존 플레이어인지 여부보다 액션 전략 게임이나 공장 시뮬레이션 게임을 잘 하는지 또는 플레이해본 적이 있는지가 더 큰 영향을 미칠 것이다. 이런 플레이어들은 플레이 과정에서 더욱 순조롭고 쉽게 이해한다.</p> <br> <br> <p>당연히 이런 게임 장르에 익숙하지 않은 플레이어들도 충분히 고려했다. 이들의 경험 관점에서 테스트 중에 많은 가이드를 만들어 모두의 이해도를 같은 출발선으로 맞추려고 노력했다. 모두가 함께 즐길 수 있는 게임이다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 조금 더 보충하자면 엔드필드를 플레이한 후 정말 흥미가 생긴다면 실제로 명일방주 관련 설정과 콘텐츠를 찾아보는 그림도 그려질 것이다. 그러면 "아 개발진이 여기서 이렇게 많은 작은 디테일과 이스터에그를 설치했네"라는 걸 발견할 수 있을 것이다.</span></p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 명일방주는 최근 2년간 여러 플레이 방식을 통해 플레이를 풍부하게 하는 동시에 소셜 시스템에서도 더욱 탐색과 시도를 해왔다. 엔드필드 2차 테스트에서는 공유 짚라인, 설계도 공유 등 비동기 소셜 콘텐츠 시도를 볼 수 있었는데 현재와 향후 개발진은 엔드필드 소셜 시스템의 비중을 어떻게 조정할 것이며 게임 내 소셜 기능의 상한선은 대략 어느 정도로 계획 중인가? 또한 미래에 다른 플레이어의 협력에 의존해야만 완료할 수 있는 콘텐츠가 있을지 궁금하다. 친구와 함께 플레이하는 멀티플레이 모드를 추가할 계획이 있는가?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>명일방주의 제작 이념과 유사하게 주요 대상 유저층의 선호 방향을 기반으로 게임의 주요 콘텐츠가 반드시 싱글 플레이를 메인으로 해야 한다고 생각했다.</p> <br> <br> <p>엔드필드 제작 과정에서도 유사한 플레이 방식들이 나타났는데 일부 유저층도 만족시키고 싶었다. 그들은 소셜 경험 시도에 니즈가 있었다. 협력 플레이를 주요 포인트로 하는 플레이 방식이다.</p> <br> <br> <p>당연히 이런 플레이 방식 자체가 이를 플레이하지 않는 유저들에게 전혀 영향을 주지 않는다. 핵심은 여전히 소셜 플레이의 재미를 제공한다는 것이다. 그러니 협력 콘텐츠나 소셜 콘텐츠를 플레이하지 않는다고 해서 게임 본체의 재미에 영향을 줄까 걱정할 필요가 전혀 없다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 한 가지 더 보충하자면 방금 꽤 오랫동안 주요 콘텐츠를 싱글 플레이 경험을 중심으로 만들었다. 단기적으로 유저들이 볼 수 있는 것은 가벼운 소셜 콘텐츠일 것이다. 개발진의 목표는 소통에 익숙하지 않거나 사교를 꺼리는 플레이어들도 게임 전체를 편안하게 플레이할 수 있는 환경이다.</span></p> <br> <br> <p><span>장기적으로 봤을 때 일부 플레이어들이 함께 팀을 짜서 플레이하거나, 함께 공장을 건설하거나 전투하는 것에 대한 수요가 있다는 것을 발견했다. 당연히 이를 충족시키기 위한 방안도 현재 고려 중이다. 그렇게 빨리 제공되지는 않을 수 있지만 인지한다는 것을 알아줬으면 좋겠다.</span></p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 왜 많은 노력을 들여 전투 시스템을 반복적으로 조정했는가? </strong></p> <br> <br> <p><strong>루아 디자이너:</strong> 전투 시스템을 지속적으로 변경한 이유는 처음부터 RPG로 정의했고 전투 시스템은 반드시 가장 중요한 부분이기 때문이다. 항상 이 부분에 대한 피드백을 중시했기 때문에 아무리 많은 노력을 들여 다듬어도 가치가 있었다.</p> <br> <br> <p>엔드필드 게임 전투 시스템의 핵심 설계 이념의 경우 초기에 해묘와 다른 메인 개발팀원들과 이 이야기를 나눴을 때, '공장 쪽은 하기로 했는데 전투 쪽은 무엇을 할 것인가?'라는 고민이 계속 됐다. 순수한 턴제 게임을 만들고 싶지 않았고 다른 한편으로는 시장에 비교적 많이 나와 있는 짧고 빠르고 상쾌함을 주로 전하는 액션 게임도 만들고 싶지 않았다.</p> <br> <br> <p>"실시간 공간에서, 어느 정도 액션성이 있는 환경에서, 더 많은 전략성을 추가해서 게임의 깊이를 더 표현할 수 있을까?" 이것이 처음부터 끝까지 이어지는 전투 핵심 목표다.</p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="584ceaf3b5ce93f29f3fecd321d3598922ed2a82c7070ba3ff1cab85566bc929" data-idxno="307664" data-type="photo" dmcf-pid="BaqhJ5vm5j" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010154860eqms.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="4BPwPysAH5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010154860eqms.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="f0e0d954257e64ca84a51971abd426019c709fcb24e166de2ce58b6cc6091cff" dmcf-pid="bNBli1TsHN" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>Q. 베타 테스트에서 테크니컬 테스트 전투를 리메이크했고 2차 베타 테스트에서는 베타 테스트의 기본 메커니즘을 조정했다. 여러 차례의 전투 시스템 개선 과정에서 전략성과 액션성을 어떻게 균형 잡았는가?</strong></p> <br> <br> <p><strong>루아 디자이너: </strong>정말 큰 난제였다. 액션성을 너무 강하게 만들면 이 게임은 단지 통쾌함만 있고, 게임 콘텐츠의 깊이가 부족할 가능성이 매우 컸다. 만약 전략성만 일방적으로 강조하면 게임의 유창함과 전체적인 화면 표현에도 꽤 큰 손해를 준다.</p> <br> <br> <p>이를 기반으로 선택한 방법은 먼저 전략성이 가장 먼저 우선적으로 두자는 것이었다. 테스니컬 테스트에서는 전략성이 지금보다 더 강했지만, 액션성은 약했다.</p> <br> <br> <p>유저들의 피드백을 받은 후 현재 버전에서 더 액션화되고 표현력이 강한 것들을 추구한다는 것을 발견했다. 이를 기반으로 천천히 반복해 가장 핵심인 전략성을 손실시키지 않는 동시에 더 많은 액션 표현과 좋은 액션 관련 요소들을 추가했다. 최종적으로 괜찮은 균형점을 찾았다. 액션성도 있고 전략성도 갖추게 된 게임이 엔드필드다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 엔드필드는 플레이어가 엔드게임에 진입한 후 공백을 느낄 수 있는 상황을 어떻게 대처할 계획인가?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>제 자신의 견해와 관찰에 따르면 주로 PvE 게임에서 각 플레이어의 콘텐츠 소비 속도는 완전히 다르다. 가장 빠르게 플레이하는 플레이어의 콘텐츠 소비 속도는 반드시 게임 제작 콘텐츠 속도를 초과한다.</p> <br> <br> <p>현재 플레이어 커뮤니티의 플레이 속도 차이는 매우 크다. 어떤 플레이어는 콘텐츠가 비교적 적다고 느낀다. 반면 대다수 플레이어들은 게임에 투자할 수 있는 시간이 상대적으로 적어 비교적 천천히 플레이한다. 이에 따라 콘텐츠가 너무 많다고 느낀다.</p> <br> <br> <p>엔드필드는 명일방주처럼 주기적인 버전 단위로 지속적으로 리듬 있게 콘텐츠를 출시할 것이다. 플레이어들이 자신의 시간에 따라 비교적 탄력적으로 자유롭게 즐기길 바란다. 모든 플레이어들의 의견과 그들의 플레이 데이터를 경청할 것이다. 내부에서는 데이터를 분석한 후 어떻게 해야 할지 결정하며 장기적인 게임 업데이트 계획을 수립해야 한다.</p> <br> <br> <p>명일방주의 운영 경험 덕분에 엔드필드의 향후 업데이트 계획을 일찍 수립할 수 있었다. 주기적으로 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 플레이 방식을 제공할 것이며 계속해서 새로운 대규모 이벤트도 전개할 계획이다. 비교적 일찍 계획을 세웠기 때문에 많은 버전이 이미 지속적으로 개발 중이고 일부는 이미 거의 완성됐다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 소위 공백기를 피하려면 더 중요한 점은 비교적 의미 있는 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 것이다. 이 부분에서 엔드필드의 공장 기지 플레이 지원은 장점이 됐다. 각 게임들이 업데이트를 진행하면 상대적으로 더 오래 플레이할 수 있기 때문이다.</span></p> <br> <br> <p><span>이미 더 많은 전투나 맵과 관련된 플레이 방식을 고려하고 있다. 사실 게임 플레이의 재미와 전체적으로 플레이어들이 평소 플레이하는 리듬에 잘 융합될 수 있는지에 대해 아직 시도하고 반복해야 할 과정이 많다.</span></p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 2차 베타 테스트에서 통합 공업 플레이를 위해 설계도 시스템을 도입했다. 이는 한편으로 플레이의 진입 장벽을 확실히 낮췄지만 자동화 게임에는 종종 최적화 문제가 존재한다. 정답을 베끼는 것이 곧 지름길이다. 엔드필드에서는 정답을 베끼고 싶지 않은 플레이어가 자신의 진도가 뒤처질까 걱정하지 않아도 되는가?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>이 게임을 제작하기 위해 모든 자동화 게임을 충분히 조사해야 했다. 연구한 후 발견한 것은 이런 비교적 좋은 자동화 게임들은 모두 상대적으로 궁극적인 목표를 설계하는 데 초점을 뒀다. </p> <br> <br> <p>예를 들어 클리어와 모든 기술 해금 등의 목표에서 플레이어가 해야 하는 일이 극한으로 최적화된 생산 라인을 통해 게임 설계의 모든 자원을 짜내야만 완성할 수 있는 것이다. 엔드필드는 이 정도로 가혹하지 않으며 상대적으로 비교적 여유로운 조건이다.</p> <br> <br> <p>예를 들어 플레이어가 게임 메커니즘을 충분히 이해한 후 자신의 사고와 일정한 시간의 투자를 통해 경작한 후에는 다양한 형태로 궁극 목표를 완성할 수 있으며 반드시 정답을 베껴야만 목표를 완성할 수 있는 상황을 피할 수 있다.</p> <br> <br> <p>드필드의 목표를 설정한 것도 마찬가지다. 분명 최적화를 추구하는 플레이어가 있겠지만 그 목표를 달성할 수 있는 효과는 상대적으로 게임 내에서 실현해야 하는 목표 병목보다 훨씬 초과한다. 더 많은 플레이어들이 공략이나 다른 사람의 도움에 의존하지 않고 게임을 충분히 이해하고, 상대적으로 자유롭고 여유롭게 이 게임을 플레이할 수 있다고 믿는다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 완전히 안심해도 된다. 매우 극단적인 플레이어든 일반 플레이어든, 디자이너의 설계 범주 안에 있다. "내가 이렇게 게임을 플레이하지 말아야 하는 건 아닐까", "이 게임은 이렇게 플레이하는 게 아닌데"라고 생각하지 않아도 된다. 빠르게 플레이하든 느리게 플레이하든, 모두 완벽히 고려했으니 이렇게 플레이하지 않으면 이 게임이 잘못된 거라고 걱정하지 말고 편하게 즐기길 바란다.</span></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD:</strong> 보충할 점이 하나 더 있다. 향후 버전에서 지속적으로 공장 시스템이 업데이트될 것이다. 이때 신규 플레이어들도 새로운 버전과 한정 활동 콘텐츠를 먼저 할 수 있다. 오래 플레이한 유저든, 새로 플레이하는 유저든 모두 상대적으로 비슷한 시점에서 게임 콘텐츠를 완성할 기회를 제공하니 불안감을 가지지 않아도 좋다.</p> <br> <br> <div> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aef7bbd2e8569cd5d916d9c9a7f095b761dfaa9b993f4a959dfe050430396f62" data-idxno="307665" data-type="photo" dmcf-pid="KjbSntyOXa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010156144wmfs.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="6A3M3jd8XX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/12/HankyungGametoc/20251112010156144wmfs.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="36d7d4ecc21d82cbce4c53998241c7ace44f2849c1eebad14f63aecdb7b88d23" dmcf-pid="94YgbsjJ5g" dmcf-ptype="general"> <div> </div> <p><strong>Q. 개발 과정에서 유지하고 있는 이념이나 특별히 중시하는 원칙이 있다면?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD:</strong> 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하는 회사다. 노력해서 창작하고 끊임없이 개선하는 것이 기본 태도다. 대규모 복잡한 3D 게임을 제작하는 것은 필연적으로 거쳐야 하는 과정이었다.</p> <br> <br> <p>비록 과거 작품 중 일부 콘텐츠가 모든 플레이어를 만족시키지 못할 때도 있었지만 플레이어가 주는 비판을 절대 의심하지 않았다. 지속적으로 진보하는 것이 진정한 목표다.</p> <br> <br> <p>엔드필드 팀이 0에서 1로 가는 과정, 초대형 3D 게임 제작 경험이 없는 상태에서 지금 게임 출시를 앞두고 있고 플레이어들은 엄청난 기대를 갖고 있다. 이 가운데 어떤 변천 과정이 있었는지, 어떤 진보가 있었는지, 매년의 테스트를 통해 여러분도 느낄 수 있었을 것이다. 그리고 플레이어들은 많은 찬사와 격려를 던졌다.</p> <br> <br> <p>개발자이자 창작자로서 노력을 통해 보답을 얻는 것은 매우 큰 성취감이다. 플레이어들이 이 게임을 잘 체험하게 하기 위해 더욱 노력하고, 미래에 더욱 복잡하고 더욱 고품질의 게임을 창조할 것이이다. 이것이 엔드필드 개발자로서 갖는 일종의 염원이다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 개발팀 모두가 게임성과 어느 정도의 혁신에 대해 많이 신경 쓰고 있을 것이다. 모두가 설계에 대해 이야기할 때 가장 먼저 하는 질문이 '왜 다른 게임들이 이런 설계를 하는가', '이 설계를 여기에 쓰는 이유가 무엇인가', '내가 그렇게 급하게 이걸 써야 하나?'다. </span></p> <br> <br> <p><span>내부에서는 '이것도 이렇게 플레이할 수 있겠다고 생각하지만 그게 정말 그렇게 재미있을까?' '이걸 본 적이 없나?' 이런 질문들이 각 시스템의 개발과 연구개발 과정에서 꽤 여러 번 나온다. 모두가 게임 내 시스템 설계, 캐릭터 설계, 전투 설계의 혁신성에 대해 여전히 비교하고 있다. </span></p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 엔드필드는 현재 서브컬처 게임의 트렌드와는 확연히 다르다.</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>게임의 설정 목적은 상대적으로 다양하다. 어떤 게임은 가볍게 시간을 보내기 위한 것이고, 어떤 게임은 특별한 시청각 경험의 느낌을 깊이 체험하기 위한 것이며, 또 어떤 게임은 명확하게 게임의 사상적 내포를 표현하기 위해서다. 각 유형마다 그에 대응하는 플레이어가 있으며 각 유형 간에는 우열의 차이가 없다.</p> <br> <br> <p>서브컬처 게임 안에서는 백화제방의 상태이며 여러 종류의 게임마다 모두 대응하는 소비자 인구층이 있다. 하이퍼그리프는 스스로를 플레이어 유형이 매우 진한 회사라고 인식하고 있다. 서브컬처 플레이어 커뮤니티 안에서 몰입감을 높이고 고품질 체험을 원하는 플레이어들의 목소리가 매우 크다는 것을 관찰했다. 모두가 이런 게임이 나오기를 매우 기대하고 있으며 스스로도 만들고 싶고, 스스로 플레이어로서도 플레이하고 싶어서 자연스럽게 엔드필드를 만들기로 결정했다.</p> <br> <br> <p>이는 플레이어 수요와도 생각이 일치한다. 이에 따라 개발팀은 이 일에 노력하고 싶다는 자신감으로 가득 차 있으며 이 방향이 틀리지 않았다고 확신한다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 관리자에게 다른 의상을 개방할 계획이 있나? 미래에 다른 복장이 있을까? 만약 있다면 어떤 방식으로 획득하는가?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>서브컬처 게임에서 의상은 모두가 논의하는 의제다. 엔드필드에서도 만약 적합한 소재가 있다면 분명 적극적으로 고려할 것이다. 현재 의상 시스템에 대해서는 체계적인 계획이 없으며 여전히 새로운 플레이 방식, 새로운 캐릭터, 새로운 맵을 출시하는 것을 중심으로 개발 중이다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 얼마 전 특별 방송의 막바지에 '메탈 스카 라디오'라는 이름의 예고 영상을 공개했다. 이전에 명일방주는 MSR을 통해 음악 작품을 발매했는데 이번 메탈 스카 라디오는 라디오 프로그램 형식으로 전개되는 콘텐츠인가?</strong></p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 확실히, 문자상으로는 라디오처럼 들리지만 여전히 음악 기획의 플랫폼과 유사하다. 엔드필드의 세계에서는 아마도 메탈 스카 라디오를 통해 모든 음악 관련 콘텐츠를 연결할 것이다. 하지만 구조적으로 라디오이니까 그중에 일부 방송, 광고 형식을 추가하는 것을 고려할 수 있다. 정리하자면 음악 기획을 주로 하는 콘텐츠다.</span></p> <br> <br> <p>해묘 PD: MSR와 비슷하게 가상의 음악 브랜드를 설정하고 싶었다. 이를 통해 그 이름으로 제작된 음악을 발매하고 일부 음악 활동을 조직하는 등을 선보일 계획이다.</p> <br> <br> <p> </p> <br> <br> <p><strong>Q. 끝으로 2차 CBT를 앞두고 소감을 전한다면?</strong></p> <br> <br> <p><strong>해묘 PD: </strong>솔직히 매우 기대되면서도 많이 긴장된다. 이번 CBT로 정말 좋은 경험과 신선하고 즐거운 느낌을 받을 수 있었으면 좋겠다.</p> <br> <br> <p><span>루아 디자이너: 긴장된다. 이번 변경사항으로 게임이 더 재밌어졌다고 느낄 수 있기를 바라며 많은 피드백을 기대한다. 늘 감사하다.</span></p> <br> <br> </div> <p contents-hash="0e5630513acd4ef199cdf19b27ad645564b4438b96267dc98494679ad9e61a4d" dmcf-pid="28GaKOAi5o" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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