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[IT뉴스]“이러다 중국에 다 뺏긴다” 한국이 최고인 줄 알았더니…‘충격 사태’ [에라잇(IT)!]
온카뱅크관리자
조회:
77
2025-11-09 21:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FPxMYNe45D"> <p contents-hash="c286db4d5031143c48f75f269d1a47210b9a1230625a59a625ae0e07a741c9b6" dmcf-pid="3QMRGjd8HE" dmcf-ptype="general"><strong>‘한한령’ 해제 청신호로 中 판호 대거 발급<br>업계 기대 미미…中 기술 굴기·현지화 위기 등<br>中 게임 韓 수출…‘K-게임’ 영광 과거에 머물러<br>李 “게임 중독 물질 아냐…韓 문화 핵심 산업”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="89753d5f63766ada9059173ef1557fdac310ba38723a093d268ff4f855f2a25d" dmcf-pid="0RdJZknQXk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 중국 게임 ‘원신’ 굿즈를 받으려는 팬들로 겹겹이 긴 줄이 형성된 중국 게임사 호요버스 부스 전경. [김현일 기자/joze@]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214145508vwnr.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="HRHXi75TGI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214145508vwnr.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 중국 게임 ‘원신’ 굿즈를 받으려는 팬들로 겹겹이 긴 줄이 형성된 중국 게임사 호요버스 부스 전경. [김현일 기자/joze@] </figcaption> </figure> <p contents-hash="3a38561c2de42b32d827f96902a7dbb5c006ab338abf4d55d3d0e4e661a04536" dmcf-pid="peJi5ELx5c" dmcf-ptype="general">[헤럴드경제=차민주 기자] ‘한한령(중국의 한류 제한령)’ 해제 청신호로 굳게 닫혔던 중국 게임 시장의 문이 다시금 열렸지만, 국내 시장 기대감은 예전 같지 않다는 목소리가 커지고 있다.</p> <p contents-hash="a0f4ed333cce6eb921256b4815b0c710f2176f90c2e3f46159ca4cb5426364a3" dmcf-pid="Udin1DoMYA" dmcf-ptype="general">중국 게임사의 기술 굴기로 “지난 8년 간의 공백 사이 ‘K-게임’의 존재감이 줄어들었다”는 게임 업계의 평가가 나오면서다.</p> <p contents-hash="0f933a9d3129eb57d1ab8aab2672d9ca2898ddad7f98fdce30a778955f9b5cc5" dmcf-pid="uJnLtwgR5j" dmcf-ptype="general">과거 중국 시장을 주름잡았던 한국 게임은 자취를 감추고, 외려 중국 게임이 국내에 수출되는 현상이 이어지고 있다. 그 사이 한국 게임사는 중국식 수익 모델(BM)을 모색하지 못해 현지화 전략에 애를 먹으면서, ‘K-게임’의 존재감이 미미해졌단 평가다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a8b2d8b41792a64267e402497bc91a7e990aa840dc410d6f643ed3a30c596f4c" dmcf-pid="7iLoFraeHN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 업체들이 몰려 있는 판교테크노밸리 이미지. [판교테크노밸리 홈페이지 캡처]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214145926uhwg.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="XmWYepHlYO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214145926uhwg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 업체들이 몰려 있는 판교테크노밸리 이미지. [판교테크노밸리 홈페이지 캡처] </figcaption> </figure> <div contents-hash="c0ec9935ccb7642a6d5887fc6c6b2ca5dacf9eb76171bc88057fbb0e3da1b3b0" dmcf-pid="znog3mNd1a" dmcf-ptype="general"> 中 기술 굴기로 글로벌 흥행…韓은 중국 BM 마련에 위기 </div> <p contents-hash="abab54392352383947d3b030b923b3437dc48e158c4e39747ddbc9b9e314bc3b" dmcf-pid="qLga0sjJZg" dmcf-ptype="general">올해부터 한국 게임의 중국 시장 ‘입장권’이 다시 풀리기 시작했다. 지난 10월까지 총 18종의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 판호는 중국 정부가 해외 게임의 내용, 과금 구조, 청소년 보호 기준 등을 심사한 뒤 부여하는 공식 허가 번호다. 판호를 받지 못한 게임은 중국 출시·서비스가 불가하다.</p> <p contents-hash="96cafa950efb119bfc4973abde3433ebc5490e4f86106edccb9d1d0d747032e6" dmcf-pid="BoaNpOAi1o" dmcf-ptype="general">하지만 업계 내 기대감은 예전 같지 않다. 지난 2016년부터 8년간 한한령으로 한국 게임의 중국 진출이 막힌 새 중국의 게임 기술력과 체급이 급격하게 성장해서다.</p> <p contents-hash="a722df23c9fdbfa38bcb06e7833b99f5340a9231ccf8abb83a7772bd1d2dc355" dmcf-pid="bgNjUIcn1L" dmcf-ptype="general">업계는 지난 2020년대 초반부터 중국 게임의 기술력이 한국 게임을 압도할 정도로 성장했다고 입을 모은다. 지난 2010년대까지만 해도 위메이드 ‘미르의 전설2’, 스마일게이트 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 선전하면서 K-게임 열풍을 이끌어 왔다. 그러나 이후 이렇다 할 흥행작이 나타나지 않으면서, 중국 내 K-게임의 영광이 과거에 머물러 있다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="ddf6ce7dd09982519a716bdd080e2e3f98895b129e2e84671208475fa837b816" dmcf-pid="KajAuCkLHn" dmcf-ptype="general">중국 게임이 한국 시장에 수출된 사례도 나타났다. ‘원신’이 대표적인 예다. 원신은 호요버스가 지난 2020년 출시한 액션 역할수행게임(RPG)으로, 글로벌 누적 매출 약 100달러(약 14조원) 돌파를 앞두고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2e3626ba22d63797b03910438ea30a99d37f86d772e081053c00d90f26b57cda" dmcf-pid="9TWYepHlGi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 관람객들이 중국 호요버스의 인기게임 ‘원신’ 캐릭터 분장을 한 모델들을 촬영하기 위해 몰려들고 있다. [김현일 기자/joze@]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146333lyjs.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Z6IC4XlwGs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146333lyjs.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국제 게임 전시회 ‘지스타 2022’에서 관람객들이 중국 호요버스의 인기게임 ‘원신’ 캐릭터 분장을 한 모델들을 촬영하기 위해 몰려들고 있다. [김현일 기자/joze@] </figcaption> </figure> <p contents-hash="a48420bfc716dae770d16203e59ddc32bde34e3de5779425e18de8af732865c6" dmcf-pid="2yYGdUXS5J" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 “코로나19 시기 이전까지만 해도 중국 판호 발급이 곧 흥행 수표라는 성공 방정식이 유효했으나, 지난 2020년대 초반부터 중국 게임사의 기술력이 급격하게 성장하면서 외려 중국 게임이 한국에 수출되는 추세”라고 했다.</p> <p contents-hash="146e7bbe1c9593cfb4d2ab2ceb969338c91da7088e1f60b4e2cbde1e96b0c2ae" dmcf-pid="VWGHJuZv5d" dmcf-ptype="general">이어 “중국 시장은 중화사상의 영향으로 국내 게임을 먼저 소비하려는 의지가 강해, 중국 게임이 본격적으로 흥행한 이후부터 한국 게임은 뒷전으로 여겨지는 분위기가 팽배하다”며 “중국 내수 규모에 기대 폭발적으로 성장한 것”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1398cf252d778cae73035f6e39b0f0738b9a16ba35691586126277de6a18f1c5" dmcf-pid="fYHXi75TGe" dmcf-ptype="general">한국이 공백기 동안 중국 시장의 변화에 대응하지 못하면서, 중국식 게임 BM 구축에 뒤처졌단 평가도 나온다. 한국은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 우세한 국가로 꼽히는데, 중국이 해당 장르의 핵심 BM으로 꼽히는 ‘확률형 아이템’을 규제하는 게 단적인 예다.</p> <p contents-hash="390e2de9dbff27e2c3e878e7e71302716e3d2ec88a19cd29455e691bacfa4dfc" dmcf-pid="4GXZnz1ytR" dmcf-ptype="general">또 다른 업계 관계자는 “중국은 정부 규제에 따라 게임 내 확률형 아이템의 확률 등을 공개해야 해, 기존 한국 게임사가 고집해 왔던 과금 구조로 수익화를 도모하기 어렵다”고 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cb3f7aa6fbe81502a5f867de6bb91ea657c9254d6d9d93190d70cb5458dbedb9" dmcf-pid="8HZ5LqtWZM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘던전앤파이터 모바일’ 공식 이미지 [넥슨 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146644frns.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="1JtFaK0H5r" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146644frns.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘던전앤파이터 모바일’ 공식 이미지 [넥슨 제공] </figcaption> </figure> <div contents-hash="0afd948c609c529022f770b875916893e16ab592132287bd8f11552ac9e642e4" dmcf-pid="6X51oBFYXx" dmcf-ptype="general"> ‘울며 겨자 먹기’ 中 진출…李 “‘중독 물질’ 접근이 격차 벌려” </div> <p contents-hash="521d857f0865a02eb9a8f1d5558859af7783a411df52a2ede75b0ba64dc0ddec" dmcf-pid="PZ1tgb3G5Q" dmcf-ptype="general">업계는 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 중국 시장 진출을 결정하는 분위기다. 중국 판호 발급이 곧 흥행 수표라는 방정식은 희미해졌지만, 중국 시장의 내수를 무시할 수 없어서다.</p> <p contents-hash="c3691a298a054316315496ab53a98e9efdcf2793e91e628065e4c1158a53964d" dmcf-pid="Q5tFaK0H1P" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “국내 게임사들은 신작을 곧바로 중국에 출시하기보다는 2~4년 정도 지난 뒤 중국 진출을 발표하는 모습을 보이는데, 이는 현지화 작업에 그만한 시간이 필요하기 때문”이라며 “현지화 작업이 까다로운 만큼 비용도 적지 않게 들지만, 중국 내수 규모를 무시할 수 없어 어쩔 수 없이 게임을 출시하는 분위기”라고 했다.</p> <p contents-hash="63b9ceb74a47665595531caf5b4f2672e52cd67540ed6f7d16251271ac33a39c" dmcf-pid="x1F3N9pXt6" dmcf-ptype="general">실제 판호 재개 이후 흥행작으로 꼽히는 한국 게임은 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’ 뿐이다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 해당 게임은 중국 출시 후 7개월 만에 10억6200만달러(약 1조5207억원)의 매출을 달성했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b733e464cc3fd713992b006d5db3c596729a799a5d14000cf2372e0a3048e278" dmcf-pid="yLga0sjJY8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이재명 대통령 [연합]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146981jplj.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="tX1tgb3GYw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/09/ned/20251109214146981jplj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이재명 대통령 [연합] </figcaption> </figure> <p contents-hash="745f4a4e57d941831abb4ee26e0b799b79c9ef406d3e0eeb40ca0ba0aa759de3" dmcf-pid="WcEDBvrNG4" dmcf-ptype="general">정부도 이 같은 한국-중국 간 게임 격차를 우려하고 대책을 모색하는 모습이다. 이재명 대통령은 지난 10월 크래프톤 펍지(PUBG) 스튜디오에 방문해 박근혜 정부가 게임을 4대 중독으로 규제했던 사례를 언급하면서 “게임을 일종의 중독으로 접근한 것이 지난 4~5년 사이 중국과 시차를 벌린 게 아니냐는 안타까움이 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="abe856829f9ee9c1ea4018defc93fec9c2b45abd13184cc32bdefbb4bf952d41" dmcf-pid="YkDwbTmjtf" dmcf-ptype="general">이어 그는 “게임은 중독 물질이 아닌 만큼 좋은 일자리를 만들어야 하고, 정책 지원이 돼야 한다”며 “대한민국을 세계적인 문화 산업 국가로 만들고자 하는데, 그 중요한 부분이 바로 게임 산업”이라고 했다. 그러면서 “이젠 정책 방향도 바꾸고, 부작용은 대처하고 해결하면서 기회로 만들어야 하지 않을까”라고 덧붙였다.</p> <div contents-hash="49e4b50b16002c5f2625e832b736ce35b06b57bda65da014367163e6364328ae" dmcf-pid="GEwrKysAGV" dmcf-ptype="general"> 복잡한 IT 뉴스, 에라잇! 권제인·차민주 기자가 시원하게 풀어드립니다. </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 헤럴드경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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