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[IT뉴스]이나후네 케이지 "히트작 원해? 구체적으로 이미지화해라"
온카뱅크관리자
조회:
9
2025-11-06 16:27:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“어떻게 만들지”가 아닌 “어떤 히트작을 만든 미래의 모습” 이미지화 중요</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qCucrHaeY2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="33832d638a770d9941e45f70b97f866fcea729bc647a52bc67defc59d8158d2d" data-idxno="307332" data-type="photo" dmcf-pid="b3MWZKSrXK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="로켓스튜디오 집행 임원 이나후네 케이지 (사진=최은상)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/06/HankyungGametoc/20251106161854292jkwl.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="93Z7gCMVHt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/06/HankyungGametoc/20251106161854292jkwl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 로켓스튜디오 집행 임원 이나후네 케이지 (사진=최은상) </figcaption> </figure> <p contents-hash="89eee78853d21f24f242d09539a0600bc3f4d72ad29355bf5f2290f8f28f854c" dmcf-pid="9peG12TstB" dmcf-ptype="general">'록맨'과 '바이오하자드2', '데드라이징' 등 밀리언셀러를 탄생시킨 전설적인 프로듀서 이나후네 케이지는 히트 게임을 어떻게 만들지 생각하기 보단, 히트 게임을 만드는 내 자신의 모습을 구체적으로 이미지화할 필요가 있다고 피력했다.</p> <p contents-hash="417430997b5150a76f69fbfb74d47d3c9ef3c738154c03a82363186e02646be6" dmcf-pid="2UdHtVyOZq" dmcf-ptype="general">6일 더블트리바이 힐튼 서울판교에서 열린 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스에서 로켓스튜디오 집행 임원 이나후네 케이지가 '변화하는 게임업계에서 지켜야 할 마음가짐과 정신'이라는 주제로 강연했다.</p> <p contents-hash="86083dedfe09ca487c1c410639263e9fe9a953fb95235fdda5703be4b9b52656" dmcf-pid="VuJXFfWIGz" dmcf-ptype="general">이나후네 케이지 '히트 게임을 만들겠다는 그 마음'을 강조했다. 아울러 개발자마다 가슴 속에 품고 있는 "히트 게임을 만들고 싶다"는 궁극적인 목표를 숨길 필요가 없다고 말했다. 이나후네 케이지는 젊을 적 캡콤에 입사했을 때 친구에게 히트 게임을 냈다고 자랑하고 싶은 마음으로 개발을 해왔고, 지금까지 그 마음을 이어가고 있다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="2f8c4d685f1c1e38471d56b6fd281e3ed6c170c6e56c7cb9a61f091f96b44d4e" dmcf-pid="f7iZ34YCG7" dmcf-ptype="general">이나후네 케이지는 가장 중요한건 히트 게임을 "어떻게 해서 만드는지"가 아니라 그 다음을 내다 보는 것이라고 설명했다. 히트 게임을 만드는 '현재'에만 집중하지 말고, 구체적으로 어떤 히트 게임을 만들었을 '미래의 모습'을 이미지화하라는 의미다. 무슨 소리인가 싶지만 매우 중요한 포인트라고 강조했다.</p> <p contents-hash="fa6e970db312a5f5236db7ce934be31c9ef30aa9b61dead7cb9a9b15cf1fcca2" dmcf-pid="4zn508GhZu" dmcf-ptype="general">이나후네 케이지는 자기 자신에게 확신과 자신감이 없다면 절대 히트 게임을 만들 수 없다고 말했다. 자신감을 얻기 위해서는 근거가 필요하고, 그 근거를 만들어내기 위해서라도 구체적인 미래를 이미지화하는 과정이 필요하다는 의미다. 자기 자신에게 자신감 불안한 상태로는 확신이 없다. 그런 마음가짐을 가져야 할 필요가 있다는 의미다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ff36268386db63ad0805b2d7dd0e69eccb27ea5cacc94239ed60ce5c0c61cba5" data-idxno="307333" data-type="photo" dmcf-pid="6BotUPXSZp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아울러 이나후네 케이지는 도전정신과 즐기는 마음을 강조했다 (사진=최은상)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/06/HankyungGametoc/20251106161855595ylvv.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="29rTVLu5H1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/06/HankyungGametoc/20251106161855595ylvv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아울러 이나후네 케이지는 도전정신과 즐기는 마음을 강조했다 (사진=최은상) </figcaption> </figure> <p contents-hash="bdf9bbb247d68e485b151d0d1808c8661fb4bf633fd99acb4388fb9b718bacd9" dmcf-pid="QtQTHBhD13" dmcf-ptype="general">아울러 이나후네 케이지는 "성공한 사람들은 세상에 그렇게 많지 않다"며 "성공한 사람들은 그 성공을 어떻게 활용할지 고민하고, 대부분 성공한 사람들은 성공이란 약으로 더 좋은 효과를 얻는다. 하지만 부작용을 얻는 사람도 적지 않다고 언급했다. </p> <p contents-hash="b8ba4714011f427b6c0b0f499b3ee0fc33a6b9ad3c37699bec45e5bde26ee5d4" dmcf-pid="xFxyXblwHF" dmcf-ptype="general">성공에만 의존하게 된다는 점이다. 무언가를 성공시킨 자신만의 방법에 집착하게 되고, 의존하게 되는 이들도 많다. 하지만 이나후네 케이지는 하나의 히트작에 안주하지 않고, 록맨과 바이오하자드, 데드라이징 등 여러 게임을 성공시켰다. 이나후네 케이지는 "과거의 성공에만 의존하지 않았기 때문이다"라고 스스로 진단했다. </p> <p contents-hash="7580dc969f95c88bc4f0d6ffbfe8c39fe20ccdcd7499bee089cfcb27eea686a1" dmcf-pid="ygyxJr8BXt" dmcf-ptype="general">일단 이미지화하라고 강조했다. 게임을 히트시킨 뒤 과거의 성공에 의존하지 않고 앞으로 나아가겠다는 스스로의 모습을 꾸준히 이미지화하라는 의미다. 성공을 경험으로만 남겨놓고, 다시 추진력을 얻어야 한다. </p> <p contents-hash="2c619e21616d479a01c8579bd5f1392f8e29c4f7babc56cba1363050390ffb4e" dmcf-pid="WaWMim6bX1" dmcf-ptype="general">현대 게임 제작은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 '신규 IP'라는 새로운 것, 그리고 '~라이크'로 불리는 이미 있는 걸 정제시켜 새로운 걸 만드는 것이다. 최근에는 대부분 후자의 게임을 만들고 있다. 게임산업의 완성도가 과거에 비해 너무나도 올라간 탓이다. 그렇기에 도전하는 마음이 무엇보다 중요한 시기라고 강조했다. </p> <p contents-hash="b4f8f49021aa5d297db4cb3f4e2795b9026e474194baff7e7b2068a1dc0d3405" dmcf-pid="YNYRnsPK55" dmcf-ptype="general">이나후네 케이지는 "온라인과 모바일 게임이 주류인 한국 시장이 콘솔게임에 진출하는 것도 새로운 도전이고, 필요한 시기"라며 "단순히 콘솔에 도전하는 것뿐만 아니라 만드는 게임의 내용물에 대한 도전도 필요하다. 10년 후를 내다보며 개발을 해야 한다"고 피력했다. 그는 "새로운 IP를 만들어가는 열정이 무엇보다 필요한 시기고, 이 파워를 갖게 될 때 분명 새로운 걸 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 비지니스적으로나 팬들을 위해서라도 후속작도 필요한 건 분명하다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="c3352d1288d747830b564401d786a50e4a03b0385db99e615fcaf4b94d888ce9" dmcf-pid="GjGeLOQ9tZ" dmcf-ptype="general">또한, 즐거움을 잊지 말아달라고 언급했다. 이나후네 케이지는 "내가 하는 게임과 개발의 과정을 즐겨야 한다"며 "좋은 게임을 만들기 위해서는 개발자 스스로 즐길 필요가 있고, 이건 매우 중요하다. 만드는 사람이 게임 만드는 걸 좋아하지 않는다면 대중이 좋아하는 게임은 나오지 않는다"고 말했다.</p> <p contents-hash="244046feac733b348aba5fc82a5e17ded2865983ab42daffbfb46d9d086a706b" dmcf-pid="HAHdoIx2XX" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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