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[IT뉴스]게임업계, 엇갈린 3분기 성적표…넷마블·크래프톤 미소
온카뱅크관리자
조회:
10
2025-10-31 00:10:56
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fjjOCo71jH"> <p contents-hash="4f06f05a647e60635f3b270b55524c0c241dc6d358de3f4e1724bbb49427148e" dmcf-pid="4AAIhgztgG" dmcf-ptype="general"><br><strong>신작 성과·IP 확장 여부에 희비 교차<br>대형 프로젝트 의존 구조 한계 지적도</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="52ab966604caf8b366b52f9cf9f291c67b26d8d7c0b882cecb67f4795ecc5615" dmcf-pid="8ccClaqFAY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="올해 3분기 국내 게임사의 실적 성패가 올해 출시한 신작 게임의 흥행, IP 확장 성공 여부에 따라 갈릴 것으로 예상된다. /크래프톤·우지수 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/31/THEFACT/20251031000221746nabv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9vJcEM1yA5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/31/THEFACT/20251031000221746nabv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 올해 3분기 국내 게임사의 실적 성패가 올해 출시한 신작 게임의 흥행, IP 확장 성공 여부에 따라 갈릴 것으로 예상된다. /크래프톤·우지수 기자 </figcaption> </figure> <div contents-hash="9fda20c3bb3a4ff592f89064c1b75e035fe9927e0ac460b2aa94341697d75c52" dmcf-pid="6DDSTAKpkW" dmcf-ptype="general"> <br>[더팩트|우지수 기자] 국내 주요 게임사들이 3분기 실적 발표를 앞두고 엇갈린 성적표를 예고하고 있다. 신작 흥행과 IP 확장에 성공한 기업과 그렇지 못한 곳의 격차가 더욱 뚜렷해질 전망이다. </div> <p contents-hash="dc48bc7218e6f375f4699198d677fdf7e62adb4d33cfe6ec5e75d7170d44aad4" dmcf-pid="Pwwvyc9Ucy" dmcf-ptype="general">31일 관련업계와 증권가, 에프앤가이드 등에 따르면 넷마블과 크래프톤은 성장세를 유지한 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 매출 둔화와 비용 확대가 수익성에 부담이 됐다는 분석이 나온다. 넥슨은 지난해 흥행작의 기저효과에 영향을 받고 있는 모양새다.</p> <p contents-hash="76583b15adcaa3f095373ccaf35be34ddf3fa69122194f3583e639349ef8f238" dmcf-pid="QrrTWk2uNT" dmcf-ptype="general">넷마블은 올해 3분기 매출이 약 6900억원, 영업이익이 800억원 수준으로 추산된다. 지난해 3분기보다 각각 6.7%, 25%가량 늘어난 수치다. 지난 8월 출시된 '뱀피르'가 앱 마켓 상위권을 지키며 매출에 기여했고 '세븐나이츠 리버스'도 아시아 시장에서 안정적인 성과를 이어가고 있다. 업계는 자체 IP 중심의 재편이 유통 수수료 절감과 수익성 개선으로 이어졌다고 평가한다.</p> <p contents-hash="5afe7e5baa8bc4d85b9e7745ffc711a0798aac53fb98c99a2496f76a1bf814c5" dmcf-pid="xmmyYEV7av" dmcf-ptype="general">크래프톤은 매출 8400억원대, 영업이익 3600억원대로 예측된다. 지난해 3분기보다 16.8%, 11.0%씩 증가한 금액이다. 대표작 '배틀그라운드'를 앞세운 글로벌 협업 마케팅이 트래픽을 끌어올렸다는 분석이다. 걸그룹·슈퍼카·아티스트 등 다양한 파트너십을 통해 브랜드 노출을 높였고 모바일 부문에서도 협업 콘텐츠 효과가 유지된 것으로 업계는 보고 있다.</p> <p contents-hash="8ea29b45c63e74fb4d8104482c646cc9298e7308bde86d56701dac282ef05302" dmcf-pid="yKKxRzIkAS" dmcf-ptype="general">반면 엔씨소프트는 매출이 약 3700억원, 영업손실이 70억~80억원에 이를 것으로 관측된다. '리니지' 시리즈의 매출이 주춤한 가운데 11월 출시 예정인 신작 '아이온2'를 앞두고 마케팅비와 인건비가 늘었다. 조직 효율화 과정에서 발생한 일회성 비용도 부담 요인으로 꼽힌다. 증권가는 이번 분기를 엔씨소프트의 변곡점으로 본다. MMORPG가 여전히 국내 시장을 대표하는 게임 장르인 만큼 '아이온2'의 성과가 실적 회복의 핵심 변수로 거론된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d95efd470a965b8c7bb359de1b73e2dc29a8545107e8ce55f5043f88b34ca05d" dmcf-pid="W99MeqCEol" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 주요 게임사들이 올해 말부터 내년까지 예정돼 있는 대형 신작 게임의 성공에 사활을 걸고 있다. /더팩트 DB" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/31/THEFACT/20251031000223009atth.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="VdamOnUZAX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/31/THEFACT/20251031000223009atth.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 주요 게임사들이 올해 말부터 내년까지 예정돼 있는 대형 신작 게임의 성공에 사활을 걸고 있다. /더팩트 DB </figcaption> </figure> <div contents-hash="1e06dc8fe7e393645c69ab3441a8ce170b1f9d996187e718a0918e1d0e14e778" dmcf-pid="Y22RdBhDah" dmcf-ptype="general"> <br>카카오게임즈는 3분기 매출액이 1200억원대, 영업손실이 30억~40억원 으로 추정된다. 9월 선보인 '가디스오더'가 초반 흥행 지표가 기대에 못 미쳤다는 평가다. 여기에 '프로젝트C'와 '크로노 오디세이' 등 기대작 일정이 미뤄지면서 신작 효과가 제한적이었다. 다만 회사는 장기 프로젝트 중심으로 개발 방향을 조정하고 있어 단기 실적보다는 큰 그림에 초점을 맞추는 분위기다. </div> <p contents-hash="439541c2eeacdc917d5952b84660942202d1b033a66037735c753c092e4d7738" dmcf-pid="GVVeJblwoC" dmcf-ptype="general">일본 증시에 상장된 넥슨은 지난 2분기 실적발표에서 3분기 매출을 전년 대비 최대 14% 줄어든 1166억~1271억엔(약 1조2000억원), 영업이익을 최대 36% 감소한 327억~412억엔(약 3000억~3800억원)으로 자체 예상했다. 지난해 중국에서의 '던전앤파이터 모바일' 흥행 성적이 부담이 된 모양새다. 다만 '메이플스토리'의 대형 업데이트 이후 국내 PC 매출이 회복세를 보이며 감소폭을 일부 만회할 것이라는 전망도 나온다.</p> <p contents-hash="614910c58e2a35489bafb57584f1b2a9ebd64b02d5a9c68a0a375733173d7136" dmcf-pid="HffdiKSrcI" dmcf-ptype="general">네오위즈는 호실적이 기대된다. 'P의 거짓'과 '셰이프 오브 드림즈'가 선전하면서 매출이 1000억원대 초반, 영업이익이 100억원대 후반으로 전년 대비 큰 폭 개선될 전망이다. '브라운더스트2'의 2주년 업데이트도 긍정적인 시장 반응을 얻었다는 평가다.</p> <p contents-hash="9d40e4e1a63e1be915d220068bd16dd6e319f4b6d5dff78f2115edc63094512a" dmcf-pid="X44Jn9vmjO" dmcf-ptype="general">업계는 이번 3분기를 기점으로 '대형 신작 중심 구조'의 한계가 드러났다고 본다. 대작 프로젝트에 집중한 기업은 비용 부담이 커졌고 IP 확장과 다작 전략을 병행한 곳은 상대적으로 안정적인 흐름을 유지했다는 분석이다. 한 게임업계 관계자는 "한두 개 대작에 기대는 구조는 실패 시 충격이 크다"며 "IP 확장과 효율적 자원 운용이 향후 실적 변동성을 줄이는 핵심 요인이 될 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="06f8166cad281aded4c11f7f5b8ee37ca70955bf91d65bbe09dc9dd68f9071a3" dmcf-pid="Z88iL2Tsjs" dmcf-ptype="general">index@tf.co.kr</p> <p contents-hash="dadf78f8b392f6241d887d33008e8db474a86a6f0d9764b6deafc517ba0b0599" dmcf-pid="566noVyOam" dmcf-ptype="general"><strong>발로 뛰는 더팩트는 24시간 여러분의 제보를 기다립니다.</strong><br>▶카카오톡: '더팩트제보' 검색<br>▶이메일: jebo@tf.co.kr<br>▶뉴스 홈페이지: http://talk.tf.co.kr/bbs/report/write</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 더팩트. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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