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[IT뉴스]동남아 현지화, 美·유럽 콘솔 강화…핀셋 전략으로 세계시장 로그인
온카뱅크관리자
조회:
11
2025-09-30 05:27:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">국내시장 부진에...K-게임사, 글로벌 전략 고도화<br>엔데믹 전환, 청년인구 감소 영향<br>국내 게임 이용률 74%에서 60%로 하락<br>해외 매출이 전체 실적 호조 견인<br>최근엔 세계 3위 시장 일본 '눈독'</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8jQPnI2XwD"> <p contents-hash="d505587eb329e566e928675bae4e54e34dc3fe827ba694ab6f8f83cccc845f48" dmcf-pid="6jQPnI2XmE" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 국내 게임 시장이 구조적 한계에 직면하면서 게임사들이 수출 기업으로 변모하고 있다. 단순 해외 진출을 넘어 국가·권역별 맞춤형 IP(지식재산권)를 기반으로 글로벌 전략을 고도화하는 모습이다.</p> <p contents-hash="afb3451b18f1501967fdc6ab83e1609c197b6001991fb08c3bdcc2f81bf04875" dmcf-pid="PAxQLCVZmk" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 ‘대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임 이용률은 59.9%로, 최근 5년(2019~2024년) 중 최저치를 기록했다. 코로나19 특수로 2022년 74.4%까지 치솟았던 이용률은 엔데믹 전환과 청년층 인구 감소로 급격히 하락했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fdb72735b3cfcf05efa301ee623575e97f2bf1124d02008019293186c34fe2e8" dmcf-pid="QcMxohf5sc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이데일리 이미나 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/30/Edaily/20250930052248098xtmz.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="ffOsyzkPOr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/30/Edaily/20250930052248098xtmz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이데일리 이미나 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="5e1a499a5cddf5ef52ac8a87ba0f1f362ad5726d58aff5ea823cd892e4149faf" dmcf-pid="xkRMgl41DA" dmcf-ptype="general"> 시장 잠식 요인도 크다. 넷플릭스 같은 OTT 서비스와 유튜브·틱톡 등 숏폼 플랫폼이 이용자의 체류 시간을 빼앗고 있다. 특히 10대의 경우 숏폼을 1시간 이상 연속 시청하는 비율이 26%에 달한다. 여기에 중국 게임사들이 하이퍼 캐주얼 장르로 모바일 시장을 공략하면서 매출·다운로드 상위권을 장악하고 있다. </div> <p contents-hash="24fbbb82c0dbba931764d03407f7e33700f368f0c1e01b545a69b1c14242d2cb" dmcf-pid="y7YWF8hLwj" dmcf-ptype="general">반면 글로벌 시장은 성장세가 뚜렷하다. 2024년 전 세계 게임 이용자는 34억2000만 명으로 전년 대비 4.5% 늘었으며, 아시아·태평양 지역이 최대 성장 축으로 부상했다. 이에 따라 국내 게임사 상당수는 빠르게 해외 시장 개척에 나서고 있다.</p> <p contents-hash="75a26c8c7f6bd95736ccdf095faebf65192dff6db81a85141f6b4a1e37daf2f7" dmcf-pid="WzGY36loON" dmcf-ptype="general"><strong>K-게임사, 해외 매출이 전체 실적 견인</strong></p> <p contents-hash="eb0828764b5481d6a87c707f25bd20e1d75c9bed072304a096f5207d45405414" dmcf-pid="YqHG0PSgma" dmcf-ptype="general">크래프톤은 올해 상반기 누적 매출액 1조 5362억원 중 94.8%가 해외에서 발생했다. 넷마블은 올해 2분기 전체 매출 7176억원 가운데 4737억원(66%)을 해외에서 거뒀다. 미국 시장에서 ‘쿠키런’의 인기로 2분기 해외 매출 비중이 77%에 달한 데브시스터즈는 전년 동기 대비 영업이익이 104% 급성장했다.시프트업은 올해 2분기 창사 이래 분기 최대 실적을 거뒀는데, 올해 상반기 매출액 1546억원 중 해외 매출이 1540억 4900만원으로 해외매출 비중이 99.63%에 달했다. </p> <p contents-hash="97f2cfbf7eb8e6c74eb2f8322fbd4bb361400791e2342c21e49e43e107733d45" dmcf-pid="GNP6iO9HEg" dmcf-ptype="general">반면 올해 상반기 해외매출 비중이 24.9%에 머무른 카카오게임즈는 전년 동기 대비 적자 전환했다. 올해 상반기 매출 2587억원중 해외매출이 1190억 원이 발생해, 해외 매출 비중 46%인 위메이드는 2분기 적자폭이 확대됐다. 이들 기업 역시 해외로 외연 확장을 추진하고 있다. 카카오게임즈는 그룹사 전체 기조이기도 한 ‘비욘드 코리아’ 전략을 이어나가고 있고, 위메이드도 주력 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 벗어나 국가별 IP 다변화 확보 전략 방침을 내세웠다. 해외 매출 비중이 2분기 36%에 머무른 엔씨는 지난달 모바일 캐주얼 센터를 신설하고, 유럽 전문가인 아넬 체만 전무를 영입하며 IP 다변화에 나섰다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5a956877af0047a6180701b0d50c05dac1212e2d8c5524ec7d0c274bca4aaef0" dmcf-pid="HjQPnI2XOo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이데일리 이미나 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/30/Edaily/20250930052249411vydw.jpg" data-org-width="650" dmcf-mid="4Wt1zeYcrw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/30/Edaily/20250930052249411vydw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이데일리 이미나 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="61143a5c8f27046a7e7885a00d17a782634b3355f4fee70d9cbbb5b6cefbf041" dmcf-pid="XAxQLCVZrL" dmcf-ptype="general"> <strong>지역별 핀셋 전략으로 전세계 시장 공략</strong> <br> <br>그 결과, 올 상반기 우리나라 콘텐츠 산업 무역수지가 역대 최대 흑자를 기록한 가운데, 게임 산업 무역 수지가 21억 6000만 달러로, K-POP(음악산업, 5억 6000만 달러)와, K-드라마(방송 및 영상 산업·3억 6000만 달러)를 압도했다. <br> <br>과거 중국 일변도였던 수출국가도 변화했다. 2017년 약 55%에 달하던 중국 매출 비중은 2023년 25.5%로 쪼그라들었다. 대신 같은 기간 동남아 비중이 12.6%에서 19.2%로, 북미 비중이 6.6%에서 14.8%로 증가했다. <br> <br>게임사들은 국가별 핀셋 전략을 통해 해외 시장 진출 전략을 고도화하고 있다. 동남아 시장은 현지 법인 설립 등을 통한 현지화 전략이, 북미와 유럽 등 서구 시장은 콘솔과 모바일 시장 개척이 중심이다. <br> <br>아직 국내 기업들은 콘솔 시장을 노릴 IP가 부족하지만, 최근 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’와 같은 인기작이 등장하며 분위기를 바꿔가고 있다. 정부 차원의 콘솔 게임 제작 지원도 확대되고 있다. 문화체육관광부는 올해 콘솔 게임 지원 예산을 155억원으로 확정했는데, 전년 대비 87억원 늘어난 규모다. 문체부는 내년에도 콘솔 게임 지원 예산을 확대하겠다는 계획이다. <br> <br>최근 국내 기업이 눈독을 들이고 있는 시장은 일본이다. 판호 등으로 규제 불확실성이 큰 중국과 달리, 일본은 세계 3위 규모의 게임 대국으로 시장성은 좋지만, 문화적 유사성으로 허들이 비교적 낮다. 일본은 서브컬처(애니메이션풍) 게임 소비층도 탄탄하다. 이러한 흐름 속에 올해 일본 도쿄게임쇼(에 참가한 국내 게임사가 지난해 대비 2배 가까이 늘었다. <br> <br>게임 업계 관계자는 “국내 주요 게임사 중에 더 이상 내수만으로 그 몸집을 유지할 수 있는 회사는 없다”면서 “국내 게임사들이 세계로 나가는 이유”라고 말했다. <br> <br>안유리 (inglass@edaily.co.kr) </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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