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[IT뉴스][인터뷰] 칠대죄 오리진 "신규 콘텐츠, 스토리는 분기마다 낸다"
온카뱅크관리자
조회:
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2025-09-26 00:57:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">원작 지역을 비롯해 오리지널 지역도 상황에 맞게 추가할 예정</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="80t2k68t5E"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0f0f430a7b8b8aea3903fe180a2973ce5e6db3ae6f037661dd1980ed8e98fb4f" data-idxno="304484" data-type="photo" dmcf-pid="PU3fDQP3Xc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 넷마블에프앤씨 박동훈 아트디렉터(좌측부터), 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장 (사진 = 넷마블 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005141104xefh.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="q20yVXHEt8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005141104xefh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 넷마블에프앤씨 박동훈 아트디렉터(좌측부터), 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장 (사진 = 넷마블 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="69d6b9cd6eea2427f5996c552f7edf36ed20d302235a4e514d35de741f67bcd4" dmcf-pid="x3t2k68t1j" dmcf-ptype="general">넷마블은 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진(이하 오리진)'의 신규 콘텐츠와 스토리를 최소 분기별로 한 번은 출시할 수 있도록 준비 중이라고 밝혔다. </p> <p contents-hash="667e1e3e3b78b81497d0802a6b60da3d12585eab5bf9fb2cffc3a86d08ca8240" dmcf-pid="yaoO7SlotN" dmcf-ptype="general">25일 넷마블은 일본 지바현 마하쿠리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 한국 미디어를 대상으로 오리진 개발진 인터뷰를 진행했다. 행사에는 넷마블에프앤씨 박동훈 아트디렉터, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장이 참석해 질의응답에 응했다.</p> <p contents-hash="b48c9b9edfc61d4d26a19a0e465e2fafbffb8d174fa0e8140a5cb6976e103f5c" dmcf-pid="WNgIzvSgYa" dmcf-ptype="general">오리진은 글로벌 6000만건 다운로드를 돌파한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 후속작이다. 원작의 평행세계, 즉 멀티버스의 이야기를 그린다. 내러티브를 중심으로 구성된다. </p> <p contents-hash="25a0345a0a189d80427e7fb701304797ef2a9990b981475c11067c107489acf1" dmcf-pid="YjaCqTva1g" dmcf-ptype="general">멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위한 모험을 떠나는 여정을 그린다. 메인 스토리라는 큰 줄기를 따르되 보물상자를 찾는 어드벤처 요소, 낚시와 요리, 전투 등 다양한 콘텐츠를 제약없이 즐길 수 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bec964e9ea9d0c13f6d8a96d4f3da2e48b4c7ac874b1a30434f8e0ef9a13050d" data-idxno="304486" data-type="photo" dmcf-pid="HcjlbWyj5L" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 오픈월드 장르인 만큼 최대한 빠른 속도로 차기 업데이트를 선보일 전망이다 (사진 = 넷마블 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005142356ntev.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="b7tSKYWA5f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005142356ntev.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 오픈월드 장르인 만큼 최대한 빠른 속도로 차기 업데이트를 선보일 전망이다 (사진 = 넷마블 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="c0e89e9f0034f41ac92948e3aba1bfd4feb8a57da1cd49045cb26831140c4a66" dmcf-pid="ZjaCqTva5i" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모바일, PC, 콘솔 동시 출시를 택한 이유는 무엇이고, 개발 과정의 어려움은 없었나? 또 ONL부터 TGS까지 마케팅을 공격적으로 펼치는데, 주요 타깃 시장은 어디인가?</strong></p> <p contents-hash="3ff7023cd7186193c0264673344306ce07d42b2748c5f47d8cf09b3a8fa757a5" dmcf-pid="5ANhByTN1J" dmcf-ptype="general"><strong>구도형 PD: </strong>3개 플랫폼을 동시 출시를 준비하는 과정은 정말 어려웠다. 힘들었음에도 여러 플랫폼에서 동일한 경험을 제공해야 한다고 생각해 동시 출시를 강력하게 추진했다. PS와 PC 다 잘 돌아간다. 모바일 최적화도 열심히 하고 있다. 조만간 선보일 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="cb171ae95106b38108482853dcea14eb419fc778e03b37f1e3186432cdbd80fa" dmcf-pid="1cjlbWyjYd" dmcf-ptype="general"><strong>김병록 사업본부장: </strong>일본 IP 기반이기에 일본이 메인 타겟이고, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 좋은 성과를 거둔 미국, 중남미, 프랑스, 독일 등이 주요 타깃이다. 여기에 국한하지 않고 전 세계를 타겟으로 모든 권역으로 넓혀나가고자 한다. </p> <p contents-hash="0038d8525c24bd172cb1bbf80fad0faa776748652f81307bd1250c07c88ddbe2" dmcf-pid="tkASKYWAXe" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3e7d014ba88ecd0634ab8f18d6dce9bb150bc79f04c37fc138d002c606560611" dmcf-pid="FEcv9GYcZR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. TGS 참가에 어떤 의미를 두고 있고, 일본 시장에 어떻게 어필하고자 준비했나?</strong></p> <p contents-hash="c044fb83d917be384f9d0c1868f05465f0c2bcce2c4c4f227f0e57b71f2229d5" dmcf-pid="3DkT2HGkZM" dmcf-ptype="general"><strong>구도형 : </strong>주요 국가 중 가장 중요한 곳이 일본이라 생각한다. 그래서 TGS가 가장 중요하다고 판단해 힘을 많이 실었다. 현재 CBT 모집도 함께하고 있다. 지금 단계에서 가장 뜻깊고 중요한 행사다. 장르가 오픈월드 RPG고, 일본 애니메이션 IP를 활용한 게임이다 보니 IP를 즐기는 팬들이 많은 일본이 아무래도 중요도가 높을 수밖에 없다. </p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="0wEyVXHE1x" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f500e6f163690dfd65b9eff57202a42abd9b5a5db03c337491c8bee5b6245686" dmcf-pid="prDWfZXDZQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 이후에 인력 교체가 많았고 이외에도 여러 일들로 인적 자원이 나가서 대체한 것으로 알고 있다. 그런 상황인데 제작 과정에서 어려움은 없었나? </strong></p> <p contents-hash="a1b061035e632809f595004aee7947ba2d80eb33be9273062df4854a891e5492" dmcf-pid="UmwY45ZwXP" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>개발팀이 다르다. 주요 인력이 교체되거나 오리진에 새로 들어온 팀원도 많지만, 그렇다고 이탈이 많아 힘들진 않았다. 인력의 이탈이나 교체 때문에 힘들기보단 오픈월드를 처음 도전하기 때문에 어려움이 많았다. 시행착오도 많았다.</p> <p contents-hash="712ea64bb73a55d1b84de9f4ff6ca39d3412ee4b5f4d5aef8cbaf33acaa34699" dmcf-pid="uZHqa29H16" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0a7b8681d6748003f22398e663de13bf4fc0db07c8f0bdd0749963cdf1f13edd" dmcf-pid="75XBNV2XX8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 첫 발표 시점부터 굉장히 오랜 시간 개발을 이어왔는데, 그렇게 걸린 이유와 어떤 문제를 겪었는지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="35f4301a967a45b1b12461aee28995e32f5fa92c41960a7112368431684b7584" dmcf-pid="z1ZbjfVZG4" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>처음 공개하고 3년 9개월이 지났다. 생각보다 정말 오래 걸렸다. 오픈월드 첫 도전이기도 하고, 관련된 개발 경험이 있는 사람이 한국에 많지 않았다. 시행착오를 정말 많이 겪었다. 개발하는 월드 자체가 굉장히 넓어서 부족함 없이 채우는 데도 오래 걸렸다. 너무 많이 채워서 감성적으로 다듬고 걷어내는 작업도 필요했다.</p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="qt5KA4f5Gf" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="fae51c74e8c3e3ebdf29dbae6bb779e4da0ce4890c43d7fab56907da88d86220" dmcf-pid="BF19c841tV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스테이트 오브 플레이에서 출시일을 공개했는데, 자체 공개보다 먼저 출시일을 공개한 이유가 있는지?</strong></p> <p contents-hash="f994bc5b3ca39d55fdc90d6082f436bf19e4383a0ff896096b64e4e39c0adaf8" dmcf-pid="b3t2k68t52" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>스테이트 오브 플레이, 그리고 TGS 2025라는 큰 이벤트가 함께 있었다. 게이머들의 이목이 쏠리는 날이라고 판단했다. 스테이트 오브 플레이가 시기상 먼저였기 때문에 먼저 발표하고, 제작 발표회에서 추가로 상세히 발표하는 구성이 됐다. </p> <p contents-hash="895bac3c70733cdbf8273a16f34e48afa707c55fc48153a78d9cb0d5a2ec1db4" dmcf-pid="K0FVEP6FX9" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ee1712aaf0116709bfe00a41c5d516294f3d3ed4aebf3334da82cdf1f1c5c75b" dmcf-pid="9p3fDQP3tK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 넷마블에프앤씨 포트폴리오 반등에 오리진이 중요한 역할을 맡게 될 텐데, 어느 정도 성과를 올리리라 기대하는지?</strong></p> <p contents-hash="dbdad7c0dfc2fcd84869278b57c6847cf7993c25697a49b89a88cb3b016e52f2" dmcf-pid="2U04wxQ0Xb" dmcf-ptype="general"><strong>구도형:</strong> '그랜드 크로스'보다 매출이나 유저 성과가 조금 더 잘 됐으면 하는 정도의 욕심이 있다. 개발자로서 포트폴리오 이야기보단 그저 더 좋은 게임을 꾸준히 선보이고 싶다는 생각이다.</p> <p contents-hash="bcb2584d1791ba15c34a9005f67db0dbe0b21803b628fed6b0d801a8d2dc59c5" dmcf-pid="VGWuLbBWtB" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f2687315621606415c35c546ba615093542973a06ae440a227feed48c49e27f7" dmcf-pid="fHY7oKbYGq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그랜드 크로스와 카니발라이제이션 우려가 있지 않나? 또 원작 '일곱 개의 대죄'가 꽤 오래 전에 완결됐는데 오리지널 요소와 원작 요소를 각각 어느 정도 구성하려고 하는가?</strong></p> <p contents-hash="c549a1d4f369d6dc832a805c094142665e0c8c5d06b4be0f070b0dca5aafd254" dmcf-pid="4XGzg9KG5z" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>카니발라이제이션은 초기에 우려한 바 있지만 구성이 달라 크게 없을 것이라 본다. 그랜드 크로스를 오랫동안 운영했는데, IP의 액션성을 살리면 어땠을까 아쉬워하는 원작 팬들이 있었다. 오픈월드 액션 RPG인 오리진이 그런 아쉬움을 충족시키리라 생각한다. 그랜드 크로스를 하다 이탈했던 분들이 반대로 찾아와주지 않을까 하는 생각이 있다. </p> <p contents-hash="cb3c8884590caf9e988abdf8820f0b159604b99199b08badb54b013f6a68f268" dmcf-pid="8ZHqa29HH7" dmcf-ptype="general">스토리는 오리지널 멀티버스 스토리를 기반으로 한다. 그랜드 크로스보다 더 많은 유저가 즐겨주기를 바라는 마음에 오리지널 캐릭터들을 보여주는 노력도 담았다. 모든 오리지널 캐릭터들이 스토리에서 일곱 개의 대죄와 어우러져 이야기를 전개하는 방식도 보여줄 예정이다.</p> <p contents-hash="9d6bbb1fd0bb9583bfac036e3241923069740add5ef8096f219d804cb0d1f285" dmcf-pid="65XBNV2Xtu" dmcf-ptype="general"><strong>김병록: </strong>그랜드 크로스는 애니메이션 스토리를 그대로 따라서 만들었다면, 오리진은 일곱 개의 대죄 후속작 '묵시록의 4기사' 애니메이션이 방영되고 있는 시점 그 중간 이야기를 다룬다. 이야기가 오래됐다거나 하는 걱정보단, 지금 현재 스토리를 즐기고 있는 유저와 일곱 개의 대죄에서 아쉬웠던 부분을 충족하는 스토리가 될 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e8c1b12d7a1709bbeec72b5fe26b9ebf67eac6ce5bfa3ffcad58b1b82c880e8b" data-idxno="304487" data-type="photo" dmcf-pid="Qt5KA4f5Hp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 원작 지역 외에도 다양한 오리지널 지역도 추가될 예정이다 (사진 = 넷마블 제공) " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005143693kiwu.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="FYoO7SloHG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005143693kiwu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 원작 지역 외에도 다양한 오리지널 지역도 추가될 예정이다 (사진 = 넷마블 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="69084061025b9e3a5f57a352d1856f3d6cc3dbe4070ab4f455d52071caeed180" dmcf-pid="ygLsulhLt3" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오픈월드 게임 업데이트에서 가장 손쉽게 어필하는 요소는 지역 추가인데, 아무래도 원작이 있다 보니 다른 게임처럼 편의적으로 지역과 캐릭터를 추가하는 것에 제약과 고려할 점이 많지 않나 싶다.</strong></p> <p contents-hash="6e6fbc4a3e9aad0948431f615fa36b95c3c3b438d5b3aafa2cc23f5361e1da9e" dmcf-pid="WhI5x03I1F" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>우선 스토리와 지역, 캐릭터를 같이 추가하는 방향으로 생각하고 있다. '그랜드 크로스'를 오래 서비스하면서 성우 녹음 같은 것은 빨리빨리 준비하기 굉장히 어려웠지만, 그 외 콘텐츠 업데이트에서 어려움을 느꼈던 적은 없었던 것 같다.</p> <p contents-hash="85f50e62faedbe618d8f39c283e7d619c967bd6d92ac3b7f3721edec35304003" dmcf-pid="YlC1Mp0CGt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="607954237bd7dd3cf151ef89a70306e4dccaaa7b50758e44de1b1e4deaa09e73" dmcf-pid="GShtRUphG1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 묵시록의 4기사 이야기를 하자면, 현 시점에서 전작 대비 IP 파워가 이전 대비 떨어졌다는 여론도 있고, 그 인지도를 게임이 이끌어야 한다는 인식도 있다. 부담은 없는가?</strong></p> <p contents-hash="755b4527eca801f634114ef9016892c87a166c99a01598414ddcbb1352a6b04e" dmcf-pid="HvlFeuUl55" dmcf-ptype="general"><strong>김병록: </strong>일곱 개의 대죄 때만큼의 반응은 아니지만, 묵시록의 4기사도 확고한 인지도를 갖고 있다. 우리가 노리고 있는 주요 권역에서는 넷플릭스 상위권을 차지하는 등 유저들에게 자신감을 갖고 내세울 수 있는 포인트가 많다. 또한, 모바일과 PC 외에도 콘솔로도 확장하는 만큼 여러 코어 게이머층에게도 확장성 있게 보여드릴 수 있다고 본다. </p> <p contents-hash="df408dfd56c7e9ab5a9dcd4b72d241518df2fcc71ad9d57f0df634256386daa1" dmcf-pid="XTS3d7uSHZ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8f98b9e56489e42475e44485f5841edcc6365209d2cc45e2db2ec2f17ab91f13" dmcf-pid="Zyv0Jz7v5X" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오픈월드 게임은 지역을 돌며 채집하고, 스토어 배틀이나 도전 과제를 클리어하며 다음 업데이트를 기다리는 콘텐츠 동선인데, 오리진도 비슷한 구조인가? 엔드 콘텐츠는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="fec0a4c2db6150386dcb243579c88c2d07a5f8635c91d79c9782e68aa9c64d0a" dmcf-pid="5WTpiqzTZH" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>통상 오픈월드 게임이 지역 업적이나 제작, 여러 가지 도전 과제를 달성하는 시스템이 있지만 오리진은 그랜드 크로스처럼 스토리 라인에 굉장히 중요도를 두고 있다. 스토리에 맞춰 업데이트하는 것을 중요하게 여긴다. 그때그때 함께할 수 있는 던전이나 보스, 캐릭터를 추가하고자 한다. 지역 채집물이나 수집물도 마찬가지로 그때 그때 들어갈 예정이다.</p> <p contents-hash="f2ee51284da693757ba7bcdabab0f922ed17ef498106b52b51f2c4d9d500aecd" dmcf-pid="1YyUnBqyXG" dmcf-ptype="general">엔드 콘텐츠는 가장 고민했던 부분이다. 라이트 유저와 코어 유저가 비슷한 경험을 하도록 하려면 어떻게 해야 할지 고민했다. 새로운 공략 던전은 난도를 깊이 있게 만들고, 스토리만 볼 유저는 스토리만 보도록 하고 싶었다. 던전과 보스 던전 같은 것이 엔드 콘텐츠가 되지 않을까 싶다.</p> <p contents-hash="9cff87d52a884452c5e5a679f1f190b8b9d581b9816d7faaa6df17c23eea4cb2" dmcf-pid="tGWuLbBW1Y" dmcf-ptype="general"><strong>김병록: </strong>기본적인 문법은 당연히 담겨 있다. 하지만 유저 입장에서 일곱 개의 대죄 오리진의 핵심은 멀티플레이 요소다. 혼자서도 충분히 플레이하고 성장이 가능하지만, 친구 또는 동료와 던전을 공략하고 퀘스트도 함께 도움을 받으며 플레이하는 새로운 시도를 하고자 한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1514bdd0436bb1f216f0762dcf16e70c678fe8bd8809865bdf26e1d031d6c4f6" data-idxno="304488" data-type="photo" dmcf-pid="3Ecv9GYc5y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 보스 던전이 엔드 콘텐츠가 될 가능성이 높다 (사진 = 넷마블 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005145055dunt.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="9ggIzvSgXs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/26/HankyungGametoc/20250926005145055dunt.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 보스 던전이 엔드 콘텐츠가 될 가능성이 높다 (사진 = 넷마블 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="72fcaabeaef5ec3e0104fd2668e0b45c40c50817cbb6ab7be7948ab1a8f60592" dmcf-pid="pwEyVXHE5v" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브컬처, 애니메이션풍 오픈월드 게임이 점점 더 많아지고 있는데, 원작 IP 활용 여부를 떠나 일곱 개의 대죄 오리진만의 차별화된 포인트를 꼽자면?</strong></p> <p contents-hash="1c09618df19e6935a31de965092dffa8bb1b8a64a8d5f0a4aa1b4e462cdad304" dmcf-pid="UrDWfZXDZS" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>앞서 말한 멀티플레이 기능이다. 서버 기반이라 파티를 하거나 매칭이 자연스럽다. 유저들이 매칭해서 '이 보스전을 나도 같이 하자'고 하면 함께 플레이하는 등 자유로운 매칭이 가능하다.</p> <p contents-hash="bd18122100501ee167c0106f944d911afb358a3b2fd467887fba39aad30dbb33" dmcf-pid="umwY45Zw5l" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ec4bade3edaefb8e6f67fb6d46b5f2e52cfc81ff6dcc0f4db5c994c2db39d6d2" dmcf-pid="7srG815rth" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 중국은 굉장히 많은 인력을 콘텐츠 개발에 동원해 거의 매 분기에 대규모 업데이트를 내놓는데, 그만큼의 업데이트 페이스가 준비됐나? </strong></p> <p contents-hash="87d4a84deddac8e2a9e704551dd309401266d84a2610d4346d11341cd75c8a72" dmcf-pid="zOmH6t1mZC" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>신규 지역 업데이트는 유저들이 항상 원하는 것이다. 적절한 시기에 낼 수 있도록 노력하고 있다. 적어도 분기 내에 새로운 콘텐츠와 스토리를 넣을 수 있도록 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="afc8defd572790d8dfc35659971e5b381bea032e6e98ff2d5e24ab6ceea1284c" dmcf-pid="qIsXPFtsHI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f0e0bb0af059a55cceb5776ebf2761ec80acda0315ad284441746c67699b982a" dmcf-pid="BCOZQ3FOGO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그랜드 크로스의 '라그나로크'처럼 오리지날 지역을 선보일 것인가? 혹은 '라그나로크'와 관련된 지역을 오리진에서 다시 선보일지 궁금하다. 출시 이후 리오네스 왕궁 이후 어느 지역을 먼저 추가할 것인지도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="a17c945f8e4aadc7b69cb3c42b5d9bf9937a5ec8dcaac3dec3adc9214220fe18" dmcf-pid="b7U6mRMUZs" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>시연 버전에서 리오네스 왕성과 또 하나의 지역을 공개했는데, 맵을 살펴보면 원작에 나온 지역들을 꽤 다양하게 내부에 넣었다. 오픈월드를 만들다 보니 각 지역마다 새로운 변화를 줘야 한다. 원작에서는 사막이나 설산 같은 다양한 지형이 많이 나오지 않았다. 그런 것은 오리지널로 멀티버스 스토리를 거쳐 추가했다. 원작 지역과 오리지널 지역을 상황에 맞게 더해갈 계획이다.</p> <p contents-hash="94030d2abb832bf96bb71df4d204d667204a5f55d819b41ff12f895b5607ab0e" dmcf-pid="KzuPseRuYm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6062b2ae60e0d6ef6d535f107584dff798bc6c3910a2dce8466e873f8dd74b42" dmcf-pid="9q7QOde7tr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 타겟층을 여러 국가로 잡았는데, 글로벌 원빌드로 출시되나? 아니면 다른 방식인가?</strong></p> <p contents-hash="4d7414b8c4d52d115a8697e2fb80da057c2f293001f42814053407eff36abb93" dmcf-pid="2BzxIJdzHw" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>서버는 여러 개로 갈라져 있지만 빌드는 동일하다.</p> <p contents-hash="54884dad2d8e1bc1b6b23b9ffae51ed3c849851014ecb9162ed20e2d40679f9e" dmcf-pid="VbqMCiJqtD" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="48a262abb7ace4e7c6276c3d69a2070ef3751ee016da1c495e7343f82462b78c" dmcf-pid="fKBRhniB1E" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오리진 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="47d0472abe3ba730b23d8742ccbe5fe19aa3db4a8929df26efaa3e848f8bcb3e" dmcf-pid="49belLnbtk" dmcf-ptype="general"><strong>구도형: </strong>너무 오래 기다리게 해드려 팬들에게 죄송하다. 오래 기다리신 만큼 멋진 게임으로 선보일 수 있도록 하겠다.</p> <p contents-hash="51858ca1827623cd62329375c8bd48ed7090dd3019feb0bf813c0d7823256e89" dmcf-pid="82KdSoLKYc" dmcf-ptype="general"><strong>박동훈 아트 디렉터: </strong>기대한 만큼의 멋진 경험을 제공할 수 있도록 열심히 준비하겠다.</p> <p contents-hash="852132ac94ae1a45490f618967e8cdfc84a0b99587e4abd7478b89c910544454" dmcf-pid="6V9Jvgo9ZA" dmcf-ptype="general"><strong>김병록: </strong>함께하는 모험을 차별화 포인트로 말씀드렸는데, 기획을 잘 다듬어 단순 IP 게임을 넘어 새로운 오픈월드 RPG의 기준점이 되도록 노력하겠다. </p> <p contents-hash="d091784f6d5972c33390c8fdf424df19df292e653276de2497b72e75d8bc93f4" dmcf-pid="Pp3fDQP3Xj" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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