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[IT뉴스][인터뷰] 더 스타라이트 "신화 등급 영구 제외하겠다"
온카뱅크관리자
조회:
13
2025-09-12 12:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">소설 원작 세계관을 담은 MMORPG… 아트, 사운드, 스토리로 차별화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BXCgbm1mZE"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="223212b86b84acf2b63ad9eecd81cc967809c3f4a4ef8fb90602bce06ec0d58b" data-idxno="303251" data-type="photo" dmcf-pid="K5lN9OFOGc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 한지훈 컴투스 게임사업부문장, 정성환 게임테일즈 대표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120148572rgud.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="WEH9WRrRGH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120148572rgud.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 한지훈 컴투스 게임사업부문장, 정성환 게임테일즈 대표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f93ab32d8404325d24ba4837767f2c372edd1c297a1ff4a628eedb5af197cdee" dmcf-pid="2tvAVC0CGj" dmcf-ptype="general">컴투스는 '더 스타라이트'가 소설 원작의 세계관을 기반으로 하면서도 MMORPG만의 감성과 전투 재미를 모두 담았다고 강조했다.</p> <p contents-hash="9d8e18b1cee221558a9a7fe24ceb80190f06dd120434780be20cfc7cfd738b42" dmcf-pid="VNMzl6c6XN" dmcf-ptype="general">컴투스는 10일 더 스트라이트 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 정성환 게임테일즈 대표와 정준호 아트 디렉터, 남구민 사운드 디렉터, 한지훈 컴투스 게임사업부문장이 참석해 질의에 답했다. </p> <p contents-hash="9b6849aa64892d14ca2508e7418e91fbf37d807256aa3e23db96169268b9eae7" dmcf-pid="fjRqSPkPGa" dmcf-ptype="general">더 스타라이트는 황금의 나르시소스, 홀리나이트, 퇴마전설 등 정성환 대표의 소설 원작을 토대로 방대한 세계관을 구현한 MMORPG다. 원작 소설을 바탕으로 경험 많은 배테랑 디렉터들이 참여해 아트와 음악, 스토리 연출 전반에 힘을 실었다.</p> <p contents-hash="c22c9e5e229888ee63a9539e9546e01686393376939b2382f3cb587136b5a0ef" dmcf-pid="4AeBvQEQ1g" dmcf-ptype="general">원작 소설의 서사를 MMORPG 구조에 맞게 풀어내는 동시에, 최신 엔진을 활용한 그래픽과 연출로 몰입감을 높였다. 특히 PvP와 PvE가 모두 포함된 대규모 전투, 그리고 배틀로얄 '영광의 섬' 같은 독창적 콘텐츠가 차별화 요소다.</p> <p contents-hash="4a25f35fc2983c1c33f77cd6109566d98d5e5d0fb37c06ad5fef86c366985ecf" dmcf-pid="8cdbTxDxZo" dmcf-ptype="general">컴투스는 더 스트라이트를 통해 퍼블리싱 경험을 확대하고 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 MMORPG로 자리매김하겠다는 목표를 밝혔다. 동시에 장르 특유의 장기 서비스 구조에 맞춰 안정적인 업데이트와 운영을 이어갈 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1810525bd11c6127bfad68720cfb179cc5f98da329190109baef6ab7aab43e01" data-idxno="303260" data-type="photo" dmcf-pid="PEi9WRrR5n" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120157642tgtk.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="qaUToF6FtD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120157642tgtk.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="68a8a31fea8e896c7cfb26f1685f6017decd1b4a43279d66365735575bb0bc58" dmcf-pid="xwLVGdsdYJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 더 스타라이트가 추구하는 4세대 MMORPG 의미는?</strong></p> <p contents-hash="b8c82a1fc4032d635de5196689f2cc20d1c11a5d191e9583162f4cf51f471f77" dmcf-pid="yB1IeH9HZd" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 정준호 AD와 4세대 아이돌 그룹 이야기를 하던 중, 레트로 감성과 새로운 기술을 접목한 음악을 보며 우리 게임도 그런 방식으로 만들면 좋겠다고 생각했다. 응답하라 시리즈처럼 과거의 향수를 현재에 맞게 풀어내자는 의미로 4세대라는 표현을 쓴 것이지, 세대를 구분하려는 의도는 아니었다.</p> <p contents-hash="dd9afd800eeca39e0191e415cead159f0e909f33520fdd48d3a5df2cc216c24d" dmcf-pid="WbtCdX2Xte" dmcf-ptype="general"><strong>정준호 AD</strong>: 영상이나 음악도 글로벌 시장에서 경향이 돌고 돌아 뉴트로라는 단어가 생겨났듯, 과거의 유산을 활용하는 추세다. 새로운 걸 어떻게 보여줄까 고민하던 끝에 MMORPG 황금기의 장점을 끌어와 보자고 생각했다. 원작이 20~30년 전 소설을 기반으로 한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로 콘셉트를 차용했고, 그 과정에서 나온 아젠다가 '4세대'였다.</p> <p contents-hash="bf5b8c4b6988423dbf12b3e9a9cd1116e6ff9e9a09ca1056c58fc8ed1b198250" dmcf-pid="YKFhJZVZHR" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: 사업·마케팅적으로 '4세대'라는 표현의 정의는 다양하다. 대표와 AD가 말했듯 더 스타라이트가 복고나 레트로만을 강조하는 것은 아니다. 언리얼 엔진 5를 비롯한 최신 기술과 그래픽을 충분히 접목해 보여주고 있다고 생각한다.</p> <p contents-hash="1aa326afc91f397da6dfd0ce0825b6fa6f04be50a315574f32ae070290bd7938" dmcf-pid="GVpvLt8t5M" dmcf-ptype="general">하지만 기능적, 기술적 발전 외에도 중요한 건 과거 MMORPG에서 느낄 수 있었던 감성을 되살릴 수 있느냐다. 최신 게임의 기술과 문법을 따르면서도, 옛 감성을 한 스푼 담아내자는 생각으로 개발했다. 앞서 두 사람이 이야기한 부분도 결국 같은 맥락이라고 보면 된다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="HfUToF6F5x" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e974ffa3e4f7f23cc5d7fccc90eabb9781f49e1db8f2bf378779b4dd6c6fdae8" dmcf-pid="X4uyg3P35Q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 컴투스의 퍼블리싱 전략과 더 스타라이트 퍼블리싱 결정 계기는?</strong></p> <p contents-hash="286b2b0860c45481fffc773d667d6e8e2fa2d7ecab06cc39121726bcde5c5b63" dmcf-pid="Z87Wa0Q05P" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: 컴투스는 업력이 오래된 모바일 게임사이자 해외 매출 비중이 70%에 달하는 글로벌 강세 회사다. 퍼블리싱으로 사업을 전향한 것은 아니며, 인하우스 개발팀은 여전히 많은 게임을 개발 중이다. 퍼블리싱은 개발 공백을 메우고 더 많은 유저들에게 다양한 장르의 게임을 제공하기 위한 확장의 개념이다.</p> <p contents-hash="604730b42aed403ea4e28886a270bbb9daae2ee5b1618044449a8455f8a8347d" dmcf-pid="56zYNpxpZ6" dmcf-ptype="general">내후년까지 IR과 보도자료를 통해 다수의 라인업을 공개한 바 있다. 다작을 지향하는 것은 아니지만, 내부에서 개발 중인 게임은 정성을 들여 제작하고 글로벌과 국내 시장에서 모두 통할 수 있는 작품을 선별해 퍼블리싱과 서비스를 이어가겠다는 전략이다.</p> <p contents-hash="6a1a0e473855153e99ce0e43723b37e66ecccca7722a5435fc2267e4484d4033" dmcf-pid="1PqGjUMU58" dmcf-ptype="general">더 스타라이트는 컴투스와 계약한 지 3년이 채 되지 않았으나, 당시 언리얼 엔진 5로 MMORPG를 제작하겠다고 나선 회사는 많지 않았다. 이 점이 매력적으로 다가왔고 정성환 대표, 정준호 AD, 남구민 디렉터 등 핵심 개발진의 커리어도 신뢰할 만하다고 판단했다.</p> <p contents-hash="44b5d3c3fd754c58eaae4cf05b5497d795ce0e060f10c08a00fc27b401305ee4" dmcf-pid="tQBHAuRu14" dmcf-ptype="general">컴투스가 MMORPG를 다수 서비스해 온 회사는 아니지만, 이번에는 제대로 도전해 보자는 의기투합으로 계약이 성사됐다. 앞으로도 다양한 장르의 게임을 선보일 계획이니 많은 관심을 기대해도 좋다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="17fdd60e405008dd974041a95c690dce86c42caef9e9fc508d52f599a2149eaf" data-idxno="303252" data-type="photo" dmcf-pid="3MKZkzdz1V" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120149953kyfx.png" data-org-width="960" dmcf-mid="0uDE8SuS5I" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120149953kyfx.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="aad40e24ea628d2d41b5e5c34c29b69b87b41ca96f693dac0dd26bcad0ef58fa" dmcf-pid="pe21DBiBY9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 정성환 대표의 소설을 게임으로 구현하는 과정에서 세 디렉터가 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="44e4b9b2b7eb20b621bb5ebc2e44cd64f559e3e405b2b9acd21e6ebdfccfc641" dmcf-pid="Usa8ZnCnHK" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 세계관이 다 다르다 보니 한꺼번에 묶는 게 어렵다고 생각했다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용하자고 했다. 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 '황금의 나르시소스'는 판타지 세계임에도 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 설정을 가지고 있다.</p> <p contents-hash="6d627497d781402e8a1f8c7e1e47581ebf154b8ef3d52d9c7c90d44b3d4cfc80" dmcf-pid="uON65LhLtb" dmcf-ptype="general">흔한 중세나 북유럽이 아니라 JRPG에서 자주 나오는 마법 판타지라서, 이걸 기반으로 처음 스토리를 구상했다. 이 소설을 구심점으로 다른 소설의 인물들을 합류시켜 이야기를 풀어가면 재미있겠다는 생각을 했다. 그러던 와중에 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 감독이 맡으면 좋겠다고 생각했고, 컴투스를 만나면서 현실화할 수 있었다.</p> <p contents-hash="dc0c3cbc27a4f2fbcc559e236afb52e3ac0e08af8007a3d20b142aaed07df1ac" dmcf-pid="7IjP1oloZB" dmcf-ptype="general"><strong>정준호 AD</strong>: 세계관 자체가 흔히 말하는 퓨전 세계관이다. 아트적인 관점에서는 최근 미디어 트렌드를 보며 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전에 즐겼던 사람들에게는 향수를, 젊은 세대에게는 새롭고 트렌디한 느낌을 줄 수 있다고 봤다. 과거의 감성을 끌어오면서도 지금 세대의 눈높이에 맞추는 게 아트 전반을 관통하는 관점이었다.</p> <p contents-hash="ea32b850bb52186b2c43a629ba32a1c85b4d6995a485df5a28ce578cf7b950f1" dmcf-pid="zCAQtgSgHq" dmcf-ptype="general"><strong>남구민 SD</strong>: 정성환 대표가 처음 주문한 게 기존 MMORPG 음악은 배제하자는 거였다. 더 스타라이트는 중세 배경이면서도 현대적 구조물이 공존하는데, 음악에서도 그걸 비틀어보자는 제안이었다. 그래서</p> <p contents-hash="b02a8cda2c3a8e8db608d8013a824500280881a189eb69fb27282ec03d513da2" dmcf-pid="qhcxFavatz" dmcf-ptype="general">잘할 수 있는 방식으로 접근했다. 기존 MMORPG풍 음악도 있지만, 2000년대 초·중반 스타일을 요즘 사운드로 재해석하는 작업을 많이 했다. 여러 스타일을 넘나들며 작업하는 게 개인적으로도 무척 재미있었다.</p> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="BlkM3NTNZ7" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="110b6d0ab37fc6005b9cf62644876d29b1338facac58b1bcd9c049ab5ffb0f63" dmcf-pid="bSER0jyjYu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 더 스타라이트의 경제 시스템과 비즈니스 모델은 어떤 방향성을 추구하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="8aded7e817bc60aa50bc0f68d1f9fd3dc6c34b9e4c3a08bbd824f7b210a7f89a" dmcf-pid="KvDepAWAXU" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: MMORPG의 문법을 충분히 따르고 있다. 거래소가 있으며 아바타, 정령, 탈 것, 무기 소울까지 네 종류의 확률형 아이템을 준비했다. 얼핏 많아 보일 수 있지만, 일부는 골드로도 뽑을 수 있다.</p> <p contents-hash="7c038c1723e5821506f7056e9f6b9e9625256968f2fcc6cb56e29669762981dd" dmcf-pid="9TwdUcYcYp" dmcf-ptype="general">경제 시스템 측면에서 상위 유저와 무소과금 유저의 격차를 줄이기 위해 신화 등급을 제외하고 출시하기로 결정했다. 최근 MMORPG에서는 신화 등급이 흔하지만, 전설 등급으로도 충분히 즐길 수 있도록 체계를 완화했다. 이외에도 이벤트, 출석, 프로모션을 통해 내부 경제 시스템을 모두 경험할 수 있도록 보상을 준비했다. </p> <p contents-hash="e29ca8d97f32ef48de7760201e776d93ee4cae7be147a80a2c7a197b81199a60" dmcf-pid="2yrJukGkt0" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: MMORPG를 바라보는 관점을 조금 바꿨다. 고과금 유저들의 패턴과는 별개로, 무과금이나 소과금 유저들의 재미를 막아서는 안 된다. 개발 과정에서도 직접 플레이하며 허들이나 답답한 지점이 있으면 조정하고 완화하려 했다. 물론 실제로 플레이해야 느낄 수 있는 부분이 많겠지만, 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다는 점은 알아주길 바란다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="016208dca9adc4d89a0549377519450243b7711d400381fe1ac1c6ec53b4b9b3" data-idxno="303254" data-type="photo" dmcf-pid="f1Sj2I3IZF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120151260vxfs.png" data-org-width="960" dmcf-mid="p6agbm1mYO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120151260vxfs.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d76afb8ca6d5fb1a12d59e7581177e77a78008670c78d7e9baed3a0aafa92d8a" dmcf-pid="8FTcfhphH1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작 소설 4종을 게임으로 풀어내며 세계관을 구현했다고 했다. 하지만 MMORPG는 경쟁에 치중해 사운드나 아트가 묻히는 경우가 많다. 그럼에도 MMORPG를 선택한 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="3c2b7d3b3ee25a71ffa722afceb98a823d3c6ac0aa65eedf06285ccf5581a328" dmcf-pid="63yk4lUl55" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: MMORPG는 스토리텔링이 가장 강한 장르다. 와우처럼 스토리를 잘 만들고, 그것을 퀘스트로 잘 전달하는 게임들이 분명히 있다. 그들이 어떤 방식으로 유저에게 스토리나 아트를 인지시키고 납득시키는지 이미 명확해진 부분이 있다고 본다.</p> <p contents-hash="7f28095e236584523d66e2f0179c6ee900d7243eae997feb5c1238105bc4e520" dmcf-pid="P0WE8SuStZ" dmcf-ptype="general">MMORPG는 철저히 2인칭 장르다. NPC가 건네는 말 속에 들어 있는 키워드만 명확하다면, 플레이어는 '내가 지금 뭘 하고 있구나, 어떻게 이야기를 풀어나가야 하구나, 왜 이 몬스터를 잡아야 하구나'라는 생각을 하게 된다. 그래서 퀘스트를 진행하며 이야기가 흘러간다고 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였다.</p> <p contents-hash="74edf52f6a94991673f51522e997796d70e6b33b5af9d10e49559370fbfd050c" dmcf-pid="QpYD6v7v1X" dmcf-ptype="general">물론 MMORPG는 비즈니스 모델에 대한 관심이 큰 장르라 이야기를 강조하기가 쉽지 않다. 그럼에도 불구하고 스토리를 납득시키기 위해 나름대로 여러 장치를 마련했다.</p> <p contents-hash="ed2f3d38e9a47516ebaf67d91929ac939c3dfbbefea05cf4ffec84000c08df18" dmcf-pid="xUGwPTzTGH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ac69383a4b1b71ac52d0a521cf7f374980cd1d557302ea4b6cf64461e1545e43" dmcf-pid="yAeBvQEQGG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 경쟁작과 비교했을 때 더 스타라이트가 콘텐츠 외적으로 갖는 차별성은 무엇이며, 사업적으로는 어떤 성과를 목표로 하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="332c6c6a03aa6d7e162260b8a2f4ef8937cc4fc36fb9f67325a97238161f0302" dmcf-pid="WcdbTxDxHY" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 배틀로얄 콘텐츠인 '영광의 섬'은 조금은 남다르게 보일 수 있다. 사실 소울라이크나 로그라이크 등 '라이크' 장르 게임들은 구조적인 면에서 차별화를 가져가기 어렵기 때문에 고민을 많이 했다. 특정 장르에 집착하기보다는 우리가 생각하는 콘셉트, 그리고 필드 플레이 방향을 명확히 정하고 흔들리지 않는 것이 개발의 핵심 목표였다.</p> <p contents-hash="9ebe37f04dbc42dcffbc6f58a23d91d1cf70ebacc9e469c0566eaacea93f018a" dmcf-pid="YkJKyMwMHW" dmcf-ptype="general">예를 들어 공성전에서는 '충돌'을 적용했지만 일반 퀘스트 진행에는 충돌을 넣지 않았다. 퀘스트에서 충돌이 있으면 불편하고, 반대로 공성전에서 충돌이 없으면 몰입이 깨지기 때문이다. 서버 측면에서 구현하기 쉽지 않았지만 실제 게임에 적용했고, '영광의 섬' 역시 이런 방향성의 연장선이다.</p> <p contents-hash="70f71459eca27ba30ea823a8a8dc7073f54e837f621521e58cd8f718bee9f933" dmcf-pid="GEi9WRrRYy" dmcf-ptype="general">스토리텔링도 마찬가지다. 장르 특성상 천편일률적으로 보일 수 있지만, 여기에 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 작업을 더한 것도 분명 차별화라고 본다.</p> <p contents-hash="4349a054373f7b2eef37074fba7607a2b08520d2f32a9a2a1f5f3ec03df34c46" dmcf-pid="HMKZkzdzXT" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: MMORPG 장르인 만큼 좋은 성과를 기대하는 건 사실이다. 다만 매출이나 순위 같은 숫자로만 의미를 두는 건 적절치 않다고 본다. 경쟁작들과 비교해도 같은 MMORPG라도 배경, 뷰, 그래픽, 음악, 콘텐츠까지 다른 부분이 많다. </p> <p contents-hash="38a3fa62100d360626e2c78f6aa6668cfe4f3da3ec27ac1bf8ca39ef5684eed6" dmcf-pid="XR95EqJqHv" dmcf-ptype="general">성과는 당연히 잘 나오길 바란다. 남은 시간 동안 완성도를 높여 성공 확률을 최대한 끌어올리는 데 집중하겠다. 지금은 그저 잘 됐으면 좋겠다는 바람이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="28624d45fb493f7be0de64b45b2543ddbf9c7a5999f9adda640d750d6048ed8d" data-idxno="303255" data-type="photo" dmcf-pid="5dVtwbnb1l" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120152549bnbl.png" data-org-width="960" dmcf-mid="UcAj2I3IXs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120152549bnbl.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f010714335d22f3c38c504be590c67afb1a325b1dd59d287d0d44d74a5d7deeb" dmcf-pid="ti43m9o9GC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 배틀로얄 '영광의 섬'에서 원거리 캐릭터가 다소 유리해 보인다. PVP 밸런스는 어떻게 맞추고 있나?</strong></p> <p contents-hash="fc2b2bf961ee1c25e6592e49e0f796f04685c41775ba4fba22b1e3e83a08068b" dmcf-pid="Fn80s2g21I" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 내부에서 '영광의 섬'을 테스트했을 때 밸런스를 맞추는 게 쉽지 않았다. 사실 FPS에서도 스나이퍼가 유리하듯 MMORPG에서도 원거리 캐릭터가 강세를 보이는 건 사실이다. 그래서 공격력이나 방어력 수치를 조정해 밸런스를 맞추고 있다.</p> <p contents-hash="21d23cb334fedb2cd5929c1fe464ceae1814b5c7e468adae340b4b5f1959ab4a" dmcf-pid="3L6pOVaVHO" dmcf-ptype="general">원거리와 근거리의 유불리를 완벽하게 해소하는 것도 중요하지만, 팀전에서는 서로 협력해 문제를 보완할 수 있도록 설계했다. 개인전의 경우는 은신 플레이나 지형 점령, 도주 전략을 활용하면 충분히 승기를 잡을 수 있도록 했다.</p> <p contents-hash="c37e95fc72890823400d2f4b19b95fe0c37421ba6cefd6eb6c007d2431411523" dmcf-pid="0oPUIfNfts" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8fc04bb884fc2817ea2d2cc136ace42d36030461cd053a6c8aceb325a0661e39" dmcf-pid="pgQuC4j45m" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시 시점에서 신화 등급은 영구적으로 제외되는 건가, 아니면 추후 업데이트로 추가될 수 있나? 또 엔드 콘텐츠 기준에서 보스전과 배틀로얄 중 어떤 점에 더 중점을 두길 바라는가?</strong></p> <p contents-hash="9b93a9d97f0aede7a9770546db1f54452ea64ee4242460a1d839d4138823009a" dmcf-pid="Uax7h8A8Hr" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: 초반에는 유저 간 격차를 줄이기 위해 신화 등급 없이 출시한다. 전설 등급이 충분히 풀리고 유저 격차가 완화됐을 때 업데이트로 추가할 수 있다고 본다. 다만 시기를 지금 말하기는 어렵고, 근시일 내는 아닐 것 같다.</p> <p contents-hash="269b2e32a259ae2c8ad16de1e349294e93c729eff9cb2baf6e6c478654449aa8" dmcf-pid="uR95EqJqXw" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 영광의 섬이 엔드 콘텐츠는 아니다. 추후 공성전이 추가될 예정이다. 최근 MMORPG가 짧게 즐기고 빠지는 플레이가 반복되는 경향이 있지만, 더 스타라이트는 장기간 즐길 수 있는 방향으로 설계됐다. 다양한 캐릭터를 성장시키고 더 많은 서사를 담기 위해 퀘스트도 지속적으로 늘려갈 계획이다.</p> <p contents-hash="df754ed463941bbe6adb3e29286fa06d1f6e6e9a77478c023284a23dfc0c6f2e" dmcf-pid="7e21DBiBGD" dmcf-ptype="general">공성전은 구조적으로 완벽한 밸런스를 맞추기 어렵다. 근거리 유저가 뭉쳐 원거리를 상대하는 건 위험할 수 있지만, 밸런스는 개발사가 일방적으로 정하기보다는 유저들이 직접 만들어가는 룰에 가깝다. 실제 전투에서는 근거리와 힐러 인원을 어떻게 배치할지 유저들이 스스로 세팅을 구성하게 될 것이다.</p> <p contents-hash="351e5dea2de03275a6cf45ab3764236d06e940b8384d72f8ad3455515ee996fc" dmcf-pid="zdVtwbnbHE" dmcf-ptype="general">엔드 콘텐츠는 이런 점을 고려해 피드백을 받아가며 준비하고 있다. 단순히 배틀로얄이 끝이 아니라 PVE, 레이드 같은 콘텐츠도 업데이트로 차례차례 풀어낼 예정이다. 3년간 개발하며 그런 기반을 쌓아왔고, 앞으로도 장기간 서비스를 이어갈 계획이다. 엔드 콘텐츠 부족에 대한 우려는 크지 않아도 된다고 본다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a36e4b8f503c54e96e615db6f52f1698f0a12b02e35b5789f24afd5efdd74735" data-idxno="303257" data-type="photo" dmcf-pid="Bi43m9o9Xc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120153839kmsq.png" data-org-width="960" dmcf-mid="uyeYNpxpGm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120153839kmsq.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="193a89d9c5db2bb1e3c7c51a0e6bb8ce74be22b84e5030dcf80486c8b9dc02d3" dmcf-pid="KL6pOVaVYj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작 소설 기반 게임인 만큼 전체 음악의 방향성을 하나로 잡기가 쉽지 않았을 것 같다. 어떤 방향으로 음악을 구성했으며, 지역마다 다른 음악을 통해 유저들이 어떤 감상을 얻길 기대하나?</strong></p> <p contents-hash="3b0e6c2bdfe0cd7676a5634156a7a4c5329ad95070f5cd62af3436dc1c0db496" dmcf-pid="9oPUIfNftN" dmcf-ptype="general"><strong>남구민 감독</strong>: 전체적인 틀을 정하는 건 오히려 독이 될 수 있다고 판단했다. MMORPG에서 흔히 떠올릴 수 있는 전형적인 요소들을 배제하자는 요청이 있었고, 이에 따라 다양한 실험을 진행했다.</p> <p contents-hash="d274dfc248e9b50bd8e4856bb81b77543c5536b221b0ec1e3a1883587ea01385" dmcf-pid="2gQuC4j4Ha" dmcf-ptype="general">작업 과정에서는 일렉트릭 비트 같은 장르도 시도했는데, MMORPG에서 잘 쓰이지 않는 스타일이라 차별화 포인트가 될 수 있었다. 실제 게임에 적용한 뒤 잘 어울리는 것으로 확인돼 작업 속도를 높일 수 있었다.</p> <p contents-hash="082af8154f18b2b02e5179800441fd507edd414522c500842f3312b6154fea25" dmcf-pid="Vax7h8A85g" dmcf-ptype="general">지역 음악은 첫 구간에서 서정적인 곡들이 중심이 되고, 두 번째 지역은 동양적 색채가 강조된다. 세 번째 지역은 기존 MMORPG에서 익숙한 장르이며, 네 번째 지역부터는 일렉트릭 비트가 많이 등장한다. 지역마다 장르를 달리해 플레이 과정에서도 질리지 않도록 구성했다.</p> <p contents-hash="6d9b8a4ca718d4ddc1fba216ad1abb8ad40ff4f5773a605be05b1626c1eec4ee" dmcf-pid="fVpvLt8tto" dmcf-ptype="general">기존 MMORPG 음악은 멜로디를 강조하지 않는 경우가 많았지만, 이번 작업에서는 전달력 있는 멜로디를 중심에 두었다. 이 방식이 게임의 음악적 매력을 높여줄 요소로 작용할 것으로 기대된다.</p> <p contents-hash="d0b36ce6173f22925e20de17486800f81dd5f9b18a8d33d9cc1f92934061ca0c" dmcf-pid="4fUToF6F5L" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="eddd68df69445269dc068c92621bfddced60f0067e5f8929620a2339a30bdd21" dmcf-pid="84uyg3P3Zn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 더 스타라이트는 하루에 장시간 파밍이나 자동 사냥을 요구하는 구조인가? 그렇다면 유저 피로를 줄이기 위한 편의 시스템은 무엇이 있나? 또 정식 론칭 이후 PvP와 PvE 중 어느 쪽에 더 중점을 두고 업데이트를 이어갈 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="401db42ffd55dc6becddf173f904cee9903b773c830f1abeea225ced6f72ad5e" dmcf-pid="687Wa0Q0Xi" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 파밍과 자동 사냥은 기본적으로 포함돼 있으며, 이에 따른 피로도는 어느 정도 존재한다. 다만 게임의 목적을 단순히 승리에 두지 않고, 다른 유저와의 대화나 필드 사냥, 길드 커뮤니티 활동 등을 통해서도 즐길 수 있도록 설계됐다.</p> <p contents-hash="0a569c2851849d741cd56fca97faa770a6680f8e4441238dcb7cffa4be2d7a19" dmcf-pid="P6zYNpxpGJ" dmcf-ptype="general">만약 이 의도가 충분히 전달되지 않는다면 보완이 필요하겠지만, 기본적으로는 피로를 줄이기 위해 승부 일변도의 방향으로 가지 않도록 장치를 마련했다.</p> <p contents-hash="c8ee03487947e3e9706ae4859c2d3d129494b68976473a83e3315715b4ada4af" dmcf-pid="QPqGjUMUYd" dmcf-ptype="general">현재 콘텐츠 기준으로 PvP가 엔드 콘텐츠에 해당한다. 그러나 PvE 관련 콘텐츠 역시 다수 준비돼 있다. 던전을 반복해 파밍하는 요소와 다양한 레이드 플레이가 포함돼 있으며, 대규모 PvE 콘텐츠도 업데이트 계획에 따라 설계 중이다. 구체적인 내용은 향후 공개할 예정이다.</p> <p contents-hash="7564cd829876d44362fd5cfbcc50f615b57b9e43c379cf571da3b92964a0ff29" dmcf-pid="xQBHAuRu1e" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4ededff6062cfee13bf190aacda1885cb59aef881f173eef66e3375019b67ea8" dmcf-pid="yTwdUcYcHR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 독특한 화풍을 3D로 구현하는 과정에서 어떤 어려움이 있었으며, 특히 집중한 부분은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="0406789c6e0bfe3c57a7ee841f86ebef490bff798af6a879700c1cd344bbc49c" dmcf-pid="WyrJukGktM" dmcf-ptype="general"><strong>정준호 AD</strong>: 유저에게 어떤 감성을 전달할지 고민이 많았다. 최근 트렌드는 다크 판타지풍이 강해 무겁고 웅장한 콘셉트가 많지만, 더 스타라이트는 푸른 잔디와 하늘, 그리고 여행이나 모험에서 느낄 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 표현하는 데 집중했다.</p> <p contents-hash="dcfa224f4ec11f9a4704567d8377a3e5a6f71c1422f2aa9697bfe1ae0ab33866" dmcf-pid="YWmi7EHE5x" dmcf-ptype="general">캐릭터는 극사실적인 하이퍼 리얼리즘보다는 2D 감성을 담아내는 쪽을 지향했다. 개발진들이 다양한 프로젝트 경험을 보유하고 있었던 만큼, 3년간의 개발 과정에서 최신 엔진의 디테일과 일러스트적 감성을 함께 구현하기 위해 노력했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b0697cc94dd5705a1e844a9bb2838aa394425b63b3e4bc717734ee7d1d4004d7" data-idxno="303258" data-type="photo" dmcf-pid="He21DBiBtP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120155105crvc.png" data-org-width="960" dmcf-mid="75FoBr5r1r" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120155105crvc.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="9defd7f71caf814d4ddf0fa952282550fecbd19c254865672d9d2357674f4c1c" dmcf-pid="ZJfFrKLKG8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스토리, 아트, 사운드 등 IP 경쟁력을 갖췄다. 게임 외에 굿즈 출시나 컬래버 같은 확장 계획도 있나?</strong></p> <p contents-hash="8579ea0f9f1275e65fc58c8d53bc7ee035f61e51ce6ac8f4583e01f570dcdce5" dmcf-pid="5i43m9o954" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 더 스타라이트가 IP 확장의 출발점이 될 수 있다. 최신 엔진이나 기술을 쓴다고 아트나 사운드가 저절로 좋아지는 것은 아니기 때문에, 전담 인력을 영입해 완성도를 높였다. 성과가 뒤따른다면 캐릭터별로 주인공이 되는 게임이나 다양한 굿즈로 확장할 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="fe35162299f56028cbc2764c25ae03e3d9331d792b1d63ca125f351d13da2c75" dmcf-pid="1n80s2g2Hf" dmcf-ptype="general">매력적인 캐릭터는 언제 어디서든 큰 인기를 얻을 수 있는 만큼, 액션 게임이나 수집형 RPG 등 여러 장르에서 그에 맞는 아트와 사운드로 선보일 수 있도록 IP를 키워나가는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="675bdb0d437e7b46a76139bafdf85fc2d709b5c57dde45ba7c25a1625efb93c4" dmcf-pid="tL6pOVaVtV" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: IP 확장에 대해서는 게임의 성과가 전제 조건이다. 게임성과 더불어 음악, 일러스트 등 다양한 강점을 갖춘 만큼, 향후 굿즈나 상품화도 충분히 가능하다. 성과가 뒷받침된다면 IP 확장을 통해 다양한 게임으로 이어지고, 다시 협업할 기회도 생길 것으로 기대한다.</p> <p contents-hash="a86243b7b1b7419e17bf981803992f6da0c323e0f44f6d137516fc941d6a22cb" dmcf-pid="FoPUIfNfG2" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6ba85aa2aaceb2ac239493553469bbbb71e5b36fc1e4dc79adec71d60a88cb75" dmcf-pid="3gQuC4j4G9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 정식 출시 후 어떤 대규모 콘텐츠가 준비돼 있으며, 업데이트 주기는 어떻게 계획돼 있나?</strong></p> <p contents-hash="37afa5807aea73bcf8557683f6b38b0c2533e07a593943fe76fcf0db66554e0e" dmcf-pid="0ax7h8A8HK" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 하나의 엔드 콘텐츠에 그치지 않고, 장기적으로 다양한 장르의 재미를 가져올 수 있는 아이디어를 모으고 있다. 예를 들어 전투력 경쟁을 넘어 아레나에서 순수하게 컨트롤로 승부를 가르는 콘텐츠 같은 아이디어도 논의된 바 있다. 특정 장르에 국한되지 않고 열린 방향으로 업데이트를 구상 중이다.</p> <p contents-hash="f270da596f52345e944835b336c5a539ba23cfbb91baccc0d77ad3be3289474c" dmcf-pid="pNMzl6c6Yb" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: 최근 게임들의 추세는 출시 이후 대규모 업데이트를 미리 준비하는 것이다. 더 스타라이트 역시 다수의 업데이트가 준비돼 있으며, 운영 기준으로는 2주, 한 달, 두 달, 분기 단위로 크고 작은 업데이트와 프로모션을 제공할 예정이다.</p> <p contents-hash="7f78e452cabd75f552c6cfbfa27c06ffdf0a9d03d1be0f3e967c7b2ea241b523" dmcf-pid="UjRqSPkPtB" dmcf-ptype="general">다만 주기 자체보다는 유저 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다. 이를 위해 사전 개발자 노트나 온라인 방송을 통해 유저에게 알리고, 개발사와 협의해 빠르게 반영할 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4cc09cbf0fc7c46f1ccc04ce604b413fe4b933f92706ee38c2c97fc5805c04bd" data-idxno="303259" data-type="photo" dmcf-pid="7Wmi7EHEYz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120156406uwct.png" data-org-width="960" dmcf-mid="zoL5EqJq1w" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/HankyungGametoc/20250912120156406uwct.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c24de275a63d87f9582969a3221059090e83ca96c2551409707cf633032b4d11" dmcf-pid="qGOLqwZwGu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시 버전에는 캐릭터가 5종이지만, 이후 20종 이상이 추가될 예정이다. 여러 캐릭터를 육성할 때 이점이나 육성도 공유 요소가 있는지 궁금하다. 또 시연에서 공개된 부산 아트처럼 현대 배경이 추후 등장하는지도 설명 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="2bdceef0bf5ac92c1d11b3d4a5cfb68910921f592a2b391cadb0ca4b031e8de6" dmcf-pid="BHIoBr5rZU" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 캐릭터가 늘어나면 새로 들어오는 유저들에게는 더 많은 선택지를 제공할 수 있고, 기존 유저들에게는 다른 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미를 줄 수 있다. 다양한 캐릭터를 육성할 때의 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민해 나갈 계획이다.</p> <p contents-hash="18317624aa0ef9dd777d752b5cac4ce70fd0abd254ae159336a529e630051509" dmcf-pid="bXCgbm1mGp" dmcf-ptype="general">현대 배경에 대해서는 미래, 현대, 중세 등 다양한 무대를 준비하고 있다. 두 번째 지역은 JRPG에서 자주 등장하는 동양풍 세계로 한국, 중국, 일본식 이름의 NPC가 함께 등장하는 '무사마을'이 대표적이다.</p> <p contents-hash="b6c4a4796d0e526e0ee190081aa2fa17227513542cfa344684699c12befcca8c" dmcf-pid="KZhaKstsX0" dmcf-ptype="general">이후 등장하는 부서진 대지 역시 또 다른 콘셉트의 지역이다. 부산은 추후 전개를 대비하기 위한 아트로, 카오스가 일어났다는 설정을 담아 제작된 것이다. 해당 업데이트는 시기상 다소 뒤에 공개될 예정이며, 현재 여러 테마가 동시에 논의되고 있다.</p> <p contents-hash="ee299e07d56ddc5f5049fbbdcb4c494c460b49a5a5dafda76e64993e8da47484" dmcf-pid="95lN9OFOY3" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="72ab716b8631d69e554cf9fe12832097410426a2c554d7ab6a9f02009f3b3d0f" dmcf-pid="21Sj2I3IZF" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작이나 과거 MMORPG 감성을 모르는 새로운 세대 유저들에게는 어떻게 어필할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="e89a2296a35fb7a9f45cd946006b5603a1b2b1dfc3aa4f2a01ac54bc27418a70" dmcf-pid="VtvAVC0CYt" dmcf-ptype="general"><strong>정성환 대표</strong>: 과거 원작을 몰랐더라도 새롭게 제작된 애니메이션이 인기를 얻으면서 원작이 다시 주목받는 사례가 많다. 더 스타라이트 역시 원작 소설을 알지 못해도 게임을 즐기면서 세계관과 스토리를 자연스럽게 이해할 수 있도록 구성됐다. 게임을 통해 세계관과 이야기에 흥미를 느끼게 되면 원작에도 관심을 가지게 될 것으로 기대하고, 이를 위해 다양한 준비를 해왔다.</p> <p contents-hash="917bbc2e853a8c1817c895371a521ef7d5856a0c94184d6499876080ad11b9bd" dmcf-pid="fFTcfhph11" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6e46c141f8b661e7094bc792f8681ccf5171bd36697c034b38ad1d4ca593f9ac" dmcf-pid="4ZpvLt8tt5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 더 스타라이트가 컴투스 포트폴리오에서 어떤 위치를 차지하게 될까?</strong></p> <p contents-hash="a8b3d9c97575a436e245b10c5faeb044baac8b0e7a10f2ecfb04f425902d3ca8" dmcf-pid="85UToF6FXZ" dmcf-ptype="general"><strong>한지훈 부문장</strong>: 최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르에서 퍼블리싱을 확대해 왔다. 더 스타라이트를 기점으로 MMORPG 장르에서 서비스와 퍼블리싱 모두 경쟁력을 갖출 수 있다는 점을 보여주고자 한다. 회사 전체적으로도 이번 작품의 성공을 매우 중요하게 보고 있으며, 컴투스가 한 단계 도약할 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다.</p> <p contents-hash="43cc66441c0b4ca3df9712edf3cb979363355d330e6be7601fa0f28926219377" dmcf-pid="61uyg3P3GX" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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