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[IT뉴스]K-게임사들, 서브컬처로 日 두드리는 까닭은
온카뱅크관리자
조회:
9
2025-09-12 07:47:27
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">신작 공들이고 기존작 차별화↑<br>높은 충성도…IP 기반 확장 노려</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qkWId141le"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="07c5fddf461541aa41c6215072a464462f1234cf21934f9b0d0ac1c53095d731" dmcf-pid="BEYCJt8tlR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷마블 '몬길: 스타 다이브'의 주인공 베르나와 클라우드/사진=넷마블 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/BUSINESSWATCH/20250912074149414dxmb.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="7dOJ7r5rlJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/BUSINESSWATCH/20250912074149414dxmb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷마블 '몬길: 스타 다이브'의 주인공 베르나와 클라우드/사진=넷마블 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3c3e7e615ead549b5cf0d9d0f6a7e46eed8925134f521f38d6171b0f3b57f1a1" dmcf-pid="bDGhiF6FWM" dmcf-ptype="general">국내 주요 게임사들이 서브컬처 작품을 내세워 일본 시장 내 입지 강화에 힘을 쏟고 있다. 신작에 공을 들이는 동시에 기존작에는 일본 현지 코드를 녹여 차별화를 꾀하는 전략을 통해서다. 특히 이달 말 일본에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS) 2025'에 대거 참가해 서브컬처 본고장을 정조준한다는 구상이다.</p> <p contents-hash="711cbc4b230bf327b83ffe2615dda031ec10b1e3fcc1c2ff0da7629ff8b1f367" dmcf-pid="KwHln3P3Tx" dmcf-ptype="general">12일 게임업계에 따르면 넷마블은 서브컬처 액션 역할수행게임(RPG) '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)'를 연내 선보인다. 넷마블몬스터가 개발 중인 이 게임은 2013년 출시된 전작 '몬스터 길들이기'의 후속작으로 원작의 세계관을 재구성한 리부트 타이틀이다. 최근 '이환', '실버 팰리스' 등 중국 서브컬처 기대작들이 속속 모습을 드러낸 가운데 'K-서브컬처' 게임으로서 시장 어필에 성공할 지 관심이 모아진다. </p> <p contents-hash="d630b47dc6f5e31660f162fd9260759b33272c1813b375e8e37aae2e308bbc7e" dmcf-pid="9Hb0O8A8CQ" dmcf-ptype="general">넷마블은 특히 오는 25일부터 열리는 도쿄게임쇼에 단독 부스를 내고 몬길: 스타 다이브를 출품한다. 일본 현지 게이머들과 접점을 넓히고 인지도를 높이기 위해서다. 일본 시장에서 게임성을 검증할 기회가 될 전망이다. </p> <p contents-hash="c404770cf34f6890c08fb24e95962b0859769fb3b1efd9b0548667b699b018f0" dmcf-pid="2XKpI6c6SP" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(카제나)'를 하반기 중 출시해 서브컬처 팬층을 겨냥한다. 특유의 2D 일러스트와 만화적 요소에 기존 서브컬처에서는 찾아보기 힘들던 '호러'를 입힌 작품으로 개발 당시부터 일본 시장을 타깃으로 삼았다. 이번 도쿄게임쇼에서는 게임을 직접 할 수 있는 시연존을 마련한다. </p> <p contents-hash="c36003090fb2a02276704dca678106b19b0ddae249a7a72c08a162a4e93b76b9" dmcf-pid="VZ9UCPkPS6" dmcf-ptype="general">김주형 스마일게이트 사업실장은 최근 카제나 미디어 시연회에서 "게임 개발진들이 일본 쪽에 굉장히 신경을 많이 쓰고 있다"며 "일본 시장에서의 성공을 위한 리소스와 게임 구조를 만들며 마지막까지 최선을 다하고 있다"고 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0243452af1cf6b05f4f86f2ccdaea530670f0f9a06f4f6d3deb33f00ac5c196e" dmcf-pid="f52uhQEQT8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트 '리밋 제로 브레이커스'/사진=엔씨소프트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/BUSINESSWATCH/20250912074150701jrvd.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="zbjJ7r5rTd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/12/BUSINESSWATCH/20250912074150701jrvd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트 '리밋 제로 브레이커스'/사진=엔씨소프트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a42d0fdcf0f6f55aed0d3d61f46c56f6c5eb14db04aa47f54d55dd49b2c0afea" dmcf-pid="41V7lxDxC4" dmcf-ptype="general">다중접속역할수행게임(MMORPG) 명가인 엔씨소프트 역시 서브컬처 게임으로 승부수를 띄운다. 그 주인공은 내년 출시를 확정한 애니메이션 액션 역할수행게임(RPG) '리밋 제로 브레이커스'다. 마찬가지로 도쿄게임스에서 시연과 캐릭터 코스프레 등 행사를 열어 일본 팬심을 공략한다. 특히 일본 대형 콘텐츠기업으로 서브컬처 콘텐츠 IP 개발과 유통에 강한 카도카와와 공동 부스로 참여하는 만큼 기대감이 인다. </p> <p contents-hash="0f2f0b27b6c6f06b57b2aac9925ec0a7ae426432dc0ad252cb59759cd448663c" dmcf-pid="8tfzSMwMyf" dmcf-ptype="general">비단 이들 신작뿐만 아니라 국내 게임사들은 기존 서브컬처 게임에 현지 문화 코드를 녹이거나 특정 장르를 혼합시켜 차별화를 꾀하기도 한다. 실제 넥슨의 '블루 아카이브'는 개발 초기부터 서브컬처를 지향했지만 여기에 미소녀 캐릭터, 학원물 콘셉트, 밀리터리 요소를 겨냥해 일본 현지화에 성공했다. </p> <p contents-hash="9855f2d73fd56da8611be7cc458575ea615cddad06b5fc676593fed51ec7d2a2" dmcf-pid="6F4qvRrRCV" dmcf-ptype="general">컴투스는 지난해 국내와 영미권에 먼저 출시한 '스타시드: 아스니아 트리거'의 일본 서비스를 이달 시작하면서 현지 게이머들이 선호하는 일상 교류와 캐릭터 성장의 재미를 강화했다. 스타시드는 조이게임이 개발하고 컴투스가 글로벌 서비스를 맡은 서브컬처 수집형 RPG다. 인류 멸망 이후 인공지능(AI) 소녀들만 남겨진 미래를 배경으로 수수께끼를 풀어가는 스토리로 특히 이번 일본 출시와 함께 애니메이션 주제곡 풍의 새 뮤직비디오도 공개했다. </p> <p contents-hash="ed601a62ef0746b5ae99b303f5cb364bb3b7bf80ec2ee76ec19eda543ae64152" dmcf-pid="P38BTemeT2" dmcf-ptype="general">시프트업의 '승리의 여신: 니케'는 서브컬처에 3인칭 슈팅(TPS) 요소를 결합한 경우다. 미소녀 캐릭터 '니케'를 조종해 적을 사격하는 독특한 방식으로 서브컬처를 넘어 슈팅게임 팬층까지 사로잡았다는 평가를 받는다. 이를 통해 니케는 출시 3년 만에 전체 매출의 절반 이상을 일본에서 올리는 등 성공 사례를 만들었다. </p> <p contents-hash="cd1b3ebaed88cf42709b8068667a999c52293ec5104e393184a25552f3170324" dmcf-pid="Q9nQFAWAy9" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 이처럼 일본 공략에 열을 올리는 건 일본이 서브컬처 게임의 본고장이자 전 세계에서 중국, 미국에 이어 세 번째로 큰 시장이어서다. 특히 일본 게이머들은 서브컬처 장르에 높은 충성도를 보인다. 일단 시장에 안착하면 안정적인 수익 창출이 가능한 것이다. 게임사 입장에서는 서브컬처가 다른 장르에 비해 상대적으로 개발 비용 대비 수익성이 높다는 장점도 있다. </p> <p contents-hash="b15ad371579f40987b2d3354fe6cc0b7c324fd9ebd4b57799d13aff6bb9cafe9" dmcf-pid="x2Lx3cYcWK" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 "일본은 애니메이션, 만화 등 서브컬처 IP가 강력한 영향력을 발휘하는 시장"이라며 "단순히 게임 하나를 팔고 끝내는 것이 아니라 지식재산권(IP)을 기반으로 한 미디어 확장과 팬덤 구축까지 염두에 두고 있다"고 말했다. </p> <p contents-hash="8d4d1935ebf6f9c138fd912e10b7cb1500bbbe5647ae9b9fc0f24232c695a2e4" dmcf-pid="yO1yauRuCb" dmcf-ptype="general">한수연 (papyrus@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="4648ba0f5bd35602840280a09a6536ac7f64e96fa5f8d00089e8fe83bee7a734" dmcf-pid="WItWN7e7SB" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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