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[IT뉴스][인터뷰] 리틀 나이트메어3 "전작 스토리 연관 없으니 편하게 시작해"
온카뱅크관리자
조회:
115
2025-09-10 23:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">세계관은 동일하지만 스토리는 별개… 전작 했다면 추가적인 재미 부여</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="84sE8VaVGj"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="077f7b07c747568e705612b038a06afba9d7e7a2c436c6444eafbbf8b7162220" data-idxno="303144" data-type="photo" dmcf-pid="PSVBvhphZa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230203618exfb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bt5sMPkPGr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230203618exfb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="1552854ae975b605241943f2111b6fd2b5e814abf50176e867982db507394ab5" dmcf-pid="xT4KySuS5o" dmcf-ptype="general">반다이남코가 '리틀 나이트메어3(이하 리나메3)'은 이전 시리즈와 같은 세계관을 공유하지만 스토리적인 연결은 없어 신규 및 복귀 유저 모두 재밌게 즐길 수 있다고 강조했다.</p> <p contents-hash="67204248899ffe88da98a4cb4358c9e95d27f803b81a957d9831187a6d145988" dmcf-pid="yQhmx6c6tL" dmcf-ptype="general">최근 반다이남코는 서울 상공회의소에서 열린 Pre-TGS 2025 행사에서 신작 리틀 나이트메어3 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 코랄리 페니엘로 프로듀서가 참여해 질의응답에 응했다.</p> <p contents-hash="1fa94468c76006f0c55349a910fe3f5cfcd706789c80847866788d68ce845af8" dmcf-pid="WxlsMPkPYn" dmcf-ptype="general">리나메 3은 전작으로부터 약 4년 만에 출시되는 정식 후속작이다. 3편의 가장 큰 특징은 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동의 추가다. 서로 다른 두 캐릭터를 각각 조종해 퍼즐을 풀어나가는 협동의 재미를 더욱 부각시킨다.</p> <p contents-hash="8e7abe127aa49815b9f62d23f177849996c9ed000b2a362592ad6a0dd2e5e15b" dmcf-pid="YMSORQEQGi" dmcf-ptype="general">페니엘로 프로듀서는 온라인 협동이 추가되는 만큼 협동과 솔로 두 모드 간의 균형이 잡힐 수 있도록 노력했다고 전했다. 어느 한쪽이 병풍 역할을 맡게 되면 재미가 떨어지기 때문에 각각의 캐릭터가 할 수 있는 역할을 부여하는 게 중요하다.</p> <p contents-hash="879da72756a84fa34917a4d5cade4e0818f44725b869eebe19bc0fdbc995e958" dmcf-pid="GRvIexDxZJ" dmcf-ptype="general">아울러 이번 3편은 이전 시리즈와 동일한 세계관을 공유하지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다고 강조했다. 이전 스토리를 알고 있다면 소소하게 즐길 수 있는 요소가 곳곳에 숨겨져 있다고 한다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="34cf5eeaeaa7135c634f1841717db1cbf6e9bf272561d51ec36ac4ff88ef6f78" data-idxno="303174" data-type="photo" dmcf-pid="Xmz0swZwHe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 코랄리 페니엘로 슈퍼매시브 게임즈 리틀 나이트메어3 프로듀서" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230204884isrb.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="K2DR0t8tHw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230204884isrb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 코랄리 페니엘로 슈퍼매시브 게임즈 리틀 나이트메어3 프로듀서 </figcaption> </figure> <p contents-hash="02f4c12892552cdd9028a76a1345b6cc53351bea8d80830fc97b54d43a10bb30" dmcf-pid="5OBUIm1mtM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 3편의 특장점은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="895ed072b45933aa4ede0baa83f22be605121b1371dd1e759b9bb4620199714d" dmcf-pid="1IbuCsts5x" dmcf-ptype="general">본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가했으며, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지할 수 있게 됐다. </p> <p contents-hash="0038d8525c24bd172cb1bbf80fad0faa776748652f81307bd1250c07c88ddbe2" dmcf-pid="tCK7hOFO5Q" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d4246d3ba55656ef8579fad09ff9adc2f91a6b1d12da94fa0f79eaa931339c73" dmcf-pid="Fh9zlI3IGP" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 1편 혹은 2편과 비교했을 때 3편의 시점은 언제이며, 이번 작품을 관통하는 '주제'나 '단어'가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="b5704ae0c3fde859b9c9ebbd732a9a67d13f358a23a2874478f8a7e669afc23e" dmcf-pid="3l2qSC0C56" dmcf-ptype="general">리틀 나이트메어3는 존재하지 않는 곳에 위치한 망상으로 가득한 세계인 '나선'을 무대로 설정했다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="0SVBvhphH8" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e482a895468828475529221485f8b5a07db3789087caed35ed3e4b7e82525e71" dmcf-pid="pvfbTlUlY4" dmcf-ptype="general"><strong>Q, 꾸준히 거울을 계속 강조하고 있는 것 같은데, 어떤 의미를 담고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="4348abfdb96c55bb4abd58d1f190c45facf6430deab86fbf34c24d09342e60a4" dmcf-pid="UC2qSC0CGf" dmcf-ptype="general">거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔다. 하지만 나선의 거울은 나선 속 여러 장소를 이동하는 데 사용된다. 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 조금 다른 의미를 갖는다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하다. 이는 게임 플레이를 통해 직접 확인해주셨으면 한다. </p> <p contents-hash="712ea64bb73a55d1b84de9f4ff6ca39d3412ee4b5f4d5aef8cbaf33acaa34699" dmcf-pid="uhVBvhphtV" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cdc3b71fd445915ad2d1e6ce961ca0c7e658189dd26e101382aea061ea7503b2" dmcf-pid="7lfbTlUl52" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 더블 주인공 체제로 시작해 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또한, 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려하였는가? </strong></p> <p contents-hash="e2935c997962096c5034bb22aac90fb8782d89a02641e21e61123ed9dc17491d" dmcf-pid="zS4KySuSt9" dmcf-ptype="general">온라인 협동은 그동안 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 설계했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a4e03344bc6a27e93625dd6da6b878afde7ce56ec5d33c4e36448febfa7a04e3" data-idxno="303175" data-type="photo" dmcf-pid="BT62YTzTGb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 두 캐릭터의 역할이 분명하게 정해져 있다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230206182zycd.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="2r4KySuS5E" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230206182zycd.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 두 캐릭터의 역할이 분명하게 정해져 있다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3be26b46fa3bfc12e409dc092dc12813a09b98863ef66beb715601452376cb2f" dmcf-pid="KWQfHWBWYq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시가 연기됐었는데 어떤 이유였나? 출시까지 이제 한 달가량 남은 상황인데 어떤 부분이 발목을 잡았던 건지, 그리고 이 문제들을 어떻게 해결했는가? </strong></p> <p contents-hash="88613317db163901dc726d264ed734824698af869cbdb6c2dde2a665c4e27654" dmcf-pid="9Yx4XYbYZz" dmcf-ptype="general">팬들에게 최고의 경험을 선사하고 싶었기 때문에 더 많은 시간을 들여 게임을 세밀하게 조정했다. 전반적으로 프랜차이즈의 품질 기준에 부합하는지 확인하는 과정을 거쳤다.</p> <p contents-hash="11fce271654c2205f30bb08b9cfbe09fb52203d082eda9e640ae8fcf99bee39e" dmcf-pid="2T62YTzT57" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="298c40b91616af7711290ecc2578b44727c54fad448ebfe729955e2e859b7215" dmcf-pid="VyPVGyqyYu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스토리는 전작과 직접적으로 이어지나? 전작을 하지 않았어도 재밌게 즐길 수 있는지 알고 싶다.</strong></p> <p contents-hash="e4dbaf7f5b45a7922f143c0c9346a2b62a5aa8bdfb1adca14764281133c2e426" dmcf-pid="fWQfHWBWZU" dmcf-ptype="general">본작은 전작과 같은 세계관에서 벌어지지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다.</p> <p contents-hash="fc4fdd9af1fe9f9bf9b5cea4f888de14c60bfcb07c3ada26e8ff2f62cc3229d2" dmcf-pid="4Yx4XYbYGp" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6afff6215219813a7a86f6b22e7e61062290adb491263c1abe299d5f9f727b91" dmcf-pid="8GM8ZGKGX0" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 보다 직접적인 스토리텔링이 펼쳐지나?</strong></p> <p contents-hash="03553eb0f3e5573223f1a94668bc088211f23b0a0274b37be51d185699163d70" dmcf-pid="6HR65H9HG3" dmcf-ptype="general">기존 작품들과 마찬가지로 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 플레이어가 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 존재한다. </p> <p contents-hash="9e409b40dc7afcfd7c455c551efefb9ebff836c283e9021a6ad097c55608991a" dmcf-pid="PXeP1X2X1F" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7c2c2d5c209a0e95e64c9512ae072c68acf8a14ffbb21a6e40f0d3f9d52b5283" dmcf-pid="QZdQtZVZ5t" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전작에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난도가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="594d40f10a8a51775dbb6f201e8e34bc4c115abda0b2be4392cdbb5d5bec2637" dmcf-pid="x5JxF5f511" dmcf-ptype="general">난도는 이전 게임과 비슷하다. 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 된다. 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2579270f9d1d11c33c1d7f7dc0a5fce6d640a25549755b8f47cdcb41577bbd54" data-idxno="303176" data-type="photo" dmcf-pid="WOK7hOFO5Z" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 세상에서 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 설계됐다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230207476zobg.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="fTSORQEQ5c" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/HankyungGametoc/20250910230207476zobg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 세상에서 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 설계됐다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6c91d9d77aa66344af857f57f92a40028e90b6d287267ebe59968bb5793257fd" dmcf-pid="GC2qSC0CHH" dmcf-ptype="general"><strong>Q, 환경적 상호작용이나 조명 연출을 통해 플레이어가 느끼는 공포의 결은 어떻게 변화했는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="b94088a1563dc95b5620c2be9ae598e45243b24280ac14b66e4b99ef98a3c27f" dmcf-pid="HhVBvhph5G" dmcf-ptype="general">전작의 매력적인 공포를 그대로 유지하면서 새로운 퍼즐과 디자인을 만들었다. 따라서 몰입감은 더 높아졌지만 느낌이 완전히 바뀌지는 않았다.</p> <p contents-hash="df408dfd56c7e9ab5a9dcd4b72d241518df2fcc71ad9d57f0df634256386daa1" dmcf-pid="XlfbTlUl1Y" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="824045d6f4c8de63b742c57138189dda796bdb1c2e4d87683f862c09a5a5964b" dmcf-pid="ZS4KySuS5W" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없다. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데 간단한 제스쳐 기능도 없는 건가?</strong></p> <p contents-hash="6be2465ca7d536fedb5e6ef5b27204114d20bca1acd93d63a5e0c600dfd2276b" dmcf-pid="5v89Wv7vty" dmcf-ptype="general">로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 또한, 플레이어는 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치의 음성 채팅 등 각 기기의 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.</p> <p contents-hash="29d96d0f8ddd22a60c1f6fa8ce99562765c528ed54f79a534741fdaf1062d39a" dmcf-pid="1T62YTzTtT" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ee926a5d13a94268f6545c2f88800f12389446c822b89b2067404e85987ac7fc" dmcf-pid="twz0swZwGv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받은 바 있다. 개발팀에서 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="ade563421701666e96ec34356d8d40cf0321dcc195ba7e4ed91a5c88be23155b" dmcf-pid="FrqpOr5rYS" dmcf-ptype="general">리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태이고, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다. 다양한 게임을 통해 어린 시절의 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.</p> <p contents-hash="598e6bb3372395d2ae0c4e4aa3fb4f55f3cd2b1b307715391d099d6c483b04ce" dmcf-pid="3mBUIm1mZl" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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