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[IT뉴스]“퇴근 찍고 집에서 원격 근무”…K-게임, 주52시간제에 '그림자 노동' 더 커졌다
온카뱅크관리자
조회:
10
2025-09-10 16:37:42
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="yLYEu4j4lS"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6f8885fe3e8abc51525abc058d9ff80308be6076ec0e1860c52c1410fd24dca9" dmcf-pid="WctI9RrRyl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진은 기사와 직접적 연관없음. /사진=구글 제미나이" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/ked/20250910163248365pymn.jpg" data-org-width="1024" dmcf-mid="xHSNFKLKWv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/ked/20250910163248365pymn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진은 기사와 직접적 연관없음. /사진=구글 제미나이 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a6ebae4e51a9a10a789568b496a7e237711a2ed7b58fd63c076e164c7021eabd" dmcf-pid="YkFC2emeTh" dmcf-ptype="general"><br>한국의 수출 효자 산업인 게임업계가 ‘그림자 노동’으로 인한 갈등으로 홍역을 앓고 있다. 글로벌 시장을 겨냥해 게임 대작들을 동시에 출시해야하는 등 ‘초집중 근로’가 필요한 상황에서 주52시간제를 엄수하느라 무급 야근과 원격 근무가 일상처럼 돼 버렸다. 근로 시간을 줄이기 위해 만든 제도가 되려 과로를 부추기는 역설이 커지고 있다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="3b1e2d492889e76df6332f202d99b1f6e8a966213fe51657c392fc51c7a9add0" dmcf-pid="GE3hVdsdWC" dmcf-ptype="general">10일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 게임 종사자들의 회사 밖 비공식 노동시간은 주당 5.7 시간에 달했다. 2020년 2.4시간에서 2.3배 증가했다. 게임업계의 공식 근로시간은 지난해 주당 44.7시간으로, 전 산업 근로자의 평균 노동시간(38.7시간)보다 15%가량 많다. 2019년 주52시간제 시행 이후 정식 노동과 그림자 노동 모두 계속 증가하는 직종은 게임업계 외에 찾아보기 어렵다. 통계에 잡히지 않는 노동 시간까지 감안하면 실제 노동 강도는 주 52시간을 훌쩍 웃돈다는 게 업계의 중론이다.</p> <p contents-hash="cb0844151f5528ba9293f0a1e349463855eea35d45861c8645b13d4e1da6874d" dmcf-pid="HD0lfJOJWI" dmcf-ptype="general">상황은 악화일로다. 인공지능(AI)이 게임 개발에 활용되면서 신입 엔지니어 채용이 급감하고 있어서다. 소프트웨어정책연구소에 따르면 지난해 게임 소프트웨어 분야 종사자는 5만3500명으로 전년 대비 1000명(1.8%) 가량 감소했다. 국내 한 중소 게임사에서 10년간 근무한 40대 개발자 A씨는 “최근 몇 달째 퇴근 기록만 남긴 채 집에서 하루 3시간이 넘는 원격 업무를 이어가고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="f7d4d04a2730a33fc74f2a59b14e60a5b65af3f1dc0d4c0eb9d32a2d501afa4b" dmcf-pid="XwpS4iIivO" dmcf-ptype="general">‘K-게임’의 경쟁력도 추락하고 있다. 2023년 국내 게임산업 수출액은 83억9400만달러(약 12조1402억원)로 전년(89억8200만달러) 대비 6.5% 줄었다. ‘996 직장 문화’(주 6일·오전 9시~오후 9시 근무)로 대표되는 집중 근로 체계를 바탕으로 게임 품질을 빠르게 끌어올리고 있는 중국이 한국의 빈자리를 메우고 있다. 강성진 한국경제학회장(고려대 경제학과 교수)는 “일괄적 근로 시간 제한으로는 게임산업의 경쟁력을 유지하기 어렵다”며 “3개월 수준인 현행 탄력근로제의 기간을 6개월~1년 단위 평균 근로시간으로 유연하게 산정하고, 세부 사항은 노사가 자율 합의하도록 해야 실질적 효과가 나타날 것”이라고 지적했다. </p> <p contents-hash="b980635f450de3c6ee49d6ce1d6f70db6adb45ec01a82687c2fdc76828a1448b" dmcf-pid="ZrUv8nCnCs" dmcf-ptype="general"><strong><span> 과로 부추기는 규제의 역설</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="713afca3ffaa6f5477474795662c5549e52a65a4b5793fc06aab0cc94422988a" dmcf-pid="5muT6LhLSm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=구글 제미나이로 생성한 AI이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/ked/20250910163153700ddey.jpg" data-org-width="1024" dmcf-mid="YOIMS141h8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/10/ked/20250910163153700ddey.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=구글 제미나이로 생성한 AI이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7a3a5605085fdbbf8facf6392472ce186f77ca70b3fdf6e39dab78b8d5d83368" dmcf-pid="1s7yPololr" dmcf-ptype="general"><br>국내 시가총액 10위권 대형 게임사인 A사는 수백억원을 투입한 차세대 대작 출시를 앞두고 난항에 빠졌다. 출시 전 첫 외부 공개를 위해 일부 부서가 주 52시간을 넘어서는 ‘크런치 모드’(고강도 근무체제)에 들어가자 노조가 강하게 반발해서다. A사는 초과근무 보상 강화와 2주에 달하는 리프레시 휴가, 단기 계약직으로 인력 60여 명을 급하게 충원하는 것으로 급한 불을 껐지만, 언제든 같은 상황이 재현될 수 있다는 불안에 떨고 있다. 회사 관계자는 “이번 신작은 7년간 공들인 초대형 프로젝트인데, 법과 현실 사이에서 사실상 발이 묶여버린 상황”이라고 토로했다.</p> <p contents-hash="e7c24a3369c70a00669cf3d75b80f2b70eed0bc3ae8b913e099f8470d36b563f" dmcf-pid="tOzWQgSgyw" dmcf-ptype="general">게임산업의 성장 엔진이 빠르게 식고 있다. 프로젝트 단위의 초집중 근로, 여러 대작 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 등 업계의 일하는 방식을 무시한 채 획일적인 주 52시간 근무제 적용이 2018년부터 약 7년간 이어진 탓이다. 중국 등 글로벌 게임 강국이 빈틈을 빠르게 치고 들어오면서 한국 기업은 글로벌 경쟁에서 뒤처질 위험에 놓이고, 노동자는 제도 밖의 ‘그림자 노동’에 내몰리는 ‘규제의 역설’이 심해지고 있다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="de3f267428f3d2b5f98b1f8d110a3683f6377c628629b89e0a8f8e76a5bb4f8b" dmcf-pid="FIqYxavaCD" dmcf-ptype="general">10일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임산업 수출액은 83억9400만달러(약 12조1402억원)로 전년(89억8200만달러)보다 6.5% 줄었다. 게임 수출이 감소세로 돌아선 것은 2000년(-5.7%) 이후 23년 만이다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “성장률 자체도 빠르게 둔화하고 있어 몇 년 내 역성장이 발생할 가능성도 있다”고 분석했다.</p> <p contents-hash="5606a26be66d2423e92b2735fcc2ca30a1f11fc8a752576b533dbe4b58d0eca9" dmcf-pid="3CBGMNTNSE" dmcf-ptype="general">업계에서는 노동 규제를 가장 큰 걸림돌로 꼽는다. 국내 대표 게임사 엔씨소프트는 근로시간 준수와 법적 규제 대응을 위해 2021년부터 주 52시간 초과 시 회사 출입문이 자동으로 닫히는 게이트오프제를 도입한 데 이어 최근 근태관리 강화를 위해 ‘15분 룰’(PC 사용 내용을 15분 단위로 기록·관리) 등 추가 방안을 내놨다. 실질적인 추가 인력 확보가 어려운 상황에서 글로벌 출시 일정과 현장 작업량을 맞추기에는 역부족이라는 판단에서다. 시쳇말로 컴퓨터만 켜 놓은 채 ‘노는 시간’을 최대한 줄이겠다는 고육지책이다.</p> <p contents-hash="06c1e5ecd5052718c141d85bc3f437a8e40ce25b15487d26fab5f9dc097e9932" dmcf-pid="0hbHRjyjlk" dmcf-ptype="general"><strong><span> “게임산업 역성장 얼마 안 남아”</span></strong></p> <p contents-hash="72528f78c0fb555136dba42b183b8add97467242863b9dc5329c5302a549ddc1" dmcf-pid="pgHwz6c6hc" dmcf-ptype="general">자금 여력이 부족한 중소 개발사의 상황은 더 절박하다. 게임 개발 일정을 맞추지 못해 끝내 문을 닫는 경우도 부지기수다. 한 중견 게임사 임원은 “누적 수십억원을 투자받고도 개발 일정을 맞추지 못한 중소 게임사 몇 곳이 올해 상반기 결국 문을 닫았다”며 “산업 특성에 맞는 예외 규정이나 보완 장치 없이 일률적으로 규제하다 보니 상대적으로 자유로운 중국 등 신흥 게임 강국에 따라잡히고 결국 시장 경쟁에서 도태하는 것”이라고 꼬집었다.</p> <p contents-hash="7f5e18e4c5a9fea289b509d213acbe3a1dfbba63ca65282eedf154cc19f029f6" dmcf-pid="UaXrqPkPlA" dmcf-ptype="general">이렇다 보니 법 테두리에서 근무시간을 우회적으로 늘리거나, 단기 계약직을 긴급 투입하는 방식을 도입하는 곳이 속속 나타나고 있다. 특히 제도 틈새에서 발생하는 무급 노동과 ‘보이지 않는 초과 근로’도 빈번해지는 추세다. 서울 한 중소 게임개발사 직원은 “게임 출시를 앞두고 3개월간 주 65시간 이상 근무했지만, 포괄임금제를 적용받아 초과근로분 중 극히 일부만 급여로 지급받았다”며 “출시 바로 직전엔 집에서도 업무 메시지를 확인하지 않으면 안 될 정도로 사실상 일의 연속이 지속됐다”고 말했다.</p> <p contents-hash="30b6fa3a2f31caaa761b8ef521c87b5c25b6ae55ec30c5f203343a654ec9fe2d" dmcf-pid="uNZmBQEQhj" dmcf-ptype="general">정부가 최대 3~6개월 단위로 근로시간을 조정할 수 있는 ‘탄력근로제’를 대안으로 내놨지만, 게임업계에서는 현실성이 떨어진다는 의견이 지배적이다. 게임업계 특성상 출시 막바지에 수개월간 고강도 작업이 이어지고, 출시 직후에도 서버 안정화, 버그 수정, 이벤트 대응 등 긴급 업무가 끊이지 않기 때문이다. ‘몰아서 일한 뒤 충분히 쉬는’ 주기를 3개월로 제한한 현 제도로는 취지를 살리기 어렵다는 얘기다. 업계에서는 이를 두고 최소 1년 단위 이상으로 탄력근로제 기간을 늘려야 현실과 맞는다고 주장하지만, 노동계에서는 “보상 없는 탄력근무제 확대는 크런치를 합법화하는 길”이라며 강하게 반발하고 있다. </p> <p contents-hash="dab7748084920f7681dabad572c552fded8f996505e6add9a56b42009635b84d" dmcf-pid="7j5sbxDxhN" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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