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[IT뉴스]독창적이고 전략적인 재미를 추구. ‘웰컴 투 더 던전’ 개발한 스튜디오 백브로스
온카뱅크관리자
조회:
14
2025-09-08 17:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YAgDoYbYl5"> <p contents-hash="b8330a18a88e6ebccb9e885d3904271df35a8dfc0ffdfe949b8201466e92c415" dmcf-pid="GcawgGKGyZ" dmcf-ptype="general"><strong>“믿고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어요”</strong></p> <p contents-hash="4bc4886690966b0883f32d2f6488eb2dca9e03bc9d5391a483bf07cf03b69dbb" dmcf-pid="HkNraH9HWX" dmcf-ptype="general">백지현 스튜디오 백브로스 CEO</p> <p contents-hash="4ff60cfa5d358f8b4fd877d15962c54c4ccdb9fcc9fc08d36992e209147e745a" dmcf-pid="XsDhEF6FSH" dmcf-ptype="general">“껍데기만 좋은 게임이 아니라, 이용자가 실제로 재미있게 즐길 수 있는 게임. 그런 ‘신뢰할 수 있는 게임사’가 되고 싶어요.” 인디게임 시장은 어느 때보다도 치열하고 빠르게 움직이고 있습니다. 그 안에서 ‘독창적이고 전략적인 재미’를 추구하며 고유의 색깔을 쌓아가고 있는 개발팀이 있습니다. 바로, ‘웰컴 투 더 던전’을 개발 중인 스튜디오 백브로스입니다. 혼자서 게임을 기획하고, 개발하고, 출시해왔던 백지현 대표가 말하는 게임 철학과 여정, 그리고 앞으로의 목표를 따라가 봤습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="045a08b7dec50ae810827582b6cdd4a8d8a9066294a248bbecc006adb0b8f188" dmcf-pid="ZOwlD3P3CG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스튜디오 백브로스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173908097prcj.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="4DIBFemehu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173908097prcj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스튜디오 백브로스 </figcaption> </figure> <p>■ 백브로스의 시작과 철학</p> <p contents-hash="f628ae90bb161be48e9374dfa6bdb1f74192b9317962f01e33191d579fd3165f" dmcf-pid="1CmvrpxpWW" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.</strong></p> <p contents-hash="99b30903701915f05fd25c37487fedd9e438140d5d8564c26b2b81684e8c53fc" dmcf-pid="thsTmUMUhy" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 저는 ‘웰컴 투 더 던전’을 개발 중인 스튜디오 백브로스의 백지현입니다. 재미있는 게임을 만들겠다는 목표 하나로 계속 개발을 이어가고 있습니다. 회사를 설립한 건 2022년이에요. 처음엔 개인 개발자로 혼자서 두 개의 게임을 만들어봤고, 이를 통해 ‘사업’이라는 가능성을 엿보게 됐죠. 경기게임아카데미라는 창업 프로그램에 참여하면서 본격적으로 게임 개발사의 길을 걷게 됐습니다. 처음 1년 반은 정말 끊임없이 프로토타이핑의 반복이었어요. 만들어보고, 재미가 없으면 버리고, 또 새로 만들고 그렇게 반복하다 보니 지금까지 오게 된 것 같습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="40696a67ee5e4a7814e017ec5d1d77a2c27c4e9d5bec8847236bd9edd98f82a7" dmcf-pid="FlOysuRuST" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="경기게임오디션에 참가했던 스튜디오 백브로스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173909331dmsv.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="8n9aRhphTU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173909331dmsv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 경기게임오디션에 참가했던 스튜디오 백브로스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="94c38165bb13ff8c4b6955e3dd344a1effd61fcc27e428d5e168537656700bd5" dmcf-pid="3SIWO7e7vv" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 회사명에 특별한 뜻이 있을까요?</strong></p> <p contents-hash="60a4f8bfc2067912f1c085d249eb4f9369cdaef2158cbff4318430d31841934b" dmcf-pid="0vCYIzdzlS" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 제 닉네임이기도 해요. 1인 개발사다 보니 이름이 중요하진 않다고 생각했는데, 코지마 히데오처럼 자기 이름을 회사나 게임에 쓰는 걸 보고 제 닉네임을 그대로 쓰게 됐습니다.</p> <p contents-hash="1278da5d0eac1fd8b506bb82c36e625173f88778951a34473a0d07c87b1a9b68" dmcf-pid="pThGCqJqyl" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 게임 개발 철학이 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="2bf0c44c5fb20bd68581a402db13faadd808763bce6b524cb425e42f345d6955" dmcf-pid="UylHhBiBTh" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 게임은 재미있어야 한다고 생각해요. 스토리나 캐릭터의 매력보다도, 플레이 자체가 재미있는 게임을 만들고 싶어요. 머리를 쓰는 경험, 이용자가 직접 해보면서 느끼는 ‘설계의 재미’를 전하고 싶어요. 그게 저희의 방향성이고요.</p> <p contents-hash="62a0040f799c5efeb114e9108a21ade0f530804cfab215b4a794d5b28b994f38" dmcf-pid="uWSXlbnbvC" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 지금까지 출시한 게임들 중 가장 의미 있었던 게임이 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="a0beed2fb42c7d2eda7df6976b4cb2f35eb8a5bc9c8f0cea037db66b875b30b1" dmcf-pid="7YvZSKLKSI" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 개인적으로는 처음 출시했던 모바일 러닝 게임 '고잉 온'이 가장 의미 있었던 것 같아요. 수익보다는 혼자서 게임을 기획하고 개발하고 출시까지 해보는 경험 자체가 목적이었어요. 마케팅도 포함해서 전 과정을 스스로 진행했기 때문에, 그 경험이 지금까지 다양한 상황을 버티고 개발을 이어가는 데 있어 큰 초석이 되었다고 생각해요.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8377aed621cd76f99369d4d2cd8ea48eb4443435e57cc6ff5bac3c42dd22cb6f" dmcf-pid="zGT5v9o9yO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스튜디오 백브로스의 첫 작품 고잉온" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173910633gygt.jpg" data-org-width="715" dmcf-mid="6AFQKAWAlp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173910633gygt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스튜디오 백브로스의 첫 작품 고잉온 </figcaption> </figure> <p contents-hash="59d0b0e98108f64ea2081f9522f1e3268322b2e0b78e9f140f98af17eaa9fa20" dmcf-pid="qHy1T2g2Ss" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 그 이전 경험들이 현재의 개발 방식에 어떤 영향을 주었나요?</strong></p> <p contents-hash="fa0c5aabc897c99b1838c8c4e7791b292f8d75469918b1dae2b9a9c2bc04cedc" dmcf-pid="BneaRhphWm" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 처음엔 명확한 철학 없이, 그저 제가 만들고 싶은 게임을 만들었어요. 그런데 그런 게임은 생각보다 성과가 없었고, 결국 플레이어가 재미를 느껴야 한다는 본질적인 사실을 깨닫게 됐죠. 인디 게임이라 해도 이용자의 시선에서 생각하고, 그들이 원하는 재미와 제가 만들고 싶은 것을 잘 접목시키는 게 중요하다는 걸 배웠어요. 그 이후부터는 시스템 설계나 플레이 흐름도 훨씬 더 이용자 중심적으로 고민하게 됐어요.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="14e4bbaace2845e8cf029a6e00f50cfcce42b9357c94965f85e1873f5bc0b94e" dmcf-pid="bLdNelUlhr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="오브젝트를 배치해서 용사를 원하는 곳으로 유도하는 게임" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173911860iqcf.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="PiWK0JOJl0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173911860iqcf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 오브젝트를 배치해서 용사를 원하는 곳으로 유도하는 게임 </figcaption> </figure> <p>■ 전략과 공간의 플레이 - 웰컴 투 더 던전</p> <p contents-hash="efb6aa5f3bae91cf6ab43403b2467eda12871ae1a569593ff7bde0bb3ab27617" dmcf-pid="9giAJv7vvD" dmcf-ptype="general"><strong>Q : ‘웰컴 투 더 던전’은 어떤 게임인가요?</strong></p> <p contents-hash="ec1853d975bc137cd6be9ae7f535770c6e1d82bca8fe0efcdc70e6bab339abe8" dmcf-pid="2anciTzTCE" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 용사를 성장시키는 게임이에요. 던전에 다양한 오브젝트를 배치하고, 용사가 그것을 만나면서 경험치를 얻고 죽지 않도록 유도하는 방식이에요. 기본은 전략 게임인데, 퍼즐 요소가 들어간 두뇌 게임이라고 생각하시면 됩니다. 한 칸, 한 칸을 설계하며, 이용자가 ‘경로를 만들어가는’ 보드게임적인 재미를 느낄 수 있도록 했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1e04df910c1dbbc75375fd6f5cbb24ec9fc6f619fdf6f147014703e061aa0004" dmcf-pid="VNLknyqyhk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="경로를 설계하는 전략적인 재미" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173913071aspt.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="QHgknyqyC3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173913071aspt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 경로를 설계하는 전략적인 재미 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8a6df467ca72d784bc391aa0c21abeb5dc1d97860ccb70c0cc8171c560f274f8" dmcf-pid="fjoELWBWSc" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 다른 게임과 차별화되는 요소가 있다면요?</strong></p> <p contents-hash="b9f71cd29c9e76aae791a1177d4dc86c17424ae1e1e418b1fc9de908ce33627a" dmcf-pid="4AgDoYbYlA" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 가장 큰 특징은 3인칭 관찰자 시점이에요. 보통은 용사를 직접 조작하는데, 이 게임은 플레이어가 용사의 이동 경로를 설계하고, 어떤 오브젝트를 만나게 할지 결정하죠. 오브젝트는 테트리스 블록처럼 명확한 형태로 되어 있어서 직관적으로 배치할 수 있고, 그 조합에 따라 전략이 완전히 달라져요. 전략은 깊지만 조작은 간단한, 그래서 누구나 쉽게 접근할 수 있는 구조를 만들고자 했습니다.</p> <p contents-hash="8e534757b34e68da9b4c8bd93df6756b9c751da055b5e09773e9f05e55a8b27c" dmcf-pid="8cawgGKGlj" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 이 게임을 개발하시게 된 계기나 배경이 있는지도 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="6f8fb5d0180ba5e2d959b726be1ef4e9b39cd56132053ebe7fee65104931e9f5" dmcf-pid="6kNraH9HCN" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 처음에는 수많은 프로토타입을 만들며 시스템 중심의 재미를 계속 실험했어요. 선배 개발자분들께 받은 조언 중 “스토리나 그래픽보다 중요한 건 게임 자체의 재미”라는 말이 큰 전환점이 되었죠. 반복되는 시행착오 끝에 지쳐가던 시점에, 다시 한번 아이디어를 짜보자는 제안을 받았고, 제가 좋아하던 ‘모든 것을 통제하는 시뮬레이션’ 게임의 방향성을 떠올리게 됐습니다. 그래서 플레이어가 직접 캐릭터의 이동 경로를 설계하고, 보상을 배치하는 게임이라는 아이디어가 나왔고, 지금의 ‘웰컴 투 더 던전’으로 발전하게 됐어요.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3a9496e2e9f0403a397f1f9aaf0ee20c4bc9aef1e5513dc47e67f6433aab91fb" dmcf-pid="PEjmNX2Xva" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="독창적인 재미를 가진 게임이라는 칭찬을 받을 때 기쁘다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173914301mpso.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="xndgMC0CCF" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173914301mpso.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 독창적인 재미를 가진 게임이라는 칭찬을 받을 때 기쁘다 </figcaption> </figure> <p>■ 이용자들이 말한 '독창적인 재미'</p> <p contents-hash="f04fa10d1d67d5d61dc589b1ed6e78f5e014c80676caa8afba8c40bf8d65c104" dmcf-pid="xwcOA5f5Wo" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 이용자분들의 피드백 중 기억에 남는 피드백이 있으신가요?</strong></p> <p contents-hash="b0e9ae32b5b206b70b944eefe9c7f503957afc02ee533af887c23e7bcbe68679" dmcf-pid="yBu2UnCnhL" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 크게 부정적인 피드백은 없었고, “독창적이고 재미있다”는 반응이 가장 기억에 남아요. 저희의 개발 목표 자체가 ‘독창적이고 재미있는 게임’이었기 때문에, 그 의도를 정확히 읽고 긍정적으로 평가해주신 점이 인상 깊었죠.</p> <p contents-hash="feab77524419af9f4b34d7c07e616469827f101c1b62941588ee8842c4167e3d" dmcf-pid="W9q4zgSgvn" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 게임 개발하시면서 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 사건이 있으신지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="16ae6c1d8591c73e048ed7297d3df8f88e79a18ddd47586efe43601d1d676b0f" dmcf-pid="Y2B8qavaTi" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 가장 기억에 남는 피드백은 게임을 처음 프로토타이핑하던 시기의 경험과 맞닿아 있어요. 일주일 내로 새로운 아이디어를 제시하고 프로토타입까지 만들어야 했던 상황에서, 보드게임에서 영감을 받아 종이에 직접 말판과 요소들을 그려 페이퍼 프로토타입을 제작해 테스트했죠. 이 단순한 방식이 오히려 핵심 재미를 빠르게 검증하는 데 효과적이었고, 이후 주변에도 소개할 만큼 인상 깊은 경험이었어요. 또, 챗GPT를 사회자 역할로 활용해 수치 계산이나 룰 적용을 맡기고, 종이 보드판으로 게임을 진행한 테스트도 기억에 남습니다. 개발 초기의 시행착오 속에서도 끊임없이 실험하고 검증하며 나아갔던 시간이 지금의 게임에 큰 기반이 되었어요.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b4c5f8cc265e015f66f1e8c57f56f5ed8c10778017029e560a5404c852e45a1c" dmcf-pid="GVb6BNTNyJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="프로토타입 테스트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173915629wlcu.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="yNlYIzdzlt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173915629wlcu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 프로토타입 테스트 </figcaption> </figure> <p>■ 믿고 하는 게임을 만들고 싶다</p> <p contents-hash="eec1a3323a2d998c9cd2d0d272c2ce6e568a3fd52885f185a9514434af4c8d18" dmcf-pid="X49QKAWAWe" dmcf-ptype="general"><strong>Q : 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?</strong></p> <p contents-hash="7663f01f4cc6fe73f04a5b6a4d71f44db3e788f0079e4b62e46f4b77c3be57e6" dmcf-pid="Z82x9cYchR" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스 : 앞으로는 더 큰 규모의 전략 게임에 도전해보고 싶어요. 여전히 머리를 써야 하는 구조는 유지하되, 스케일을 키워서 이용자가 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그리고 무엇보다도 ‘이 회사 게임은 믿고 해볼 만하다’는 인상을 주는 게임사로 기억되고 싶어요. 껍데기만 화려한 게임이 아니라, 실제로 재미있는 게임을 만드는 게 저희의 목표입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="33f55328003744a863fff272c848550507f094c71fe327b93502ffba7db164ce" dmcf-pid="56VM2kGkTM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="웰컴 투 더 던전" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173916873wdga.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="WBpK0JOJl1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/08/gamedonga/20250908173916873wdga.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 웰컴 투 더 던전 </figcaption> </figure> <p>■ 인터뷰를 마치며: 생각하는 재미를 설계하는 팀, 스튜디오 백브로스</p> <p contents-hash="34a2bde45074d888c533aa33d01da3685f3cd8bc7ddebe5b303fc8734addbcd6" dmcf-pid="tweaRhphlQ" dmcf-ptype="general">스튜디오 백브로스는 전략이라는 장르에 뿌리를 두고, 공간을 설계하고, 경로를 구성하며, 오브젝트를 조합하는 ‘생각하는 재미’를 만드는 데 집중하고 있다. 단순한 룰이지만 플레이어가 수십 가지 전략을 고민하게 되는 구조. 그리고 그것을 오롯이 혼자서 기획하고 구현해낸 집요함. 이들은 규모는 작지만, 기억에 오래 남는 게임을 만들고 있다. 이름처럼 조용하지만 분명한 움직임으로, 신뢰를 줄 수 있는 게임사로 자리 잡아가고 있다. 스튜디오 백브로스는 2025년 8월 BIC에서 ‘웰컴 투 더 던전’을 선보일 예정이다. 이들이 설계해나갈 다음 전략과 도전에 주목해볼 만하다.</p> <p contents-hash="955681d1a253d8e2414bf880494df7953ca2328556b2c50946d4df627c5aa6ef" dmcf-pid="FrdNelUlSP" dmcf-ptype="general">기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="368261510781936d796238643a5ee573d9bf51ed4043fa77ccf71d952539dd4a" dmcf-pid="3mJjdSuSl6" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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