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[IT뉴스][인터뷰] 로아헌터스 "카제로스 때문에 퇴사한 멤버도 있다"
온카뱅크관리자
조회:
11
2025-09-04 11:37:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“스펙업 너무 비싸”, “유산스카 스카웃 1순위” 등 퍼클 공격대 후일담</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="b1rwoc0Ctx"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="078ec9091db50c8bc7b898751405570c61245ae16fbfab6ea831414e1a1bf4bb" data-idxno="302674" data-type="photo" dmcf-pid="9FsmaEUltP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113047509eocy.png" data-org-width="939" dmcf-mid="6EavwC9H5f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113047509eocy.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="58633d15d7667106f8d2bc49f2faf420757c9654dbee9a7a1c4467bb6aab2f91" dmcf-pid="V0IOjw7vH8" dmcf-ptype="general"><span><strong><em>"쉬웠다"</em></strong></span></p> <p contents-hash="40c8db5ef60a635ef3d0704ccf88dc73933a308868af342ee06ac9305fe6a42d" dmcf-pid="fpCIArzTt4" dmcf-ptype="general">스마일게이트 '로스트아크' 카제로스 종막 더 퍼스트 이벤트, 10개의 공격대가 카제로스를 쓰러뜨리는 기나긴 싸움이 13일만에 마무리됐다.</p> <p contents-hash="bfc8e01efa691643ede091b8529b1b00f66598c47a9dc4775293f4199371b062" dmcf-pid="4UhCcmqyYf" dmcf-ptype="general">카제로스 종막은 7년간 쌓아 올린 로스트아크 1부 스토리의 대미를 장식하는 상징적인 레이드였다. 위상에 걸맞게 악랄한 기믹 구조와 잠깐의 실수로 즉사하는 패턴 등 고난도로 출시됐으며, 자연스럽게 퍼스트 클리어 공격대 경쟁에도 이목이 집중됐다.</p> <p contents-hash="5f96b640f28f3ab90b301fd82e0e21d12e7f1711b476e0ad709b931596223700" dmcf-pid="8ulhksBW5V" dmcf-ptype="general">수많은 에스더와 고스펙 공격대를 제치고 카제로스를 우주 최초로 격파한 공격대는 4막 하드를 퍼스트 클리어한 '로아헌터스'였다. 발구미(창술사), 낀현동(워로드), 문설(건슬링어), 청룡진(창술사), 힘꽁(블레이드), Cadlez(스카우터), 생각해볼게(바드), 윤노랑(바드)으로 구성된 해당 공격대는 9일 만에 승전보를 가져왔다.</p> <p contents-hash="3620ebbd140ab61e3ddae9b70aaec01219c6a49faf5d38bce1765d458a53ffc4" dmcf-pid="6a290qc652" dmcf-ptype="general">퍼스트 클리어 레이스가 피날레에 접어들 무렵, 퍼스트 클리어를 진지하게 노리기 위해 방송을 켜고 진행하던 공격대들 역시 대부분 비공개 진행으로 전환했다. 응원하던 시청자들도 충분히 이해할 수 있는 결정이었지만, 아쉬운 마음은 어쩔 수 없었을 것이다.</p> <p contents-hash="483d393345c0e7118abd6d89101c97159f5b48fe6817fc48b3caed9a480902ee" dmcf-pid="PNV2pBkP59" dmcf-ptype="general">과연 어떤 기믹이 로아헌터스의 발목을 잡았고, 우리가 볼 수 없었던 후반부 트라이는 어땠을까. 게임톡이 퍼스트 클리어에 성공한 로아헌터스 멤버들과 카제로스 종막 레이드에 관련된 허심탄회한 이야기를 나눠봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0bbe4e54f1c59485a2bff59d9b54958ddf22aada4a4bd011d9d6423c4eebb296" data-idxno="302675" data-type="photo" dmcf-pid="xA4fuKDxYb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 로아헌터스에게는 그저 쉬웠던 그 녀석" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113048776ulwd.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="Q6fNRLXDY2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113048776ulwd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 로아헌터스에게는 그저 쉬웠던 그 녀석 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1f7fdd010eee3a7947929132e227e56d05eb2f0cb92f737d9d37a61606edef50" dmcf-pid="WulhksBWXq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카제로스 더 퍼스트 클리어를 축하드린다. 퍼스트 클리어에 성공한 소감은?</strong></p> <p contents-hash="b7713839f34d4621fa1c95fc8822159cfa1ed5aea5049df61ecfacf3d4af81af" dmcf-pid="Y7SlEObYYz" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>카제로스 도전하면서 힘든 일도 많았지만, 그만큼 즐거운 일도 많았다. 1등으로 마무리할 수 있어서 보람차고 기분이 좋다.</p> <p contents-hash="4b66e521e50ee69174e419e36fb2515b677d4bfc1f7d4d40b50b8f918fbbe5ec" dmcf-pid="GzvSDIKGt7" dmcf-ptype="general"><strong>Cadlez:</strong> 다 같이 일정 맞추고, 밥 먹고 게임만 하는 등 이렇게까지 게임을 열심히 플레이한 적이 없었다. 이 또한 인생의 경험이 아닌가 싶다. 참 여러가지 일들이 있었는데, 좋게 마무리되고 1등이라는 성적을 거둘 수 있어 기쁘다.</p> <p contents-hash="cd5e288089f9f79b2fe862844e2861965f79f854fe9732510080c6329058dfa4" dmcf-pid="HqTvwC9Htu" dmcf-ptype="general"><strong>낀현동:</strong> 이전 카멘 더 퍼스트는 시간적 여유가 없어 참가하지 못했다. 퍼스트 클리어 레이스는 카제로스가 처음이다보니 컨디션 조절 이슈도 겪었는데, 결과적으로 좋은 성적을 내서 다행이다.</p> <p contents-hash="92851159cf116c1019ac4fde70fbece72244be3f3e2d6d7185d53a4a97353a0e" dmcf-pid="XByTrh2XYU" dmcf-ptype="general"><strong>문설:</strong> 쉬웠다!</p> <p contents-hash="55979275e5e82e41e0ab56daf255d16b84722a0bdd6abeaeaa3934f0edd5fa91" dmcf-pid="ZbWymlVZZp" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게: </strong>공격대원 모두 정말 열심히 했고, 고생이 많았다. 레이스 기간 동안 응원도 많이 받았고 배틀 아이템, 음식 등을 지원받기도 했다. 이 자리를 빌어 그 분들께 감사 인사를 전하고 싶다.</p> <p contents-hash="75f6cd8dd38b6c76df40a8220007dfc74e3a94e4496db2ca67c47d935c1c52a6" dmcf-pid="5FsmaEUlZ0" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑:</strong> 다른 공격대원과 달리 저는 퍼스트 클리어 레이스라는 걸 처음 참가해보고, 개인적인 유명세가 있지도 않았다. 지원 당시 실력에 크게 자신이 없었고 스펙도 낮은 상태라 스펙이나 실력을 맞추려고 굉장히 노력했다. 지금 와서 돌이켜보면 많이 부족했는데 팀원들이 잘 이끌어준 덕분에 여기까지 올 수 있었다.</p> <p contents-hash="bb4feb08dc1ef93f07400d1470487358a25cc46a5b4b4b282af54e855a0dbe67" dmcf-pid="13OsNDuSt3" dmcf-ptype="general"><strong>청룡진:</strong> 오픈런, 퍼클런 같은 콘텐츠는 여러 번 했었지만, 이번에는 준비 과정에서 고정 공대를 나오게 되고, 여러 이슈를 겪으며 퍼클런 도전 유무조차 불명확한 상황이었다. 다행히도 좋은 공대원들을 만났고 레이스 시작 전부터 "결과로 증명하겠다"고 굳게 다짐했다.</p> <p contents-hash="cac83af389d8ecf0b388806a1789e39ab3eef0b4319569eb7ae68cff7b7147ac" dmcf-pid="t0IOjw7vtF" dmcf-ptype="general">레이스 기간 동안 이 악물고 노력했고, 운도 따라줘서 퍼스트 클리어에 성공할 수 있었다. 목표를 달성하니 응어리져있던 것들이 해소되는 기분이 든다. 공격대원들의 덕이 제일 컸고, 지원해주고 응원해준 시청자에게도 감사드린다.</p> <p contents-hash="1793114cb2de05ab09968e4cb71799f97d33d9edbdf3328fad4af894252be9bc" dmcf-pid="FpCIArzTHt" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁: </strong>클리어 후 혼자 울어서 '에겐 블레이드'라는 별명이 붙었다. 카멘 때 원래 세컨드 클리어 공격대 중 한 명이었는데, 개인적인 사정으로 나오게 됐다. 로스트아크를 하면서 가장 후회했던 결정이었고, 카제로스가 출시되면 꼭 만반의 준비를 갖춘 후 도전하겠다고 다짐했다.</p> <p contents-hash="8c8657823c78a05711f32ec8b7e23eb3948c8d23831d34e6a84d1b98ce05e699" dmcf-pid="3UhCcmqyH1" dmcf-ptype="general">우연히 3막 트라이 도중 공대장인 발구미를 만나서 공격대에 들어오게 됐다. 멤버 모집 과정도 행운이 따랐던 게, Cadlez는 같은 카마인 서버길래 초면에 다짜고짜 친구 추가를 걸어서 카제로스 같이 하자고 꼬셨는데 넘어와줬다. 좋은 사람들을 만나 이렇게 퍼스트 클리어에 성공했던 것 같다.</p> <p contents-hash="01f43cfa96e5374c3bf4e5fc22ac1c3474df6ec29f795f249a349022cbf8130f" dmcf-pid="0ulhksBWt5" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0144fb12ef80392f91a591298b5633623225e5e7d6b31df26ef128bafa1ad9db" dmcf-pid="p7SlEObYYZ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 트라이 시간이 상당히 소요됐는데, 공략 도중 기억나는 에피소드가 있는가?</strong></p> <p contents-hash="82c49863c9a3fd463cf9fae1468da494aedb8d50f75b054bd504793696ac017a" dmcf-pid="UzvSDIKGZX" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>주로 버그 관련이다. 정비소에서 출발이 안 되는 버그, 500줄 패턴 7시 안전지대 전멸 버그, 2-3 진입할 때 움직여지지 않는 버그, 격돌이 안 잡히는 버그 등 리트라이를 유발하는 각양각색의 버그가 기억에 남는다. 정말 힘들었다.</p> <p contents-hash="d3ec87daa8a8d89041326281f5b4630e7dbf9789b2ba0831589c64ca51948ceb" dmcf-pid="uqTvwC9HXH" dmcf-ptype="general">2-1 블랙홀 패턴에서 블랙홀을 12시로 유도하고 6시에서 프리딜하는 아이디어는 문설이 생각해냈다. 저희 공격대가 다른 공격대에 비해 스펙이 좀 부족한 편인데, 이런 식으로 온 몸을 비틀며 딜을 채워서 퍼스트 클리어가 가능했던 것 같다.</p> <p contents-hash="11fce271654c2205f30bb08b9cfbe09fb52203d082eda9e640ae8fcf99bee39e" dmcf-pid="7ByTrh2XHG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ac83e0f0d7062de12b05e8c928d6cc5866b3319d9d69a7a27e491472c51335d1" dmcf-pid="zbWymlVZHY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 더 퍼스트 레이스에서는 비방 이슈가 가장 큰 화제였다. 로아헌터스도 2-2~2-3 도중 비공개로 전환했는데, 비공개로 진행했을 때의 집중력 차이가 어느 정도인지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="f8f3656d10c8d4a0523257543d1bec4d040ba654930dc09c4a9f5a7f28cb4b42" dmcf-pid="qbWymlVZXW" dmcf-ptype="general"><strong>발구미:</strong> 저는 방송을 켜나 끄나 별 차이가 없었다. 방송인 입장은 또 다르지 않을까.</p> <p contents-hash="bf523524ac243d282d48a89a2165d5f67cc5694329b5115579f5a967b17c17ef" dmcf-pid="BKYWsSf5ty" dmcf-ptype="general"><strong>청룡진:</strong> 매번 느끼지만 방송을 켜는 순간 소모되는 피로도 자체가 비방 때보다 확실히 높다. 채팅창도 어느 정도 관리해야 하고, 화면이 송출되고 있다는 인식 자체가 일종의 부담이다. 더 퍼스트 이벤트는 하루 이틀 하는 레이드가 아니라 일주일 넘게 진행하는 장기간 레이스이기 때문에 이러한 차이가 더 두드러진다.</p> <p contents-hash="5ea4d823c223eb231f357f2cd9d215937d584e1ee72a627e5eee54311f0cf3aa" dmcf-pid="b9GYOv41XT" dmcf-ptype="general">방송인 입장에서는 방송을 켜는 것이 이득이지만, 퍼스트 클리어라는 명예 목표를 위해서는 방송을 끄는 것이 이득이다. 많은 방송인 공격대가 비방으로 전환했을 때 이러한 집중력이나 피로도 차이에 대해 공감했을 것이다.</p> <p contents-hash="3d49ee6a885b215f4621bcfc22e8f6dc5cc4f4cab6e905e5a9e966564dde09ef" dmcf-pid="K2HGIT8tXv" dmcf-ptype="general">방송을 켜고 퍼스트 클리어 레이스를 진행할 수 있도록 상금이나 스폰서 등 지원이 있다면 좋을 것이다. 방송인 개인에게도, 게임적으로도 뷰어십이나 홍보 등 큰 기회가 된다.</p> <p contents-hash="3b0ea54cc283d633f5c7137accd55b83c4767ebd131200d1909746222f08acd0" dmcf-pid="9VXHCy6FtS" dmcf-ptype="general">방송인으로서 준비 기간 동안 응원해준 시청자들을 생각하면 비방이 절대 쉬운 선택이 아니고, 어쩔 수 없이 비방을 하면서도 스트레스를 많이 받는다. 스마일게이트가 이런 점을 고려해주길 바란다.</p> <p contents-hash="2978de8b1ad6dffd4893ada55370421963b50c1516ddb733e8ca88a566593636" dmcf-pid="2fZXhWP3tl" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5d90f413f26663464bc8f1a30182b66b72bfafd441559fae7dfd30559c5422a4" dmcf-pid="V45ZlYQ05h" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 향후 더 퍼스트 이벤트가 진행된다면 스마일게이트에 바라는 점이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="8075bb6a7e8881fef6007a1b5c02e3a0827b96f4664322a3e77dd02c9b2e341d" dmcf-pid="f815SGxp1C" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑: </strong>개인 피지컬과 패턴 공부가 필요했던 카멘과 달리, 카제로스는 기믹 위주로 출시됐다. 그러다보니 한 공대가 기믹을 파훼하면 다른 공대가 그걸 보고 똑같이 진도를 나가는 양상이 펼쳐졌다.</p> <p contents-hash="b2939aba5d80cf6a93dcef1573f652ab3c08ad6381886aebde4cb4ad3bf64d14" dmcf-pid="46t1vHMUGI" dmcf-ptype="general">모두들 방송을 켜고 함께 다 같이 참여하는 더 퍼스트 이벤트를 만들고 싶다면 스폰서라든가 지원이 필요해 보인다. 게임사에서 공대원 중 한 명은 의무적으로 방송을 켜게 만드는 것도 좋을 것 같다.</p> <p contents-hash="8d2ee1971023a076009736dea1d7efeb4662dc3b92cae747d8e071aeef63041a" dmcf-pid="8PFtTXRu5O" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게:</strong> 게임사에서 전체 공격대 진도를 보여주면 좋을 것 같다. 초반에는 트라이 끝나고 로펙에서 다른 공격대들의 진도를 확인했는데, 이 공격대는 여기까지 갔고 우리 공격대는 이 정도구나 확인하는 재미가 있었다. 시청자들의 비방 아쉬움도 달랠 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="5cc1ff144b930128938e039f87dee0cd95eb3373f55175072b695553ba8a00ea" dmcf-pid="6KYWsSf51s" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 레이스 시작 전 공격대 단위로 이벤트에 신청하고, 참여한 공격대는 매일 진도를 제출하거나 하면 좀 더 풍성한 볼거리의 축제가 되지 않을까 싶다.</p> <p contents-hash="f1a8bb54be1e3906a3f200d4f1e8e9a2972871b718bc2769adcd29cdc3782c0a" dmcf-pid="P9GYOv41Xm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1f3615639200abb5fc19ed19572391e75e818fae358183069fbade6727906f1c" dmcf-pid="Q2HGIT8tXr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 레이스 마지막 즈음 다들 비방으로 전환하다보니 어나운스에 굉장히 예민했을 것 같다. 막바지 분위기는 어땠나?</strong></p> <p contents-hash="2e11f7184ea4f4d0ac6f9261736c3ca555824560fe157b94358f90b42657e289" dmcf-pid="xVXHCy6F5w" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>굉장히 삭막했다. 29일 오전 12시에 퍼스트 클리어에 성공했는데, 28일 오후 3시에서 4시 즈음 마지막 기믹인 제물 패턴을 봤다. 그 뒤로 진도가 나가지 않아서 분위기가 좋지 않았다. 마지막에 다 살아서 0줄 패턴 한 번 보고 바로 깼다. 공대원 전부 쉬면서도 쉬는 게 아니고, 압박감이 심했을 것이다.</p> <p contents-hash="2dce57c668a1dbf5e2e3e2056ad1bfc5938b9b1ce4de45d01bf45b10dc6c66be" dmcf-pid="yIJdfxSg1D" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 3일 동안 잠에서 깰 때마다 휴대폰으로 퍼스트 클리어가 나왔는지 확인했다. 카제로스가 기믹이 나오고 파훼하면 또 기믹이 나오는 레이드라서, 어디가 끝인지 짐작할 수 없어 정말 불안했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="75a54724eea42153b81d75994913474d6c741c1eb0d4cc10013183ca995529b0" data-idxno="302676" data-type="photo" dmcf-pid="Yhni8RTN1k" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 파훼하기 가장 까다로운 기믹은 '조종' 언령" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113050057xtiz.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fYUM96CnXl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113050057xtiz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 파훼하기 가장 까다로운 기믹은 '조종' 언령 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f003e8790782a1852b656c7a90528ca05212d4e91902ccaa6157b8bcb1a91ace" dmcf-pid="HSoLPdWAGA" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 종막에서 가장 파훼하기 어려웠던 기믹, 까다로웠던 기믹은 무엇이었나?</strong></p> <p contents-hash="9748fe8d1889dc44d0e801b61697fc7badc22fe86d281d41c7dabb6fc1effa47" dmcf-pid="XvgoQJYc1j" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게: </strong>가장 파훼하기 어려웠던 기믹은 '조종' 언령 패턴이었다. 파훼하기 위해 없는 격돌도 잡으러 다니고 노력을 많이 했다. 결국에는 시간은 무조건 뺏긴다는 걸 파악하고 딜을 더 열심히 깎게 됐다.</p> <p contents-hash="30d3a9cc053b23f2edfef72b09c971566ad7d90bed375aff36e3d6703afa3902" dmcf-pid="ZTagxiGkGN" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 추가로 2-1 500줄 운석을 꼽고 싶다. 에스더 카단으로 빨간색 장판을 맞춰서 파훼하는데, 대체 어떻게 살아야 하는지 막막했다. 아직도 정공법으로 어떻게 파훼하는지 모른다.</p> <p contents-hash="97cfe60abef18ab6b919059363abcb5720633f54cb8aa65ebfbfad50a217dcf7" dmcf-pid="57SlEObYXa" dmcf-ptype="general"><strong>문설: </strong>까다로운 기믹으로는 블랙홀과 별을 꼽고 싶다. 블랙홀은 클리어 즈음엔 안정화했지만, 별은 아직까지도 안정화가 안 됐다. 회오리 들어가서 공중에 뜬 상태로 공격을 피하는 기믹인데, 한 명 실수하면 처음부터 해야 하니 정신력을 많이 깎아 먹었다.</p> <p contents-hash="ce94b681ea2d6678c18978e1ea10a8f8b3f1307fbd03048f3022474e1f52430a" dmcf-pid="1zvSDIKGZg" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 블레이드 스킬이 대쉬기가 많은데, 범위가 아닌데도 즉사 패턴에 맞고 죽어서 매우 힘들었다. 특히 2-1 900줄 벽 부수는 기믹에서 어스 슬래쉬로 3번 정도 죽었다. 버그긴 하지만 공대원들에게 참 미안했다. 공지사항으로 고쳤다고는 하는데 간헐적으로 죽는 일이 있어서 스킬 쓰기가 무섭더라.</p> <p contents-hash="e554a4127defb98493f204cde4785ce3f5df10f52a4a2fa55f0615821658a3ce" dmcf-pid="tqTvwC9HXo" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8d1a6087f15fd5d2e178252cbf838ac37f07072f6711a1ce2397791ab34114cd" dmcf-pid="FByTrh2XZL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 종막은 유독 버그가 상당히 많았다. 가장 기억에 남는 버그가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="eaf4d72299a5cb017d8e5b323a4a1ae6bc8b28c418a97dfdf90eb6af2d199f7e" dmcf-pid="3bWymlVZHn" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 트라이 도중 문설이 갑자기 "뭐야? 뭐야? 안 움직여"하면서 소리를 질렀다. 그런데 저희가 보기에는 스킬을 쓰면서 잘 움직여서 대체 뭐지 싶었다. 알고 보니 우클릭이 안 되는 버그였다.</p> <p contents-hash="2129551a7d7e42ff878c4acc0b89c9e04c3bd085b7057f8cff245457f935eb78" dmcf-pid="0KYWsSf5Hi" dmcf-ptype="general"><strong>문설:</strong> 2-3을 올 생존으로 가는 게 정말 힘들다. 겨우 2-3 왔더니 클릭은 안 되는데 스킬은 또 사용이 돼서 굉장히 당황했다. 한 대 맞고 넘어지니까 그제야 풀렸다.</p> <p contents-hash="3925514bd919731a8b1726d9edd70dfdc7b75f1f3ad164f7cbb73df7dc9f1119" dmcf-pid="p9GYOv411J" dmcf-ptype="general">가장 많이 걸린 버그는 격돌이 안 되는 버그였는데, 아시다시피 2-1에서 격돌을 안 잡거나 실패하면 전멸한다. 아마 격돌 버그 때문에 트라이 횟수가 최소 30번에서 40번 정도 추가됐을 것이다.</p> <p contents-hash="9051c5ca640afa7696d503785a53930621ff423b1e3459e56faf1fd03576bb9e" dmcf-pid="U2HGIT8tZd" dmcf-ptype="general"><strong>낀현동:</strong> 별 패턴에서 분명 올라갔는데 염동력으로 끌어당기는 버그가 있었는데, 그게 가장 기억에 남는다.</p> <p contents-hash="ea275c446daec67a98d19f0b21c0959fe36056e9ac15c4eb2b26ee8421ba2743" dmcf-pid="uVXHCy6FYe" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게: </strong>레이드 자체는 훌륭하게 잘 만들어졌는데, 다음 번에는 버그를 바로 바로 고쳐줬으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="76885f768939db9c8469ff4e946ee891589cc10472141a1ff31394213760cbb7" dmcf-pid="7fZXhWP3XR" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑: </strong>격돌 다음에 1파티 저스트 가드하고, 2파티 저스트 가드하는 기믹이 있다. 격돌자 제외하고 수행하는 기믹인데, 1명만 성공하면 되는데 아무도 성공하지 못했다. 그렇게 세 번 땅이 깨지니 정말 허탈하더라. 다들 자기가 실패한 줄 알고 미안하다고 사과했는데 알고 보니 버그였다.</p> <p contents-hash="06ea21e43fc886a0b8bbf49fc6d32aea0a7f5b9bbdf03b1d21afe5e5bfee7aa6" dmcf-pid="za290qc61M" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 이쯤 되면 버그인지 기획한 건지 구분이 안 된다.</p> <p contents-hash="af5627126ab4f7c06ce56fa7e3b5e9133645f835ada4889221267b1c7caf9b28" dmcf-pid="qNV2pBkP5x" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9c9185388606eabf4214caac26621d7a2d490adffd7436c65fdf93698b8fb988" dmcf-pid="BjfVUbEQHQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 2-3 관문이 카멘과 비교하면 기믹도, HP도 훨씬 많았다. 카멘과 비교했을 때 체감 난이도가 어땠는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="dcd8ec9b138f578b82866126d9d5ccd161ea2bd15565a021c23369569b564710" dmcf-pid="bA4fuKDxHP" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>2-1은 카멘과 비슷했고, 2-2는 개별 기믹 기준으로 카멘 210줄 무력이 더 어렵지 않나 싶다. 모든 기믹을 다 합친 종합적인 난이도는 카제로스가 더 어려웠다.카제로스는 2-3도 기믹이 3,4개가 있기 때문에 훨씬 까다롭다.</p> <p contents-hash="ae7ea9c6d5cc20bf0e850362e35634a401336e6892e180bb60c17ba3e100dcae" dmcf-pid="Kc8479wM56" dmcf-ptype="general">카멘은 중후반부에 한 두명 죽어도 클리어 각이 나왔는데, 카제로스는 실수 없이 마지막 무력까지 다 살아야 클리어 각이 나온다. 히든도 0줄 가야 있기 때문에 그런 점에서 조금 더 어렵게 느껴졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f591ea8e6883c0bf491cdc8ee50fbaddace5b9e625ed3798c4a7de4e4b172af4" data-idxno="302679" data-type="photo" dmcf-pid="2EP6qVme14" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 무력화 기믹만 아니라면 피스메이커가 여러모로 낫다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113053979vhhg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="qfrwoc0CXR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113053979vhhg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 무력화 기믹만 아니라면 피스메이커가 여러모로 낫다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="50bdf26c78aa93f21af1b3f1a73bb00d53af93a33eba317a9d39cf9a6e24b5a6" dmcf-pid="fwxQb4OJGV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 사냥의 시간 건슬링어로 더 퍼스트에 도전한 소감은? 사냥의 시간 현재 성능이 어느 정도라고 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="e99464003b1cc6934378116044653a8962042aaa4046fd3837cc621a84c5b32c" dmcf-pid="4rMxK8Ii12" dmcf-ptype="general"><strong>문설: </strong>사냥의 시간이 트라이에 적합한 각인은 아니다. 숙련된 레이드에서는 상관이 없지만, 트라이에서는 공격력 버프를 바로 바로 확인하기가 어렵고 서포터 케어도 신경 써서 받아야 하기 때문이다. 플레이 감성도 그렇고 모든 측면에서 주력기 백스텝 판정이 좋지 않은 영향을 준다.</p> <p contents-hash="5a74ab615879f6a5e7d118136f9a698bfac30a2bcf44c3e3dde4fc6955ece3ca" dmcf-pid="8Mp0Y1JqH9" dmcf-ptype="general">1관문은 피스메이커로 클리어했는데, 사냥의 시간이 너무 불편해서 2관문도 피스메이커로 가고 싶었다. 딜이나 생존력, 공격력 버프, 서포터 케어 등 대부분의 상황에서 피스메이커가 유리하다. 딜 포텐셜은 비슷한데 공격 속도가 빨라 생존력도 좋고 카운터도 좋다. 무력화만 아니었으면 아마 피스메이커로 클리어했을 것이다.</p> <p contents-hash="271e7398664c144863238ae68d1b45d9178b4064d2b44275a0e0e7f0a275798d" dmcf-pid="6RUpGtiBHK" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="25901c842f4075512ce36bffdbff4932506c1bbb7eb7619c5d618c37ba04f8b4" dmcf-pid="PeuUHFnbGb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 발키리는 나온지 얼마 안 됐으니 그렇다 쳐도 대다수 선발대 공격대가 도화가를 사용하지 않았다. 이유가 무엇이라고 생각하나?</strong></p> <p contents-hash="ecba879f07de9416b13cb4e2ed8f8a97d839eb8a278582cd0e41f5a701dd4919" dmcf-pid="Qd7uX3LKXB" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게:</strong> 말하기 조심스럽지만 서포터 클래스마다 장단점이 확실히 있다. 바드는 흔히 말하는 고점 캐릭터다. 천상의 연주 공격력 감소 등 트라이 안정성과 상태 이상 면역이라는 고밸류를 가진 수호의 연주가 있다. 대신 무력과 카운터가 애매한데 홀리나이트가 그 부분을 확실하게 채워준다.</p> <p contents-hash="32d57bc6ec6c3001a5a8e358ca78d1178db698ad29ab35a0a931de996226cf26" dmcf-pid="xJz7Z0o9Gq" dmcf-ptype="general">도화가는 트라이 단계에서의 장점이 좀 부족하다. 카운터, 무력이 좋냐고 하면 홀리나이트에 밀리고, 그렇다고 바드의 자리를 뺏을 수 있는 확실한 메리트도 없다. 트라이 단계에서의 케어력이 떨어지기 때문이다.</p> <p contents-hash="d6be61a7e2b0fbf9ae29cd368c6fccbd238ae0a28a757243706870edaffbe6fb" dmcf-pid="yXEkiNtsHz" dmcf-ptype="general">버블 유동성으로 딜러 모두에게 아이덴티티를 맞춰줄 수 있다는 장점도 있어, 숙련 레이드에서는 충분히 좋은 서포터다. 다만 현재로서는 역할이 애매해서 트라이 단계에서는 자주 채용되지 않는다고 생각한다.</p> <p contents-hash="a02bfc69e0e3bc5d8cd455ac6a680e1ad71be52ace18888e5c02c2a85984df5c" dmcf-pid="WZDEnjFOH7" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑:</strong> 1700 도화가를 키우고 있는데, 발키리와 도화가만 흔히 '광미율'이라고 불리는 파티 대미지 감소 스킬을 근접해서 써야 한다. 직접 사용해보면 굉장히 불편한데 서포터 발키리 인구 수가 많지 않아 도화가의 미리내만 이슈가 되는 듯 하다.</p> <p contents-hash="c332673a6542b8783e7cf5b4c299e700fc91468eae1ffbaf22c178e6b900aae5" dmcf-pid="Y5wDLA3I1u" dmcf-ptype="general">트라이 단계에서 도화가가 좋다고 하는데, 실드가 많다는 건 물론 장점이지만 과도할 정도로 많다. 잘하는 분들은 내내 실드가 비지 않게 플레이하는데, 사실 그렇게 하면 만개를 쓸 필요가 없다. 아이덴티티의 유연한 사용이 도화가의 장점으로 꼽히는데 장점이 다소 바래는 느낌이다.</p> <p contents-hash="0728e550a737c38d9993cbec2224cc09bb800ee65cdceea72b7bc788c2aaf5bc" dmcf-pid="G1rwoc0CGU" dmcf-ptype="general">상호 작용이 필요한 만개도 불편하다. 가뜩이나 저스트 가드도 협동 카운터도 많은 레이드인데, 만개 먹겠다고 G 눌렀다가 저스트 가드 모션 나와서 피가 더 빠지면 조삼모사다. 모든 서포터를 동일하게 만들라는 건 아니지만, 이런 점은 개선이 필요하다고 생각한다.</p> <p contents-hash="1512d4ff33d6f5a2d4b701ff046d0736f30f2b8aff4ba016982a1a2d601cd883" dmcf-pid="Htmrgkph1p" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="da934e97e7022d54c3f1befe0c642dafe28e52e7484e12a63d1df5a5b7eae969" dmcf-pid="XFsmaEUl10" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현 시점에서 잔재된 기운 블레이드의 성능이 어떤지 궁금하다. 출시 직전 밸패에서 버스트가 상향됐는데, 상향 후에도 여전히 잔재에 비해 경쟁력이 부족한가?</strong></p> <p contents-hash="2f41d4c83d6f8c469d0bfa8b6f7b6c39295967a2808eb24032c560dd213f9b30" dmcf-pid="ZqTvwC9HX3" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁: </strong>솔직히 아브렐슈드 이후 버스트를 사용해 본 적이 없다. 잔재는 피격 면역 기술도 많고, 무력도 준수하고, 이동기도 좋고, 딜도 잘 나오고, 파티원에게 이중 시너지를 줄 수 있다는 점에서 트라이에서 빠질 수 없는 감초 같은 직업 각인이다.</p> <p contents-hash="66a4061c8ed1feffd7acd8f2f1ee7de046e6effdd5d14859c99e85f49ffea1ae" dmcf-pid="5ByTrh2X5F" dmcf-ptype="general">카제로스에서는 버그 때문에 전진기 스킬을 쓰면 죽는 경우가 있긴 했지만, 카운터를 제외하면 거의 부족한 것이 없었다. 만약 제가 버스트 숙련자였다고 해도 잔재의 장점이 워낙 강력하다보니 더 퍼스트 이벤트에서는 잔재로 플레이했을 것 같다.</p> <p contents-hash="980b789bb559d72be70def5a6f9d6097f7bdb9a09c0029d9d8bd27a330172d2a" dmcf-pid="1bWymlVZ1t" dmcf-ptype="general">비슷한 예로 이동기를 사용하지 않는 8딜 잔재가 있는데, 저는 이동기 스핀커터도 잔재만의 장점이라고 생각해서 7딜 잔재를 선택했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56e60672c34dae0a5093b830aa47fbb41a7e2ea66868cda7167c80ca8bdcf67e" data-idxno="302677" data-type="photo" dmcf-pid="F9GYOv41G5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 고난도 콘텐츠 트라이에서 좋은 유산 스카우터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113051327cpqo.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="5hMxK8IiZj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113051327cpqo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 고난도 콘텐츠 트라이에서 좋은 유산 스카우터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="bf1793ba33a712e6dec0d3da01309457a56d49f3ea0c702dd9eb48fec2a706cc" dmcf-pid="0VXHCy6FHX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스카우터의 인식이 그리 좋지 않은데, 퍼스트 클리어 레이스에는 꽤 많이 보인다. 이유가 무엇이라 생각하는가? 현재 스카우터의 인식 대비 성능은 어느 정도로 평가하는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="f950aac96e07db552be769b0d38b82b38fa131a4873b3db51b40c2d795a8f426" dmcf-pid="pfZXhWP3tH" dmcf-ptype="general"><strong>Cadlez:</strong> 카제로스에서 좋은 편이다. 1관문에서 카제로스가 풍압으로 캐릭터를 멀리 날려버리는 구간에 사고가 많이 나는데, 변신 클래스는 경직 면역이 있어 안전하다. 딜이 엄청나게 하위권인 것도 아니다.</p> <p contents-hash="91f63cfe1c052dd2f045f25e894f4e44fc4d70102ad84c66f43bf77642fc44bc" dmcf-pid="U45ZlYQ0YG" dmcf-ptype="general">퍼스트 클리어 레이스는 처음인데, 고점보다는 안정적인 진도가 더 중요하다고 본다. 30분 가까이 플레이하는 장기전이라 피로도가 높은데, 서포터가 딜러 3명이 아니라 2명만 봐도 된다는 것 역시 장점 중 하나다. 그런 점에서 유산 스카우터도 공격대에 한 명쯤은 있으면 좋다고 생각한다.</p> <p contents-hash="6688f9538d7f9bd6293579fc9d3de81ae67adcab07cfc451a5a50500b286d1ef" dmcf-pid="u815SGxpHY" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁: </strong>카제로스 스카웃 1순위가 유산 스카우터였다. 꼭 강조해달라.</p> <p contents-hash="772010502c7fbcee66fd8f454e4e0e630acfe75e495da962ee1497d27d5905c2" dmcf-pid="76t1vHMUZW" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="94cf12520d42f7aa85e1a2fcaed982ad6ece50bde4a1f073a40dd9c149abf803" dmcf-pid="zMp0Y1JqGy" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 창술사는 늘 레이드에서 좋은 평가를 받았다. 더 퍼스트에서는 어땠는가?</strong></p> <p contents-hash="9fb1602e911888cc6d2ec6356dca997a36772d1ea9cb92bfcd59ed51d99d12f6" dmcf-pid="qRUpGtiBYT" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>두 말 할 것 없이 좋다. 경직 면역도 많고, 절룡세도 있고, 특히 2-2와 2-3에서 협동 카운터가 많은데 카운터 치고 백을 확정으로 넣을 수 있어 실전성이 높다. 300줄 무력 기믹에서도 압도를 끼면 무력 성능도 좋다. 정말 좋은 딜러고, 한 명은 무조건이고 두 명까지도 채용 가능하다고 본다.</p> <p contents-hash="7a8561ae2ac82cd5a2da8bc6fe0d8d5783bd474b9b29351986c3154f0b4b5e96" dmcf-pid="BeuUHFnbZv" dmcf-ptype="general"><strong>청룡진: </strong>운이 좋은 클래스다. 중요한 레이드를 앞둔 밸런스 패치에서 상향 조정을 받았다. 카멘 때도 레이드 직전 밸런스 패치에서 상향을 받았던 기억이 난다. 이렇게 큰 레이드가 나오기 전 정상화를 해 주신 스마일게이트에 감사드린다.</p> <p contents-hash="80a03ce3bb3bbe52b7b234d5155b3d0f41c336d069ced1c423a5581a0711565a" dmcf-pid="bd7uX3LKtS" dmcf-ptype="general">창술사는 더 퍼스트가 아닌 숙제 파티에서는 고점이 명확하게 막혀 있는 클래스 중 하나다. 대신 2년마다 찾아오는 더 퍼스트 이벤트에서 이렇게 강력한 육각형 성능을 발휘하는 것이 장점이라고 본다.</p> <p contents-hash="17d49a83a87f5375a0229aae1b68bcecaeee2f29a755b19af6fc2b0bbabc9712" dmcf-pid="KJz7Z0o91l" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="eed7d0d67cf712fd5ed6821fef0bddfd6afbf46bf5047e18bfb489c719044116" dmcf-pid="9iqz5pg2Gh" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 협동 카운터나 저스트 가드 기믹이 많았다. 카운터를 성공하면 헤드 방향으로 공격이 시전되니 헤드 딜러들에게 더 불리할 것으로 예상된다. 실제로는 어땠나?</strong></p> <p contents-hash="de1d249619004dd8bc4599d5cf4a0f985bc63c0e3c9ab10fe7180762af1c2382" dmcf-pid="2nBq1UaVtC" dmcf-ptype="general"><strong>낀현동:</strong> 현재 헤드 딜러 클래스로는 수라 브레이커, 디스트로이어, 고독한 기사 워로드가 있다. 수라는 헤드 공격이 나와도 기동성 때문에 큰 문제가 없고, 워로드나 디스트로이어는 대미지 감소, 실드 스킬을 활용하면 지장이 생길 정도는 아니다. 아마 스킬 채용의 문제라고 생각한다.</p> <p contents-hash="b06f05841be1f06ec195ec1ea43ded1258b40fcc9f245c2b800cc84eb641dc59" dmcf-pid="VLbBtuNfHI" dmcf-ptype="general">고기 워로드의 경우 2-1에서는 큰 문제가 없었다. 2-2부터 헤드가 고정되는 패턴이 적어서 포지션을 헤드로 미리 잡고 큰 대미지나 상태 이상을 흡수하면서 딜각을 잡는 일이 많았다. 카운터 스피어 채용 유무에 따라 난이도가 달라지는데, 저는 순간 무력 때문에 카운터 스피어를 챙기지는 못했다.</p> <p contents-hash="0648652548808013fd2e30828193e2a03aab9ea558da93d08a550a631c2b9b0f" dmcf-pid="foKbF7j4XO" dmcf-ptype="general">대미지 감소 스킬로 막을 수 없는 공격이 1관문에는 있었지만 2관문은 없었다. 피격 이상 스킬도 많아서 헤드 딜러 난이도가 높지는 않고, 어렵다고 느끼는 건 숙련도 이슈라고 생각한다.</p> <p contents-hash="917bbc2e853a8c1817c895371a521ef7d5856a0c94184d6499876080ad11b9bd" dmcf-pid="4g9K3zA8Zs" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8d8772f186f0048912e2c7d4708c416829cacb05a987f5c0b62a6aa29c49d2dd" dmcf-pid="8a290qc61m" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카제로스 레이드 마지막 컷신을 우주 최초로 감상했다. 컷신 소감이 어땠는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="d2e74a552d04c7018f619f697b398fecd30621e78152858fa7853dd2dae82421" dmcf-pid="6OdeVQlo1r" dmcf-ptype="general"><strong>문설: </strong>솔직히 말해서 아무도 컷신을 보지 않았다.</p> <p contents-hash="b4999d90ca8e850df4fa33afc8e575a2e5ae0f766f0d7beb6dfa5592f7724fde" dmcf-pid="PIJdfxSg1w" dmcf-ptype="general"><strong>Cadlez:</strong> 너무 길어서 지금까지도 안 봤다.</p> <p contents-hash="6f76a40471014d2f4529ac5ea941a1274f9eab92bed27aaafa272fa199191e6d" dmcf-pid="QCiJ4MvatD" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게:</strong> 클리어 직후에 워낙 많은 분들이 축하해주셨고, 저희끼리도 감격에 겨워서 볼 겨를이 없었다. 청룡진이 방송에서 보여주길래 한 번 봤는데 참 귀엽더라. 후일담에서 좀 보완해줬으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="36e0e587c846280976194c87f170d260f8ee84450abdac0349f0da6762699bce" dmcf-pid="xhni8RTN5E" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 샨디 분신술 빼고 진멸 좀 써 주길 바란다.</p> <p contents-hash="ac46aceab34ebf423c8c0d8dc6dd1427d2d41e89bc148d90e7cd2015b616de62" dmcf-pid="y45ZlYQ0Xk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="17ab68f2584c193b6dbab0bbaa909dde886f0426668251e6b99e31c401a0f88c" dmcf-pid="W815SGxptc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카제로스 더 퍼스트 칭호를 받았는데, 소감이 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="73ecb1ccecf3a7c6c5b27abf5512b01941ae4b9835814266694448c6a1b5ac00" dmcf-pid="Y6t1vHMUZA" dmcf-ptype="general"><strong>발구미:</strong> 카멘 때랑 다르게 애니메이션 칭호라 움직이기도 하고 화려해서 마음에 든다. 개발자분들에게 칭호 예쁘게 만들어주셔서 감사하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c7aad5fce201709d9d6957b0626b281bf8f6ea222969e7ad7cd96b79634d5b7f" data-idxno="302678" data-type="photo" dmcf-pid="HQ3FyZe7HN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 영롱한 고대 칭호 '카제로스 The 1st'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113052672tycf.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="UrDEnjFOZi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/04/HankyungGametoc/20250904113052672tycf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 영롱한 고대 칭호 '카제로스 The 1st' </figcaption> </figure> <p contents-hash="b1b96a249bc54049dac738da8b70b8d93f60ff39f7b845c4a0e830f1eb0d3ca9" dmcf-pid="Z45ZlYQ0Hg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 스펙 업 요소인 아크 그리드에 대한 전반적인 소감은?</strong></p> <p contents-hash="7b3fd3c482857414bea82f164d47c1aa0d4d3d848c365e9970f86039fac7f5b5" dmcf-pid="5815SGxp1o" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁: </strong>젬 깎는 것이 꽤 재밌었다. 쓸모 없는 코어가 은근히 많다는 점이 좀 아쉽다. 코어 효과를 보면 고심해서 낸 것 같은데, 기껏 유물 코어 떴는데 전혀 사용하지 않는 스킬이 뜨면 허탈하기는 하다.</p> <p contents-hash="3cb57d3c12587be4724bb540d69730935e96c6a4d68703d114ff19f62eef39f8" dmcf-pid="16t1vHMUGL" dmcf-ptype="general">아직 아크 그리드가 나온 지 얼마되지 않았으니, 점차 개선하면 좋은 시스템이 될 것이다. 오랜만에 돈 쓰는 재미, 도파민을 줘서 만족스러웠다.</p> <p contents-hash="a8919bc3b90df3b5b9814f742cdf55f8d3905e25987cc7caa2ef9e0c38aaf446" dmcf-pid="tPFtTXRuZn" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑: </strong>아크 그리드가 딜 사이클이나 플레이 스타일을 바꿀 수 있도록 파격적으로 나온 것 같다. 엘릭서도 초월도 어렵다는 사람이 많았는데, 이번에는 편하게 골드를 삭제시키는 콘텐츠로 보인다.</p> <p contents-hash="9c771dff6c04ab72200eba4143e34000801e514e3f21f538ed9b1531d5a51c54" dmcf-pid="FQ3FyZe7Xi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="aa704a17d1d28cafee7c76e21357394139dd1b0f39c3530f71d3a5bb14c04b9e" dmcf-pid="3x03W5dzYJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 로아헌터스는 카제로스 클리어 이후에도 계속 유지되는가?</strong></p> <p contents-hash="3463e78de47f4e5c6426d7b9d1436e2dd78d9af31b15148d12f83fb39c1095ca" dmcf-pid="0Mp0Y1JqXd" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>청룡진 방송에서 말한 적 있는데, 로아헌터스는 종막까지만 유지된다. 트라이하기 전 퇴사한 멤버, 취업 공고 기다리다 카제로스를 선택한 멤버, 2주일 연차를 땡겨 쓴 멤버도 있었다. 다들 현생을 내려두고 왔기 때문에 이후 8인이 전부 모이기는 어려울 것이다.</p> <p contents-hash="b1cdec316b9f592f54fc8f3b678a895cbe8b8f912080960410cae64de4a2b700" dmcf-pid="pRUpGtiBYe" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f16dd39ba58d996119ae0995ac84d463108b700e14d837c4ff37848db6d68fdc" dmcf-pid="UeuUHFnb1R" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아크 그리드 적용 이후 많은 공격대가 더 퍼스트에 도전할 것으로 예상된다. 후발 주자 공격대들에게 조언을 하자면?</strong></p> <p contents-hash="6d39d0a7cfc311746314e02c3db231f6ee7f919fda66ba92c829beeb9c0cc4cd" dmcf-pid="ud7uX3LKGM" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게: </strong>서포터의 코어와 젬을 봤는데 효과가 꽤 괜찮았다. 아크 그리드가 자체적으로 난이도를 상쇄시키기 때문에 충분히 도전해볼 만하다. 정말 재밌는 레이드라 많이들 도전하셨으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="89a91cda78b505819a85c45f8a91f2069d94bc65ef535342234a2604f51d9f94" dmcf-pid="7Jz7Z0o9tx" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁:</strong> 절대 클리어할 때까지 포기하지 않으셨으면 좋겠다. 제가 괜히 운 것이 아니다. 클리어했을 때 살면서 가장 강렬한 감정을 느꼈다. 이런 기쁨을 모두가 느껴보길 바란다.</p> <p contents-hash="65937b20c11f1634506c95e7af1eeed6ad5c8ea243c675e6e76a47690ecef2c6" dmcf-pid="z2HGIT8tZQ" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>레이드가 연출도 굉장히 잘 나왔고, 0줄 부활도 멋지다. 아크 그리드 나오면 딜컷도 많이 널널해지니 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 저는 레이드 트라이 재미와 깼을 때 도파민 때문에 아직까지 로스트아크를 플레이하고 있다.</p> <p contents-hash="49722929ff3d91fd026eda5b7afa5ee42dcc878d8bf2c51e849ce19298b1f253" dmcf-pid="qVXHCy6FXP" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="05f1639bc382d4117bebc19f7da36169dcee86a05c27abf2798f3ca9844f319e" dmcf-pid="BfZXhWP3H6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 로스트아크 개발팀에 바라는 점이 있다면?</strong></p> <p contents-hash="8b40d775681ef4024148b6edeea2a9ea4ba7f645500673996aea62c7180d3e62" dmcf-pid="b45ZlYQ0X8" dmcf-ptype="general"><strong>발구미: </strong>스펙 업이 너무 비싸다. 종막까지 스펙 맞추느라 너무 힘들었다. 조금만 싸게 만들어달라.</p> <p contents-hash="742382ea612fda2973f76bc5a25cfa8848570d1541899efb3c690bd656443626" dmcf-pid="K815SGxpt4" dmcf-ptype="general"><strong>Cadlez:</strong> 유산 스카우터는 빠르게 변신해서 딜을 넣는 캐릭터다. 원래 스킬 두 개로 아이덴티티가 다 차는데 가끔 안 차는 버그가 있다. 굉장히 오래된 버그 중 하나인데 아직도 고쳐지지 않았다. 트라이 중에도 차야 하는 타이밍에 안 차서 죽는 상황을 겪었다. 비주류 클래스들의 방치된 버그 좀 고쳐졌으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="a6502da0bdf9d817e7b146bb3de247b7a8a024110816becf8f063d1c5e47caca" dmcf-pid="96t1vHMU5f" dmcf-ptype="general"><strong>문설: </strong>대부분 만족하는 편이지만, 유저에게 유리한 버그 고치는 것처럼 유저한테 불리한 버그도 빠르게 고쳐 주길 바란다.</p> <p contents-hash="a9241c27a9b3684bd3f8ae5ecdad17198c74f080429cbc9eeb799becb20a9110" dmcf-pid="2PFtTXRutV" dmcf-ptype="general"><strong>청룡진: </strong>로스트아크라는 게임을 재밌게 즐기고 있지만, 방송인 입장에서 비수기 시즌에 방송을 켜고 진행할 만한 콘텐츠가 별로 없다. 일리아칸 헬이라든지 중간 중간 흔히 '장난감'이라고 말하는 콘텐츠들을 업데이트하면 방송인들도 좋고, 게임 홍보 측면에서도 도움이 될 것이다.</p> <p contents-hash="f78e3f4a362b377938b527f2f0ef03894a4c36f088b9d67fe0a300434b048501" dmcf-pid="VQ3FyZe7Y2" dmcf-ptype="general"><strong>힘꽁: </strong>예전부터 새로운 콘텐츠 나오고 스펙 업을 다 맞춘 후, 정작 그 스펙으로 할 게 없어서 아쉬웠다. 이번에는 난이도를 세분화해서 더 퍼스트처럼 도전할 만한 콘텐츠를 만들어 줘서 좋았다.</p> <p contents-hash="66e146e37a67242cbc0093cb23131fcecf21ae13dc1720189cd88da04ca53973" dmcf-pid="fx03W5dzt9" dmcf-ptype="general">앞으로도 이런 기조를 유지해서 성취감, 명예 목적의 콘텐츠를 꾸준히 만들어주길 바란다. QA팀 모집 중이면 연락 달라. 열심히 버그 잡을 자신 있다.</p> <p contents-hash="ee03ea8ff59f57a0ce86a0da1c6b0ae2602ff3b54429551dff8974b7db5ec709" dmcf-pid="4Mp0Y1JqHK" dmcf-ptype="general"><strong>낀현동: </strong>업데이트 주기가 좀 더 빨랐으면 좋겠다. 주간 숙제가 끝나고 나면 할 수 있는 콘텐츠가 보정 콘텐츠 정도밖에 없다.</p> <p contents-hash="d6c03de3937824627c5a6609e1484608e96932b6656aa9b06842043a83bf3c81" dmcf-pid="8d7uX3LK5b" dmcf-ptype="general">현재 보정에 아크 패시브가 적용되고 있지만, 3티어 노드밖에 사용할 수 없어 현재의 플레이와 괴리감이 있다. 가령 잔재는 옛날 버스트를 사용해야 하고, 워로드는 스페이스 후딜 제거가 4티어에 있어 불편하다. 다른 콘텐츠를 추가할 수 없다면 현재 콘텐츠라도 보완해주길 바란다.</p> <p contents-hash="ce260d61b3c061045313498c2394fc02108583906a4ac67d67c2c8959533b88d" dmcf-pid="6Jz7Z0o9YB" dmcf-ptype="general"><strong>생각해볼게: </strong>재밌는 레이드를 만들어줘서 감사하다. 다만 중대한 버그를 발견하면 레이드 입장을 막고 중단시킨 후, 우선적으로 버그를 고쳤으면 좀 더 좋았을 것이다. 이번 퍼스트 클리어 레이스도 참 재밌었는데 홍보가 좀 아쉬웠다. 전재학 디렉터가 소통을 자주 해 줬으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="714e57eaf6e3bdaa44788f3da692042fa6c2c5130c55d78026822b9f994e334b" dmcf-pid="Piqz5pg2Gq" dmcf-ptype="general"><strong>윤노랑:</strong> 서포터 MVP 수치가 조정이 필요하다. 태양의 수호자, 찬란한 조력자, 섬멸자 수치 비중을 좀 더 구체적으로 알고 싶다. 특히 능숙한 조력자가 초월 이후 바뀐 게 없다고 알고 있는데, 당연히 뜨는 것이 아니라 "내가 잘해서 떴다"고 체감할 수 있길 바란다.</p> <p contents-hash="f337b660659aacdd2ff86b9ed02f4bc20e1f6aa33fb8e04b95aad5f1976ef2eb" dmcf-pid="QnBq1UaVHz" dmcf-ptype="general"> suminh@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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