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[IT뉴스]'발로란트' 디렉터 마커스 리드, "이용자 경험 그대로 언리얼 엔진 5로 업그레이드"
온카뱅크관리자
조회:
1
2025-09-02 16:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BKFejlVZWl"> <p contents-hash="74323cea60ea095ff4fcb9f42611d9e01c7a30550e438e7143ea4c421acbd7e4" dmcf-pid="b93dASf5Wh" dmcf-ptype="general">지난 7월 29일 라이엇게임즈가 자사에서 서비스 중인 대표작 '발로란트(VALORANT)'의 엔진을 언리얼 엔진 4(UE4)에서 언리얼 엔진 5(UE5)로 업그레이드한 가운데 에픽게임즈의 블로그를 통해 라이엇게임즈의 엔지니어링 디렉터 마커스 리드(Marcus Reid)의 인터뷰가 공개됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e27daa24ff8c11ce822b4c79b53a1177f35352c6fd90a6860199129c111d4060" dmcf-pid="KUG8irzTvC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160604199ozhl.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="7STElFnbvT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160604199ozhl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진 </figcaption> </figure> <p contents-hash="df22a94352a68d107a5a2173f1aa86cbd6f3a531a9c9a31e8c7db3d154bedccf" dmcf-pid="9uH6nmqyTI" dmcf-ptype="general">지난 8월 26일 공개된 영상에서는 라이엇게임즈 엔지니어링 디렉터 마커스 리드 직접 나서 '발로란트'의 언리얼 엔진 5 업그레이드 배경과 의미를 설명했다. 그는 UE4에서 UE5로의 전환은 단순한 기술 교체가 아니라, 개발팀의 생산성을 높이고 플레이어 경험을 흔들림 없이 유지하기 위한 전략적 선택임을 강조했다.</p> <p contents-hash="1c94f8ca35d8747adff4e86ccaff1ed2fa971dcf1a0af58f865d26ad9fa475fe" dmcf-pid="27XPLsBWWO" dmcf-ptype="general">마커스 리드는 "발로란트의 엔진 업그레이드가 플레이 경험에 영향을 줘서는 안 된다."고 말했다. UE5의 핵심 기능인 나나이트(Nanite)와 루멘(Lumen) 같은 기술도 발로란트가 주목하고 있는 가독성과 명확성을 해칠 수 있어 적극적으로 활용하기 어렵다는 입장을 밝혔을 정도다.</p> <p contents-hash="aa308ae61b630a76e632b0170a57abf610d1d9d7d8318e8374d1400e7a589692" dmcf-pid="VzZQoObYWs" dmcf-ptype="general">물론 엔진 업그레이드가 쉬운 일은 아닌 만큼 많은 노력이 들어간 부분도 있다. 특히 Chaos 물리 엔진 전환 과정에서 일부 스킬 동작이 변형되는 문제가 발생했다고 한다. 이에 라이엇게임즈는 자동화 툴을 도입해 128틱(초당 128회) 단위로 UE4와 UE5의 게임 상태를 기록하고 비교해 봤다고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b5774f5f160a191088f3cfda78e04674368ce18e276ea60072730d7cfb365870" dmcf-pid="fq5xgIKGvm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160605478wvah.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="zaFS5KDxvv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160605478wvah.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9c690756d47196dc797035c11e7b262e452288de50d81d3d59fb628cf2e2dae3" dmcf-pid="4B1MaC9HCr" dmcf-ptype="general">그는 "동작 차이가 발견되면 즉시 버그로 등록하고 수정해, 최종적으로는 전후 동작이 완전히 동일하도록 만들었다."고 말했다. 이를 통해 업그레이드 전후 게임 경험을 동일하게 유지하는 데 성공할 수 있었다는 이야기다.</p> <p contents-hash="ce7f20df49bd55c0dc6145199ec3761fe6e677955cee08b4e5478966b999791b" dmcf-pid="8btRNh2Xvw" dmcf-ptype="general">이어 마커스 리드는 이번 엔진 전환의 목표가 "개발팀이 매일 사용하는 툴을 어떻게 개선해 더 많은 것을 플레이어에게 제공할 수 있을지"라고 밝혔다. UE5 도입으로 성능 분석에 강력한 언리얼 인사이트, UI 제작을 단순화하는 UMG 뷰 모델 전환 등에서 개발 효율을 끌어냈다. 반복 작업 시간을 줄이는 젠 서버, 멀티 프로세스 쿡도 도움이 될 것이라 봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9fc7ebc3c035b71183d0220f6226de9de73fabfccc6594c45b4f10caed53dbcb" dmcf-pid="6KFejlVZSD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160606706pdqr.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="qbNXuPhLSS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/02/gamedonga/20250902160606706pdqr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> VALORANT 마커스 리드 인터뷰 언리얼 엔진 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e6845c19cfe0aad903d0605634af35ae261ca149401b0f62871d69b86fad7898" dmcf-pid="P93dASf5yE" dmcf-ptype="general">마커스 리드는 "우리가 자체 제작했던 툴보다 에픽게임즈의 에코시스템 같은 기술이 훨씬 강력하다. 이러한 에코시스템을 활용해 내부 효율을 높일 수 있을 것으로 기대한다."고 설명했다.</p> <p contents-hash="9c7d66743570aca821c4010bce0c9a5ec2c4676dab84f00162350082a666dbca" dmcf-pid="Q20Jcv41yk" dmcf-ptype="general">이어 그는 개발팀이 UE5 업그레이드 과정을 단순한 교체 작업이 아닌, 발로란트의 핵심 시스템을 검토하고 성능 최적화를 모색하는 기회로 삼았다고 설명했다. 라이브 게임에서는 보통 큰 구조를 점검하기가 어렵지만, 이번 과정 덕분에 스택 전반을 꼼꼼히 살필 수 있었다는 이야기다. 일부 위험 요소는 제거했지만 검증된 개선점은 플레이어들에게 제공될 것이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="524f1622ed0c7575a1fc4c0a7ab4fdcab4a4549e96cc3cac88cc35fbf209d4fb" dmcf-pid="xVpikT8thc" dmcf-ptype="general">마커스 리드는 "대부분의 PC 환경에서 UE5 기반 발로란트가 이전보다 소폭의 성능 향상을 제공할 것이다."라고 밝혔으며, UE5의 도입이 신규 콘텐츠 등의 추가에 도움이 될 수 있으리란 전망을 내놨다.</p> <p contents-hash="bb6be8bd50cf8644e44f67343262769b9c4bccd924342fb3e273a4691aaaee78" dmcf-pid="yIjZ7QloyA" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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