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[IT뉴스]"넥슨 유저 다 모여라"…넥슨, Z세대 겨냥한 숏폼 플랫폼 만들었다
온카뱅크관리자
조회:
23
2025-09-01 11:27:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bCe1qFnbSk"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8a7d1235361e40f902296ec90d7405fc7c512d04fc9bbf969890069a1e43ab28" dmcf-pid="KhdtB3LKTc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨이 테스트중인 '넥슨피크' 사이트에 게임 이용자들이 올린 숏폼 영상들이 올라오고 있다./온라인 갈무리" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/01/ked/20250901112137851cvhd.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="7gQtB3LKT2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/01/ked/20250901112137851cvhd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨이 테스트중인 '넥슨피크' 사이트에 게임 이용자들이 올린 숏폼 영상들이 올라오고 있다./온라인 갈무리 </figcaption> </figure> <p contents-hash="afae2383f2a47ed90fd6d3ec531531d90594dec1c8e2da85c14b952a68ff2140" dmcf-pid="9lJFb0o9vA" dmcf-ptype="general">넥슨이 단순 게임 제작을 넘어 ‘콘텐츠 플랫폼 기업’으로 변신을 모색하고 있다. 최근 자사 게임 지식재산권(IP)을 중심으로 유저 창작물을 공유하는 신규 커뮤니티 플랫폼 ‘넥슨 피크’를 공개했다. 유저들이 남긴 공략, 플레이 순간, 밈(meme·인터넷 유행 콘텐츠) 등을 짧은 영상·글 형태로 확산시키는 구조로 외부 플랫폼에 빼앗겼던 지식재산권(IP) 주도권을 자사 생태계로 되찾기 위한 포석이다.</p> <p contents-hash="34712e10336d31c31a9ecd02b297c6874162bb9c3ad81c7b611a26d4a63611ac" dmcf-pid="2Si3Kpg2vj" dmcf-ptype="general">1일 게임 업계에 따르면 넥슨은 최근 넥슨피크 커뮤니티를 새로 론칭해 테스트 단계를 거치고 있다. 짧은 영상이나 이미지·장문 기반 ‘POST’를 자사 게임 이용자들이 제작·공유할 수 있는 게 특징이다. 넥슨 관계자는 “플레이 경험이 곧 하나의 자산이 되는 생태계를 만들기 위함”이라며 “유저 창작이 넥슨 IP 확장으로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 것이 목표”라고 설명했다.</p> <p contents-hash="4a9f88492c3d0ddf60f9990e2f1905018092f30c5e3c04dbed1bd8cea902da7f" dmcf-pid="Vvn09UaVSN" dmcf-ptype="general">피크의 핵심은 틱톡식 숏폼 중심 구조다. ‘틱톡 세대’로 불리는 Z세대가 모바일에서 짧게 소비하는 게임 콘텐츠 트렌드를 정면으로 겨냥했다. 성과가 뛰어난 창작자에게는 광고 캠페인 참여 기회, 공식 채널 홍보 등 실질적 보상이 주어진다. 창작자에게 수익화 모델을 강화해 단순 팬 활동을 넘어 ‘창작자 경제’까지 노린다는 분석이다.</p> <p contents-hash="888d833db5eaf56145b19704dd740bdf9589319508f69931f79c43c1f4e924d8" dmcf-pid="fTLp2uNfva" dmcf-ptype="general">해외에서는 이미 사용자생성콘텐츠(UGC) 기반 생태계가 산업 경쟁력을 좌우하고 있다. 로블록스와 포트나이트 크리에이티브는 이용자 창작물을 플랫폼 전략의 중심에 두고 글로벌 확장과 수익화를 동시에 달성했다. 중국 빌리빌리도 자체 플랫폼에서 게임 숏폼·텍스트 콘텐츠를 유통하며 커뮤니티를 키워가고 있다. 전문가들은 “게임사가 자체 UGC 플랫폼을 확보하면 단순 제작사에서 콘텐츠 생태계 운영사로 진화할 수 있다”고 분석한다.</p> <p contents-hash="377256c2cdae2d2c8c92b1abec78c4896493d0d1d19c6be8eec7eb1258c61100" dmcf-pid="4yoUV7j4Cg" dmcf-ptype="general">국내 게임사에게 외부 플랫폼 의존도는 전략적 부담이었다. 게임 콘텐츠 소비가 대부분 유튜브·틱톡·트위치 등 외부 채널에서 발생하지만, 수익은 해당 플랫폼으로 흘러가기 때문이다. 넥슨은 피크를 통해 이러한 구조를 바꾸고, 유저 창작물이 IP 확장과 수익으로 직결되는 생태계를 만들려는 전략으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="615eda637030397bd899c829d71a160e33dfaeb9e23d0bcedee4c5452e6b0035" dmcf-pid="8iurTsBWWo" dmcf-ptype="general">글로벌 시장조사 전문기관 비즈니스 리서치 인사이트에 따르면, 숏폼 콘텐츠 시장 규모는 2024년 347억9000만 달러(약 470조원)에서 2032년 2895억2000만 달러(약 3900조원)까지 급성장할 전망이다.</p> <p contents-hash="84c5e168b83864b2ade70b64c0a9d493e8282e2147074636a6064ae7e4c0f00f" dmcf-pid="6n7myObYvL" dmcf-ptype="general">넥슨 피크는 아직 테스트 단계지만, 콘텐츠 질과 창작자 참여를 얼마나 확보하느냐가 향후 성패를 가를 핵심 관전 포인트가 될 것이라는 예측이 나온다. 한 게임업계 관계자는 “게임사가 자체 플랫폼을 확보하면 외부 플랫폼 의존도를 줄이고, IP 기반 수익을 확장할 수 있는 구조적 기반을 마련할 수 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="2bd18bfbac1aeb1355875d34f5748447c63b38080a4e931e10f4a1fd9fb08d46" dmcf-pid="PLzsWIKGvn" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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