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[IT뉴스]예측불허 10~20대에게 점수 딴 '넥슨'
온카뱅크관리자
조회:
8
2025-08-31 04:37:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">젊은 세대 마음 사로잡은 마비노기 모바일, 슈퍼바이브, 메이플스토리</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6jmCxsBWZt"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ca202ece0a695008f0f6ec13fcdbbd5014d40f44c8674638cdd14453b4546654" data-idxno="302430" data-type="photo" dmcf-pid="QcOlRIKG15" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043040841ogom.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="yuHvOUaVGL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043040841ogom.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="528709a8ee1f59bf5711d1cbc68bd7db45f5cefc605a89eec1438e9522b5244e" dmcf-pid="y7V6Gfsd1X" dmcf-ptype="general">온라인 게임 시장의 세대 분화가 뚜렷해지고 있다.</p> <p contents-hash="a18824ec50010298c4df74efac3d6bfdee7a8b408fc3ad40e0b0cacfd4c77857" dmcf-pid="WzfPH4OJHH" dmcf-ptype="general">각종 게임 산업 추세 데이터를 살펴보면 발로란트, 로블록스, 마인크래프트 등 일부 타이틀을 제외하면 10~20대의 신규 유입은 제한적인 반면, 다수의 인기 온라인 게임은 30~40대 중심으로 이용자층이 고착화되는 추세다.</p> <p contents-hash="c7ce125b55b927510f67ea524345883a0e9e878d24dbe4b3890ec6dd10e47334" dmcf-pid="Yq4QX8IiYG" dmcf-ptype="general">당연히 게임 업계 고민도 커졌다. 게임 시장의 핵심 연령층인 30~40대는 영원히 게임에 머물지 않는다. 여기에 국내외 경기 침체로 대중들의 여가, 소비 여력이 줄어든 것도 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="f2395fec2a38b7fecc8d157abfd06427c21908910a010025382f36d3b23efd7a" dmcf-pid="GNrIQmqy5Y" dmcf-ptype="general">"게임 시장의 규모는 커졌다는데?"라며 의문을 가질 수 있다. 모바일 마케팅 게임 에이전시 Udonis 자료에 따르면 게임 시장의 규모는 2024년 기준 1877억 달러(한화 기준 2300조 원)으로 커졌다. 이용률도 2018년 기준 약 24.9억 명에서 2024년 기준 약 33.2억 명으로 상승했다. </p> <p contents-hash="556f51237295607fde8f439daab90f41457e9908ef0752d8a5405509af575284" dmcf-pid="HjmCxsBWHW" dmcf-ptype="general">하지만 글로벌 게임 시장 기준일뿐 한국 게임 시장으로 바라보면 이야기가 다르다. 한국 게임을 바라보는 대중들의 인식은 그리 긍정적이지 않다. 경쟁적인 MMORPG 출시, 과도한 과금 유도, 차별성 부족한 신작 등으로 비판을 받아왔다.</p> <p contents-hash="160e6ce0990f86725e5e6dfee0ddd97e672167b06ad6ee42fab1ba22773945e5" dmcf-pid="XAshMObYZy" dmcf-ptype="general">"한국 게임은 비싸다", "다 비슷하다"는 말은 국내뿐만 아니라 해외 게이머들 사이에서도 흔히 들을 수 있는 말이다. 많은 게이머가 해외 게임으로 눈을 돌린 이유다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f12f8ef2bbdb9dc1bda7604db25aed2bbc70159a027cbba57cdc1009a9bf4c09" data-idxno="302434" data-type="photo" dmcf-pid="5kISeC9HGv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043044907okti.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="GVdFH4OJXJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043044907okti.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e6b1aad134b5dbf59452917a3b36bd4d69b7522cbce804b665c262f97f25d824" dmcf-pid="tDhTJlVZ5l" dmcf-ptype="general">한국 게임 업계의 고착화와 부정적 인식은 10~20대의 마음을 사로잡는 데 발목을 잡았다. 30~40대와 10~20대의 가장 큰 차이는 '트렌드 전환 속도'와 '경제적 여유'다. 30~40대는 새로운 것보다 익숙한 것을 추구해 한 번 안착한 트렌드가 오래 유지된다.</p> <p contents-hash="15ad42e81f42d4f8b603da99dcb1f459f97274a3bc503a184550012d4cd9fb1b" dmcf-pid="FwlyiSf5Hh" dmcf-ptype="general">반면 10~20대는 정반대다. 이들의 주요 정보 채널은 인스타그램, 틱톡, 유튜브 쇼츠다. 수많은 정보를 실시간으로 빠르게 접하다 보니 새로운 문물을 쉽게 받아들이고, 트렌드도 빠르게 바뀐다. 지난해 큰 인기를 끈 '탕후루' 열풍이 1년도 가지 못한 것이 대표적 사례다.</p> <p contents-hash="7efc14040feaf53215a7c088653fea09337dbc71093a116a2ad4bdda142f3588" dmcf-pid="3rSWnv41ZC" dmcf-ptype="general">게임도 마찬가지다. 시장을 강타한 '버섯커 키우기'의 인기로 수많은 방치형 게임이 등장했지만 곧 자취를 감췄다. 앞서 언급한 한국 게임에 대한 부정적 인식과 경기 침체가 맞물리면서 기존 게임의 이용률과 과금 규모는 줄었고, 10~20대가 즐기는 게임 트렌드는 빠르게 이동했다. 그 결과 구글 인기 및 매출 순위는 1년 전과 완전히 다른 판도를 보인다.</p> <p contents-hash="bde5ad67b06ca3045e473facddc4de606e63006cf1efdce5e236711414a45f86" dmcf-pid="0AshMObYZI" dmcf-ptype="general">"PC방 점유율은 안 바뀌던데?"라는 의문도 있다. 실제로 PC방 점유율과 연령별 이용률 Top 10을 보면 메이플스토리, 던전앤파이터, 배틀그라운드, 서든어택, FC 온라인, 로스트아크, 오버워치, 스타크래프트 등 출시 7년~20년 이상 된 작품이 여전히 강세다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="865dd8d96b09f1c3aa695a9a1b22c0781f06dd19739ff2ab8c7cb88110f57f0d" data-idxno="302433" data-type="photo" dmcf-pid="UkISeC9HYs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043043567ptgj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YJ8Ylqc65i" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043043567ptgj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="11aa1170b9d5edb3b5660b794ae95c2e1de1ee89d7270dcddce897f572142c5d" dmcf-pid="7DhTJlVZYr" dmcf-ptype="general">2020년 이후 출시작 중 유일하게 순위권에 든 게임은 라이엇 게임즈의 '발로란트'다. 이는 모바일 중심의 소비 성향을 가진 10~20대와 이미 익숙하고 소모한 돈이 많아서 기존 게임을 유지하려는 30~40대의 차이를 잘 보여준다.</p> <p contents-hash="394c6b41378dbe6251c3f1e4c359722d64af55453435652112d8c85a65328e25" dmcf-pid="zwlyiSf51w" dmcf-ptype="general">결국 "요즘 10~20대는 게임을 안 한다"는 말보다는, 숏폼, OTT, SNS 등 다른 콘텐츠와 병행하며 게임을 독점적인 취미로 즐기지 않는다는 표현이 더 정확하다.</p> <p contents-hash="eb66b119a1d3bb8bd105c26c004576bcff541a768d3370a37a3ad9d4080226ab" dmcf-pid="qrSWnv41GD" dmcf-ptype="general">이러한 상황에서 국내 대표 게임사들은 '창의적 신작 발굴', '과금 체계 재구축', '젊은 세대와의 접점 확보'를 최우선 과제로 삼고 있다.</p> <p contents-hash="859d706d52cf47d91bfd25f9d6a5efeb418c7e1af5daf49b767b20b690360fcf" dmcf-pid="BmvYLT8tGE" dmcf-ptype="general">그 가운데 넥슨은 비교적 뚜렷한 성과를 내며 주목받고 있다. '마비노기 모바일'과 '슈퍼바이브', 그리고 장수 IP '메이플스토리'의 세대 확장이 대표적이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3556f27ba237dc74b09077b027e8178f18300614a0b2179f83cd989c066aa87f" data-idxno="302431" data-type="photo" dmcf-pid="KIWXaYQ0tc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043039538dvpq.jpg" data-org-width="731" dmcf-mid="xeBvOUaV1o" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043039538dvpq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="63969369f2a42a190634ff847bd5d45a861235c01ace31e2b484a6c3e8fc46ee" dmcf-pid="2hG5jHMUYj" dmcf-ptype="general">모바일 MMORPG '마비노기 모바일'은 지난 6월 기준 누적 가입자 약 180만 명, 누적 플레이 시간 1.9억 시간을 기록하며 흥행을 넘어 안정적인 성과를 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="83ce39596e4da7be90063dd269454874478ff59da23384e4e9fe90b0736e970d" dmcf-pid="VlH1AXRu5N" dmcf-ptype="general">이용자 비중에서 10~20대가 전체의 절반 이상을 차지했다. 6월 모바일 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수(MAU) 1위를 차지하며 기존 30~40대 중심이던 시장에 새로운 흐름을 만들어냈다.</p> <p contents-hash="7f59098d6183aa7dee8d383ed68d65129b0391921f0215fde31d9e8309f137d3" dmcf-pid="fSXtcZe7Ha" dmcf-ptype="general">6월 기준 전체 모바일 게임 중 10대 MAU 상위 15위 내에 포함된 MMORPG는 마비노기 모바일이 유일했다. 10대 MAU는 약 20만 명, 점유율은 73.1%에 달하며, 한 달 누적 플레이 시간도 192만 시간(약 219년)에 달한다.</p> <p contents-hash="5c65f95f15b65de7556431c65edd7df77ee7fafa8d95168708e0d6e83445e3d3" dmcf-pid="4vZFk5dz1g" dmcf-ptype="general">마비노기 모바일의 인기 요인은 경쟁, 전투 중심이 아닌 생활, 커뮤니티, 협력 위주의 콘텐츠를 중심으로 자유로운 플레이를 지원하고 있기 때문이다. 채집, 요리, 낚시, 연주, 염색 등 비경쟁적이고 감성적인 콘텐츠가 중심이며 짧은 시간에도 즐길 수 있는 설계와 과금 없이도 꾸준히 콘텐츠를 즐길 수 있는 구조가 주효했다.</p> <p contents-hash="fa2b57717001ef5c33d2c455e1cb9d29d5cfac6a7d497897851884819ab8cb47" dmcf-pid="8T53E1JqXo" dmcf-ptype="general">게임 속 SNS '스텔라그램', 전 서버 이용자가 소통할 수 있는 '스텔라 돔' 등도 이용자들의 감성적 플레이 문화를 이끌어냈다. 10~20대들의 바쁜 일상, 빠르게 변하는 트렌드 흐름에 최적화된 게임성으로 안착하니까 론칭 이후 이용률도 계속 상승세를 이어가는 중이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d8e3718b012132cef1d31dfc6978b3ab685e25cd559289ebdd67cb067c940e89" data-idxno="302432" data-type="photo" dmcf-pid="PWtpwFnbGn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043042225yqva.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="WY8KuiGkHn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043042225yqva.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6f9998a3607eadaf9aae1881a0d5c1e36eb6bd3c0cb09658edba702f58ca7cae" dmcf-pid="xOyHgWP3YJ" dmcf-ptype="general">슈퍼바이브는 PC방 점유율 Top 10에서는 이탈했지만 10~20대의 이용 비중ㅇ이 여전히 높다. 슈퍼바이브는 빠른 전투 전개와 깊이 있는 전략성, 스타일리시한 액션을 결합한 독창적인 게임성으로 인기를 얻었다. 정식 버전에서 MZ 세대 이용자들이 선호하는 짧고 몰입도 높은 경기 구조가 한층 강화됐다는 분석이다.</p> <p contents-hash="baeeae09f07f22f21b844377a49ed3d28026f83448c147e4db7fbe2752f6aa00" dmcf-pid="y2xdFMvaZd" dmcf-ptype="general">슈퍼바이브의 성과는 넥슨에게도 값진 결과물이다. 얼리 액세스를 시작할 당시 슈퍼바이브의 평가는 그리 좋지 않았다. 넥슨은 평가를 뒤집기 위해 다양한 변화를 시도했다.</p> <p contents-hash="9ca284d603ca758c46097a41b66007a4776845fe8ad97386196ecc4d63d65925" dmcf-pid="WVMJ3RTNHe" dmcf-ptype="general">대표적으로 개편된 '브리치' 전장이다. 초기에는 언제 싸울까 의문이 들 만큼 적을 만나기가 어려웠다. 주야장천 아이템을 파밍하고 몬스터 처치만 하니까 지루해지고 게임 당 플레이 타임도 의미 없이 길어졌다.</p> <p contents-hash="e051f15d38f158d4a1d2cac8fab0d8e05a1024b1cb77ca470bc79ef255e40cfb" dmcf-pid="YfRi0eyjYR" dmcf-ptype="general">넥슨은 교전 지점을 다양하게 배치하고, 하늘상어와 제트 기류 등 다양한 이동 기믹을 확충해 초반부터 교전이 빠르게 이뤄질 수 있도록 유도했다. 해당 변화로 공중과 지상을 넘나드는 입체적인 전투 양상이 펼쳐지는 가운데, 경기 후반부에는 주요 거점을 둘러싼 장악전이 치열해져 단순 생존을 넘어 전략적 진출과 방어가 승부를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡았다.</p> <p contents-hash="4c24b5f93bfaac67883646312cc1347f730350e57bce756db5bef38d4027bec6" dmcf-pid="G4enpdWA5M" dmcf-ptype="general">짧아진 경기 시간과 개인 기량이 부각되는 전투 구조 속에서 예측 불가능한 전개와 극적인 역전이 잇따라 연출됐고 이를 담은 명장면이 커뮤니티와 SNS를 통해 활발히 확산됐다.</p> <p contents-hash="79a265fc1ad9960b4178eb89a69a3a1f4390840b500bdb6450f349be83d805ec" dmcf-pid="H8dLUJYcZx" dmcf-ptype="general">SNS에 새로운 게임이 수시로 등장하니까 10~20대들의 관심이 높아졌고 이용률에 반영됐다. 슈퍼바이브의 성과는 넥슨이 젊은 세대의 트렌드 흐름을 얼마나 잘 파악하고 있는지 알 수 있는 결과라고 볼 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="761de9c4d399c136a86d461e51a30fb7ca3e6915bc1de1e7844750f2bdb68ff9" data-idxno="302435" data-type="photo" dmcf-pid="ZPig7nHEXP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043046179bpsd.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="HtUrAXRu1d" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043046179bpsd.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e06390f6e638670abc1722a0fd6cbc5041cbf4fcadbeef4fcb22ea25b8cc49ba" dmcf-pid="10bVTKDxG8" dmcf-ptype="general">올해로 22주년을 맞이한 메이플스토리는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다.</p> <p contents-hash="33d39b37536c465ad32398a0accf580d75cdbba1d948a19b8c4fd90f72451cd5" dmcf-pid="tpKfy9wMX4" dmcf-ptype="general">메이플스토리를 즐기는 주요 연령층은 분명 30~40대다. "어떤 10~20대가 메이플스토리를 해?"라고 묻는 것도 당연하다. 메이플스토리는 10~20대에게 게임보다 IP로서 인기를 얻었다. 핑크빈, 예티, 주황버섯 등의 마스코트는 물론 귀여운 SD 캐릭터 디자인이 10~20대들의 마음을 제대로 저격했다. 어렸을 적 메이플스토리 만화를 보고 성장한 세대들은 옛 추억을 떠올리며 메이플스토리에 애정을 보이고 있다.</p> <p contents-hash="f03bc7bc3518c1c682e5be0de6ac59153e762f2d90b86e7c16bd8ea7269d0d06" dmcf-pid="FU94W2rR5f" dmcf-ptype="general">메이플스토리가 문화적 IP로서 가능성을 확인한 넥슨은 메이플스토리 IP의 인지도를 확장하기 위해 여러 분야와의 컬래버레이션과 오프라인 이벤트를 적극적으로 전개하고 있다.</p> <p contents-hash="4eb89c38d8398927175b40a70a3e880dc641026077316fbc2df2d033347fbc52" dmcf-pid="3u28YVmeYV" dmcf-ptype="general">지난 6월에는 야구가 10~20대들 사이에서 인기가 높아진 만큼 kt wiz 프로야구단과 협업해 메이플스토리 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시했다.</p> <p contents-hash="c165296f4365a52259511c699fa6079f8a3b46ad669672ac26859a5dcef393aa" dmcf-pid="07V6GfsdX2" dmcf-ptype="general">제주 소재 넥슨컴퓨터박물관 내 '카페 메이플스토리'는 메이플스토리 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="21dc607c8c4b1eec16dd5a33bad2215a5fe6493efe67e31f473265400480c789" data-idxno="302436" data-type="photo" dmcf-pid="Uq4QX8IiGK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043047480tqnj.jpg" data-org-width="1100" dmcf-mid="XzlOE1JqXe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/31/HankyungGametoc/20250831043047480tqnj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b94ee71f60c2224a6cf05cc27e5f9c91ee2ddfd89d7c958d59db26cf3b44aaa3" dmcf-pid="7b6M5PhLXB" dmcf-ptype="general">오는 10월에는 서울 강남에서 메이플스토리 테마 상설 PC방 '메이플 아지트'를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 '메이플 아일랜드'를 개장할 계획이다. </p> <p contents-hash="3c3d09d4dbf67163747439a0783ba912f7958e8d4d23c7514a5080661905b85f" dmcf-pid="zZUqIuNftq" dmcf-ptype="general">메이플스토리 IP를 활용한 넥슨재단의 사회공헌 사업도 메이플스토리 대중성 확장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 메이플스토리의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 헬로메이플은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었다.</p> <p contents-hash="db7422b709cd83811f80c3cdae60c4fc6e3741e95fb14505a62fb30e48665d41" dmcf-pid="q5uBC7j4Gz" dmcf-ptype="general">헬로메이플의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3000명 이상 양성되었다. 헬로메이플은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다.</p> <p contents-hash="b4751c5ca979a7395570f0f400c547ae6e583193eb9a4cef6ddffe4e590446f8" dmcf-pid="B17bhzA857" dmcf-ptype="general">넥슨의 시도는 단순히 장수 IP를 유지하거나 일시적 성과에 그치지 않는다. 세대 간 단절을 해소하고 새로운 유저 기반을 장기적으로 확보하려는 전략적 행보로 해석된다.</p> <p contents-hash="7c7df1637fe5e5d729d8c4476b85f44bfe64175a7e3e1e2a1dbed5892c61dfb8" dmcf-pid="btzKlqc6Hu" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자들은 트렌드 주도층인 10~20대 공략이 향후 장기적인 생존과 시장 판도를 가를 핵심으로 지목했다. 따라서 한국 게임 산업이 세대 분화 문제를 극복하고 글로벌 경쟁력을 되찾으려면 넥슨의 실험처럼 새로운 시도가 업계 전반으로 확산되는 것이 필수적이다.</p> <p contents-hash="3695034a4304900bba8298d67ef80cfd01b9e2235a1e8bb0b87352d61cc0a811" dmcf-pid="KFq9SBkPZU" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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