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[IT뉴스]보릿고개에도 굳건한 1N…게임사 성적 희비 가른 ‘이것’
온카뱅크관리자
조회:
30
2025-08-18 17:37:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="q9O4aSaVSb"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="20b32e91c006a974ccbb4187d9b8bab4c71dcb474381f5989b3da538a64f7bfa" dmcf-pid="B1o06A6FyB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난해 부산시 해운대구 벡스코에서 열린 게임행사 ‘지스타(G-STAR) 2024’ 현장에서 관람객이 입장을 위해 대기하는 모습. [정호준 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173315344bosh.png" data-org-width="700" dmcf-mid="VS9y7R7vlc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173315344bosh.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난해 부산시 해운대구 벡스코에서 열린 게임행사 ‘지스타(G-STAR) 2024’ 현장에서 관람객이 입장을 위해 대기하는 모습. [정호준 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="304b16c61b2a0cddc3642909ae02a4eb8428491f7df37688e9c91164627fa093" dmcf-pid="btgpPcP3Sq" dmcf-ptype="general"> 주요 게임사들의 실적 희비가 엇갈렸다. 전통적 비수기에 신작의 부재가 겹치면서 전반적으로 분위기가 가라앉은 가운데, 기존의 지식재산권(IP)에 대한 의존도가 높아지는 양상이다. 게임사들은 하반기 신작 출시로 분위기 반전을 노리겠다는 방침이다. </div> <p contents-hash="8086b0bb1f80a1f5563e94739471e2f5c2c0f7f9a39ee6bbff49affa25990157" dmcf-pid="KFaUQkQ0Cz" dmcf-ptype="general">18일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 연결재무제표 기준 매출액 1189억엔(1조1494억원), 영업이익 377억엔(3646억원), 당기순이익 168억엔(1621억원)을 달성했다고 발표했다. 분기 평균 환율 967.1원을 적용한 결과다.</p> <p contents-hash="e217c33a10e40c1b13afaa2db6b1fffec6cc7052e6b42414d149a7ea7c0d740f" dmcf-pid="93NuxExpS7" dmcf-ptype="general">전년 동기와 비교하면 매출(-3%)과 영업익(-17%) 모두 축소됐지만, 상반기 기준 최대 매출을 경신하며 증권가 전망치를 웃돌았다. 게임사 중 매출 1조원을 돌파한 곳은 넥슨이 유일하다. 인기작인 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’, ‘마비노기 모바일’ 등의 흥행이 영향을 미쳤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7d94ca991ff3bd32412ee3ad0904b93f64c4a0fc393838ac7b561164462e21c8" dmcf-pid="20j7MDMUhu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 ‘마비노기 모바일’. 기존에는 PC에서만 플레이가 가능했지만 이제는 모바일에서도 즐길 수 있게 됐다. [이가람 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173316876ivty.gif" data-org-width="700" dmcf-mid="4DjuxExplj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173316876ivty.gif" width="700"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 ‘마비노기 모바일’. 기존에는 PC에서만 플레이가 가능했지만 이제는 모바일에서도 즐길 수 있게 됐다. [이가람 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="6673980166eada0e05d4d6e5a141dd1bcd4c0ea3fa29ae7364848af3bfc59311" dmcf-pid="VpAzRwRuvU" dmcf-ptype="general"> 넥슨과 함께 3N으로 묶이는 넷마블과 엔씨소프트도 기대 이상의 성과를 자랑했다. 넷마블은 매출 7176억원에 영업익 1011억원을 올렸다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 출시에 따른 역기저효과로 전년 동기보다는 저조한 수치지만 증권가 전망치를 뛰어넘었다. </div> <p contents-hash="6ec73745c678a0605a978f352f3313137827393e55209f25a269cdf6a6171ef0" dmcf-pid="fUcqere7Wp" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 매출 3824억원과 영업익 151억원을 기록했다. 전년 동기에 견줘 각각 4%와 71% 신장했다. 다만 환율 변동으로 외화 투자 손익이 감소하면서 360억원의 당기순손실을 나타냈다.</p> <p contents-hash="a35f172a26252bc47360c453f77e637b7114e110f220401ebe21c5c38914587d" dmcf-pid="4ukBdmdzh0" dmcf-ptype="general">시프트업도 반등했다. 매출 1124억원과 영업익 682억원으로 분기 기준 최대 실적을 다시 썼다. 전년 동기에 비해 각각 72.4%와 51.6% 급등했다. 간판 게임인 ‘스텔라 블레이드’ PC 버전의 서비스가 개시됐고, ‘니케: 승리의 여신’ IP를 활용한 컬래버레이션 프로젝트가 주목을 받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6a130ff5356c513a01deb05bfcc288e48f7b329a315d621b6efeb92f715966bd" dmcf-pid="8eHnOtOJT3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤의 ‘펍지:배틀그라운드’. [사진 = 크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173318229dvxh.png" data-org-width="700" dmcf-mid="W6h6jTj4Wi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173318229dvxh.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤의 ‘펍지:배틀그라운드’. [사진 = 크래프톤] </figcaption> </figure> <div contents-hash="34e544445eca89bfc49c7b800b85315152ba9c1594cdbb3ab0487d67b52cca90" dmcf-pid="6dXLIFIiCF" dmcf-ptype="general"> 반면 크래프톤은 주춤하는 모습을 보였다. 크래프톤의 매출은 6620억원, 영업익은 2460억원, 순이익은 155억원에 머물렀다. 전년 동기 대비 각각 6.4%와 25.9%, 95.4% 하락했다. 지난해 넥슨을 뒤쫓으며 게임시장을 1N1K로 재편했던 기세가 사뭇 꺾였다. </div> <p contents-hash="dc22e336d0a0180ddb2023c8a14bf514054fd848fde8b7e769a594e262ba15e8" dmcf-pid="PJZoC3CnCt" dmcf-ptype="general">대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’의 아성은 여전하지만 대규모 업데이트를 쉬었고, 차기작인 ‘인조이’의 정식 버전 출시가 늦어진 영향으로 풀이된다. 여기에 새로운 프로젝트를 위한 개발 인력 대거 채용 및 일레븐스아워게임즈 인수·합병(M&A)의 여파가 상당했다.</p> <p contents-hash="833e2e0f307d5675e86ec19aff5db73535f9245b060f236bac43fb55ac08d17b" dmcf-pid="Qi5gh0hLy1" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 적자를 이어갔다. 우선 매출이 1158억원으로 전년 동기 대비 24% 쪼그라들었고, 영업손실은 86억원으로 세 개 분기 연속 마이너스를 기록했다. 다만 직전 분기와 비교하면 적자폭은 축소됐다.</p> <p contents-hash="db8ecd727fda3d321ff8ad508fbf004b042c65c90164600e06673c78cd3bbb16" dmcf-pid="xn1alploW5" dmcf-ptype="general">위메이드와 펄어비스도 마찬가지다. 위메이드는 매출 1168억원, 영업손실 285억원, 순손실 283억원으로 부진한 성적표를 받았다. 펄어비스는 매출 796억원, 영업손실 118억원, 순손실 227억원을 거뒀다. 모두 매출은 줄었는데 손실은 확대되면서 증권가 전망치를 밑돌았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a7c55b4fca633740551221e98af5cdc36487962a1b7460e355773444cda10f4d" dmcf-pid="y5L38j8tlZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2025년 2분기 주요 게임사 실적 요약 [매경AX]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173319536ktgc.png" data-org-width="700" dmcf-mid="u6J52o2XW2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173319536ktgc.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2025년 2분기 주요 게임사 실적 요약 [매경AX] </figcaption> </figure> <div contents-hash="badeb30911b6ce676428cabaa0a9798135120e5aa1da1be7068c2310f25bcd6b" dmcf-pid="W1o06A6FhX" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>하반기 신작 공개로 실적 반등 나서나</strong> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="33389d5e2df4a538231500a32d76cf3c053c356ededfaabbb490858cac6d3af7" dmcf-pid="YtgpPcP3TH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트의 ‘아이온2’. [사진 = 엔씨소프트]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173320841kzax.png" data-org-width="700" dmcf-mid="7ENuxExph9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173320841kzax.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트의 ‘아이온2’. [사진 = 엔씨소프트] </figcaption> </figure> <div contents-hash="d559417ab8442429cbb0fd17b0b54484f2e4defd8ce8c5ec756de27705804952" dmcf-pid="GFaUQkQ0CG" dmcf-ptype="general"> 게임사들은 올해 하반기 대형 신작을 공개하면서 실적 개선에 나설 계획이다. 엔씨소프트는 조만간 ‘아이온2’를 론칭한다. 지난 2008년 서비스를 시작한 후 4년 반 만에 누적 매출 1조원을 올린 ‘아이온’의 후속작이다. </div> <p contents-hash="8e24e740f09d2472d1b70bfe6aef8667d29d20f1cc8fd636a019965e50a049ca" dmcf-pid="HHJ1VgVZlY" dmcf-ptype="general">넷마블은 오는 26일 중세시대 뱀파이어 세계관을 담아낸 ‘뱀피르’를 시작으로 올해 안에 ‘킹 오브 파이터 AFK’, ‘스톤에이지:펫월드’, ‘몬길:스타다이브’, ‘일곱 개의 대죄:오리진’ 등 다양한 장르의 신작들을 공개한다.</p> <p contents-hash="f9717dda1704242ea386520ba9ced2223587053e396322ed6d6af474cc242392" dmcf-pid="XXitfaf5yW" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 다음 달 ‘가디스오더’를 내세워 실책을 만회하겠다는 각오다. 위메이드는 올해 안에 좀비게임 ‘미드나잇워커스’를 얼리엑세스로 선보인다. 펄어비스는 트리플 A급 대작인 ‘붉은사막’의 출시를 올해 4분기에서 내년 1분기로 미뤘다. 이에 부진이 장기화할 것으로 우려된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f58fe93b3da30e161e5fe58e2848fa4c75771be733fff3455e9670e6f6dde785" dmcf-pid="ZZnF4N41ly" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="카카오게임즈의 ‘가디스오더’. [사진 = 카카오게임즈]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173322341hvpf.png" data-org-width="700" dmcf-mid="ziZoC3CnlK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/18/mk/20250818173322341hvpf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 카카오게임즈의 ‘가디스오더’. [사진 = 카카오게임즈] </figcaption> </figure> <div contents-hash="dce28675b0dc2c782013f9f11718aa05f274cbc52bede70c1d2b02c9d482922e" dmcf-pid="55L38j8tTT" dmcf-ptype="general"> 게임사들의 신작 공개 연기에는 속사정이 있다. 신작 출시 효과를 극대화할 수 있는 기회를 잡기 위해서다. 게임시장 정체로 새로운 작품을 정착시키는 것이 힘들어지자, 게임의 완성도를 극대화하고 마케팅 활동의 적기를 가늠하겠다는 전략이다. </div> <p contents-hash="93caf35097cdb7c84ca6e5ca81f0a21faabfadbe9e208cf73ae382dc3cf6128c" dmcf-pid="11o06A6Flv" dmcf-ptype="general">실제로 박용현 넥슨게임즈 대표이사는 지난 6월 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NCD)에서 “최근 우리나라 게임시장은 일종의 정체에 빠진 상황으로 PC·모바일·패키지 모두 위기를 맞고 있다”며 “PC방 랭킹을 보면 나온 지 10년이 넘은 게임 위주”라고 경고한 바 있다.</p> <p contents-hash="5fa195182f25daa568d46d1d0f8988bade5f77c47817ff8eb13d0e09c8250f5b" dmcf-pid="ttgpPcP3lS" dmcf-ptype="general">한상우 카카오게임즈 대표도 지난 6일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “더욱 치열해진 글로벌 경쟁 상황이나 유저들의 높아진 기대 수준, 단 한 번뿐인 출시라는 중요한 모멘텀에 대한 임팩트를 고려하지 않을 수 없다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="fb9cbed2625911a4f23ad2a0c11ef2556543d1bbd142c0c18b94fa0c777c7ae4" dmcf-pid="FFaUQkQ0ll" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “게임은 품질이 속도보다 중요해 출시가 지연되는 경우가 잦았다”라며 “경쟁사의 차기작 출시 일정을 고려하고 마케팅 적기를 따져보면서 당분간은 기존 IP로 먹고살지 않을까 추정된다”고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p>
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