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[IT뉴스]게이머 비누 "토치라이트 SS9 만족, 그러나 미래 대비도 필요"
온카뱅크관리자
조회:
28
2025-08-06 15:57:42
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">지속가능한 서비스 위해 쌓여가는 콘텐츠와 성장 요소 대비책 마련 어필</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3FkGXTnb5m"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9341cdfb3ee9ef57919fc6ababa64fd355646bd6080eb01fdea1c3bf0bd028b4" data-idxno="300369" data-type="photo" dmcf-pid="pNqJnMts1w" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 스트리머 '게이머 비누' " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155349304kyij.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YbezBpmeZx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155349304kyij.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 스트리머 '게이머 비누' </figcaption> </figure> <p contents-hash="cccdbfc532765be21a949b545b99abceab8c54144ba446934f042d6c870a434e" dmcf-pid="uAbnoe3IYE" dmcf-ptype="general">XD.Inc '토치라이트: 인피니트(이하 토치라이트)' 파트너 스트리머 '게이머 비누'는 지속가능한 게임 서비스를 위해 쌓여가는 콘텐츠와 성장 요소에 대한 대비책을 마련할 필요가 있다고 어필했다.</p> <p contents-hash="c467f152f7a6c121c33ec4bd68140f4c809b16de0713fd0933c95151f5ea3328" dmcf-pid="7cKLgd0CHk" dmcf-ptype="general">게임톡은 지난 4일 서울 양천구에 있는 한 카페에서 스트리머로 활동 중인 게이머 비누와 만나 토치라이트와 관련된 이야기를 나누었다. </p> <p contents-hash="cc732b89d8e592f0408260137b7cf20ab812c6da89ee94a863781bafb1ea4286" dmcf-pid="zk9oaJph5c" dmcf-ptype="general">게이머 비누는 SS9 현상수배를 개인적으로 매우 열정적으로 즐긴 시즌이라고 평가했다. 신규 캐릭터 '로사'의 새로운 빌드 구성이 보였고, 이를 깎아가며 나만의 빌드로 랭킹에 도전하는 등의 재미를 느꼈다고 언급했다.</p> <p contents-hash="6edcee1c1840b6c433799a9ba3a636cd158e10decef08175f3b16c6764092618" dmcf-pid="qE2gNiUl5A" dmcf-ptype="general">아울러 밸런스적으로 중심을 잡아가는 시즌으로서 다음을 기대하게 만들었다고 강조했다. 어떤 빌드를 하 간에 소위 '날먹' 없이 차근차근 강해지는 빌드업 단계를 준수했기 때문이라고 이유를 밝혔다. </p> <p contents-hash="a0206e4a9d168579505641aacdca8e58364c3e5d0e7559d232cf74f2d67e5c3e" dmcf-pid="BDVajnuSYj" dmcf-ptype="general">하지만 더 나은 서비스를 위해서는 쌓여가는 콘텐츠와 성장 요소에 대한 대비책을 마련할 필요가 있다고 어필했다. 콘텐츠와 '정령(이하 펫)'이 얽혀 있는 상황에서 지금보다 더 많은 요소들이 누적되면 게임이 너무 복잡해지고 과도한 스펙 인플레이션도 발생할 수 있기 때문이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7d14d4f7acc74ace4134a6a479f59aac306a8e983a9de761e0f3bf68592bf951" data-idxno="300370" data-type="photo" dmcf-pid="KZNTWhe7ta" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 비누는 SS9 현상수배는 개인적으로 매우 즐거운 시즌이었다고 밝혔다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155350686mwki.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="WuyAkgqyty" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155350686mwki.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 비누는 SS9 현상수배는 개인적으로 매우 즐거운 시즌이었다고 밝혔다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="55851ec06cb5dd6b53f5f586c932dfd064130d9d7457e568fda7710adef62dc8" dmcf-pid="21AWGSJq5o" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스트리머 '게이머 비누'를 잘 모르는 독자들에게 자기소개 부탁한다. </strong></p> <p contents-hash="05de886ce70cd1f2a5d9da73bbdd3029f269eafaaaed99e2930cc45113f8e8f8" dmcf-pid="VtcYHviBZL" dmcf-ptype="general">유튜브와 치지직, 그리고 트위치에서 동시 송출을 하고 있다. 종합 게임 방송으로 시작했다가 핵앤슬래시 전문으로 활동 중이다. </p> <p contents-hash="0038d8525c24bd172cb1bbf80fad0faa776748652f81307bd1250c07c88ddbe2" dmcf-pid="fFkGXTnb1n" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="dd7d181c79952aac99842a272cca374605268a1510a32251782a76e850486a5b" dmcf-pid="43EHZyLK1i" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 다양한 영상을 올리고 계시지만, 보다 많은 유저들이 써먹을 수 있는 영상을 업로드해줬으면 하는 시청자들의 바람이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가? </strong></p> <p contents-hash="9eb328855481540e50caa163ee821d426a965d3308d1d64b1a67f18ed1f1e6d8" dmcf-pid="80DX5Wo9tJ" dmcf-ptype="general">꾸준히 하고 있다. 실제로 대중을 타겟팅한 영상이 조회수가 너무 높다. 크리에이터가 포이지(PoEasy)가 정말 잘하는데 감각적으로 정말 잘 캐치해서 놀란다. 저는 현실적으로 그 정도까지 다루긴 어렵다.</p> <p contents-hash="6dbaf5a428e24c25bd38a609aa8607d9b425df4e46886197836d4db950ac12d1" dmcf-pid="6pwZ1Yg2Yd" dmcf-ptype="general">제가 "이런 까지 유튜브에 올리나"하고 생각하는 소스도 포이지가 올리면 대박이 난다. 아마 제가 라이트하지 않은 것이 이유이지 않을까. 지금처럼 발행은 하겠지만 많은 유저들이 기대하는 정도의 라이트 콘텐츠를 주력으로 다루진 않을 것이다. </p> <p contents-hash="74a4a10ac2d34a3f2d334424c3a5cfa4dc17b319e741466efef586fccfb6cc8a" dmcf-pid="PUr5tGaVHe" dmcf-ptype="general">제 시청자층에는 코어와 라이트 둘 다 있다. 그러다 보니 한쪽에서는 "뭐, 이런거까지 올리냐"하는 반응도 있다. 그렇다고 너무 어렵게 올리면 다른 한쪽에서는 "너무 힘들다", "너무 어렵다"하는 지적도 있다. 모두를 만족시키기 어렵다. 억지로 유튜브를 위한 유튜브를 올리는 것도 지향하지 않는다. 조회수를 떠나서 지양해야 할 방향이다. 제 채널을 단순 공략 유튜브로 만들고 싶진 않다. </p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="QFZV4bSgGR" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d277ca259dc077a5a4f81b15c466590a8ab99fc671faad8cf14c0c6e9cfa325b" dmcf-pid="x35f8KvaHM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 SS9 현상수배 시즌에 대한 전반적인 소감이 궁금하다</strong>. </p> <p contents-hash="d52cb0c36a0d6100126ed82439b8e2779136f93bac63949e40b32cbfec4ea04a" dmcf-pid="yanClmP3Hx" dmcf-ptype="general">자체의 호불호보단 제 스스로가 열정적으로 임한 시즌이다. 신규 캐릭터 '로사'를 봤을 때 새로운 빌드 구성이 보여서 메타가 아닌, 나만의 빌드로 랭킹에 도전하는 등 매우 재밌게 즐긴 시즌이었다. 시즌 콘텐츠도 맵핑에 특화돼 나름 괜찮았다. 밸런스적으로 중심을 잡아가는 등 앞으로를 기대하게 만드는 시즌이었다. </p> <p contents-hash="ffc24704c90236c6e03d0cef7336102c9d349797e6e95958d1c394880cc2b2be" dmcf-pid="WNLhSsQ0XQ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ad56da1353c9f4267eea00e63449bd8b8fb831231d5b131a310c31705041f98e" dmcf-pid="YjolvOxp5P" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 밸런스적으로 중심을 잡아가는 시즌이라고 표현했는데 그렇게 생각하는 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="1e165d7381198271aa6340d9cb053bb694716cd5977fcf085173cdf8c645478b" dmcf-pid="GAgSTIMUH6" dmcf-ptype="general">이전 시즌까지만 하더라도 소위 '날먹 빌드'가 많아 특정 아이템 1~2개를 끼고 바로 아득 단계까지 진입하는 경우가 많았다. 하지만 현상수배 시즌은 어떤 빌드를 하 간에 1티어작을 하고, 비싼 레전드 아이템을 구매하고, 진품작을 하고 침식작 등을 하는 등 정석적인 루트를 따라야 온전한 파워를 낼 수 있었다. 물론 뒤져보면 날먹 기재가 숨겨있을 수 있지만 이전만큼 쉽게 찾긴 어려웠다. 정신지배 흑티아 같은 눈에 띄는 빌드가 있긴 하지만 해당 빌드도 차근차근 강해지는 빌드업 과정을 거친다.</p> <p contents-hash="de3df6bc1ce60bec50c93d83864dd4160baba7ac9a3230ab66183a71de555783" dmcf-pid="HcavyCRuG8" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="95caa08b541e3884ab8dd9596100663a5017f6888f03408b13ac31c9908dbc10" dmcf-pid="XkNTWhe754" dmcf-ptype="general"><strong>Q. SS9 시즌펫 '소원박사'의 효율이 타 시즌에 비해 유독 높았다. 콘텐츠 시작 전 드롭 결정량 뻥튀기 적용 유무를 확인할 수 있었기 때문이 아닌가 싶다.</strong> </p> <p contents-hash="a98e3aca5a709c864d8eb6481a1120afe74e78bd8881ac9d267bf5c0539234d0" dmcf-pid="ZEjyYldzYf" dmcf-ptype="general">시즌 시작부터 소원박사를 풀돌한 유저 입장에서 현상수배 콘텐츠의 효율이 너무 좋았다. 파밍적으로 매우 뛰어난 콘텐츠라고 생각했는데 계속 상향 패치를 하더라. 알고 보니 시즌펫 효율이 너무 강해 있는 사람과 없는 사람 간의 갭 차이가 엄청 컸다. </p> <p contents-hash="27c7f5e2043ff5313442b7db0d3744c708e3022491124aae53423c4f69a30528" dmcf-pid="5AgSTIMUXV" dmcf-ptype="general">드롭량을 2~3배 불리는 시즌펫은 이전부터 존재했다. 하지만 보통 콘텐츠를 끝내고 적용 유무를 확인할 수 있었다. 하지만 현상수배는 시작 전부터 뻥튀기 유무를 확인할 수 있다. 적용되면 하고, 안 되면 패스하는 등 플레이적으로 극한의 효율을 추구할 수 있었다. 스핀 속도도 매우 빨랐다. 그렇게 빠른 속도로 결정이 풀리다 보니 시장 경제에도 문제를 일으켰다고 본다.</p> <p contents-hash="c24b6ecf4ebb335b37b5dcd16bd2344c6f5a3d0d40b5681647284c39e54fded6" dmcf-pid="1cavyCRuH2" dmcf-ptype="general">소원박사 풀돌 유저 입장에서 원래도 강력했는데 계속 콘텐츠 보상 상향을 하다보니 어느 순간 말도 안 되게 강력해졌다. 시간당 기본 2000~2500 결정을 벌었다. 시즌펫 풀돌을 매번 뽑는 사람이지만, 이 정도 차이는 너무 과하다.</p> <p contents-hash="0c0eb407d3ba74439a83039bb08f3013607a67d41538a7fbbfa3f4fc1e708321" dmcf-pid="tkNTWhe7Z9" dmcf-ptype="general">최소 보상을 받는 타이밍에 3배 적용 유무가 결정되어야 한다고 본다. 재밌는 건 금고에 들어갈 경우 모든 콘텐츠를 끝내야 3배인지 아닌지 확인할 수 있다. 시간을 태우는 입장에서는 금고가 뻥튀기가 될지 안 될지 모르니까 안 하게 된다. 해보기도 전에 3배인지 아닌지 확인할 수 있는 건 너무 강력하지 않았나 싶다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4a710919109fcbe6849b9a32509f9e550e4d3fce916979e955c660ec283526d3" data-idxno="300372" data-type="photo" dmcf-pid="3DAWGSJqtb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 콘텐츠 시작부터 보상 뻥튀기 유무를 알 수 있던 건 너무 강력했다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155353336pxdk.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="XNEU7FDxXl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155353336pxdk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 콘텐츠 시작부터 보상 뻥튀기 유무를 알 수 있던 건 너무 강력했다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="db623b67b44a4fbfb131637f439db08defb91dc18a132e94e69afb7bafd92425" dmcf-pid="prkGXTnb1q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 엠버 드롭률이 감소하며 여러모로 유저 성장 체감이 더뎌져 게임의 재미가 감소했다는 지적이 많다. 이에 대한 생각과 차기 시즌에 반영됐으면 하는 포인트가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="2c5017921740cdfb067bfbcb1f2c7468bdeb00d182c732126fc8d276698f393b" dmcf-pid="UmEHZyLK5z" dmcf-ptype="general">엠버 드롭 감소의 경우 내가 얻는 걸 스스로 사용하다보니 체감하지 못했다. 하지만 어느 순간 사서 쓰려고 경매장에 들어갔더니 엄청 비싸더라. 물론 이는 장단점이 있다. 후발주자들은 엠버를 캐서 결정을 벌 수 있다는 점이다. </p> <p contents-hash="a98d2328688fc7da6d3d7741194841aec510a182b66a9797333c8367e7868fa7" dmcf-pid="usDX5Wo917" dmcf-ptype="general">하지만 엠버라는 아이템의 취지 자체가 직접 아이템을 제작해 이를 바탕으로 스탭업하며 빌드업하는 데 있다고 본다. 하지만 엠버가 귀해지다 보니 직작의 허들이 올라갔다. 해당 기조를 다음 시즌까지 이어나갈 거라면 거래가 안 되는 제작용 엠버를 많이 교환하거나 지급하는 방향으로 가면 좋을듯하다. 적어도 초반 빌드업은 원활히 할 수 있게끔 말이다. </p> <p contents-hash="0854046bef0be0eb7fa10bdce4e3450258e640d59080e3aea23fad11a732140a" dmcf-pid="75GK2zCntu" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="778aea51e4b8192c561d3a1494261a0c5eed17c378a550efeb60de824c6d6d87" dmcf-pid="z1H9VqhL1U" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시장 인플레이션으로 인해 무과금 유저들에게 유독 힘든 시즌이 아닌가라는 불만도 많다. 시스템적인 개선이 당장 필요하다고 보는지?</strong></p> <p contents-hash="9e0f86a907766c7f427b853e6dc77ddb50b0f1dc0d75fe83506466d76b5cf1dc" dmcf-pid="qtX2fBloZp" dmcf-ptype="general">이에 대한 제 입장은 조금 다르다. 무과금 유저 입장에서는 엠버, 비콘, 메아리 등 상하차 파밍으로 얻는 이득도 다른 시즌보다 많았다. 무과금 유저도 결을 많이 벌 수 있는 시즌이었다고 본다. 그리고 문제가 있더라도 시스템적으로 억지로 해결하려면 다른 곳에서 문제가 터지기 마련이다. 정보의 부재는 게임 자체가 더 흥행하고 크리에이터가 더 많이 생기면 해결될 것이라고 본다. </p> <p contents-hash="31e026bf651a8144c1afe806b8002eb359657cd7c26fc7454ba1c3a6cd6caa30" dmcf-pid="BFZV4bSgH0" dmcf-ptype="general">하나 바람이 있다며 카카오게임즈나 블리자드처럼 자체 콘텐츠를 개발했으면 하는 바이다. XD는 아직 이런 게 없다. 디아블로보다 훨씬 어려운 게임이지만, 디아블로가 가이드가 더 명확하다. 자체적으로 파밍법 같은 걸 알려줄 수는 없겠지만 의도한 활용법 같은 걸 소개하면 연구하는 사람들이 늘어나지 않을까. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b6a9997f7fd878df22d96eaa9791e530c8abc8e1bc333be0fcb51b9bcaa55d0f" data-idxno="300371" data-type="photo" dmcf-pid="K01469TN1F" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 비누는 카카오게임즈나 블리자드처럼 자체 컨텐츠를 개발했으면 하는 바람을 드러냈다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155351997tnim.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YyrzBpme5T" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155351997tnim.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 비누는 카카오게임즈나 블리자드처럼 자체 컨텐츠를 개발했으면 하는 바람을 드러냈다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d60cbb7d4d2d74c996dee957ef3f4bc786a6c0d0231320941b4fd088ef4801af" dmcf-pid="2UF6QVWAX1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 핵앤슬래시 게임에서 많은 유저들이 빌드업을 어려워한다. 인게임에서 제공하는 가이드가 한정돼 있고, POE처럼 POB 같은 외부툴도 없으니 직관적으로 확인하기 어려운 탓도 있다고 본다. 이에 대한 생각이 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="88e3f35a71b246933ab887c14c3c8c84ffb23ca5c366479abc332ad24cad397b" dmcf-pid="Vu3PxfYcH5" dmcf-ptype="general">토치라이트가 빌드업이 꽤 어렵긴 하다. 저 같은 경우 투자 대비 효율을 따진다. 4000결정으로 40% 갱해지는 것 보다 200결정을 들여 8%가 세지는 걸 우선시한다. 핵앤슬래시에 익숙하지 않은 유저들은 복리의 위대함을 잘 모르는 경우가 많다. 이걸 모르니 눈에 보이는 수치가 높은 수 천 결정짜리 아이템을 구매한다.</p> <p contents-hash="3d32644083882c7a10d19f0c55c678edf340450f16c83db44909e873c9cf4edf" dmcf-pid="fHyqbUsdXZ" dmcf-ptype="general">시스템적인 가이드도 어느 정도 필요하다고 본다. POB 같은 툴을 만들기 어렵다면 가이드라인을 제공할 필요가 있다. 대미지 1조는 찍고 사야 할 아이템을 20억부터 사서 40억을 만드는 경우가 허다하다. 투자한 결정에 비해 스펙 상승이 크지 않으니 게임에 흥미를 잃는 분들도 많았다. 너무 안타까웠다. </p> <p contents-hash="f9de93044b7075ef92453a81428ede8e226c9438dea3911951c85e5de3b349d6" dmcf-pid="4XWBKuOJGX" dmcf-ptype="general">크리에이터들이 가이드라인을 만들면 좋지 않을까. 물론 유저 접근성을 높이기 위해서는 인게임에서의 튜토리얼 가이드도 필요하다. 내부적으로는 있는 걸로 안다. 단지 유저들이 모를 뿐이다. 가령, 7티어와 8티어 넘어갈 때 어떤 게 필요하고, 아득 단계 갈 땐 어느 게 필요한지 그런 거시적인 가이드가 있다. 해당 티어를 넘어가기 위해 플레이어가 어떤 장비를 바꿔야 하는지 등의 정보를 제공하는 게 좋다고 본다. </p> <p contents-hash="eba6a0566c9fa05014020890398df687f88d89c7e42979319f57e83c74bc44b3" dmcf-pid="8ZYb97IiGH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cca7cb23fa7f143e3e66074ce1589e1d7e2b6a24af3e8283ad0f092bcdf0d40a" dmcf-pid="65GK2zCnYG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 8티어에서 아득 단계 사이가 유저 폐사 구간인데, 이러한 현상에 해결책이 필요하다고 보는가? </strong></p> <p contents-hash="05d86caf2e11dd4fe67534235215fdc08c9553f9b9c9e1bc4411d718a21945d4" dmcf-pid="P1H9VqhL5Y" dmcf-ptype="general">단순히 완화하는 방향으로 가면 게임 유효기간이 짧아진다. 기계인형 시즌이 대표적이다. 너무 완화하다 보니 이틀 만에 모든 콘텐츠가 끝났다. 금방 최대치가 찍히니까 할 게 없고, 게임에 금방 흥미를 잃었다.</p> <p contents-hash="5b0a593e44878ce6cfe7325204d8505897a4d139ea6a6604ebd8da7276df8584" dmcf-pid="QtX2fBlo1W" dmcf-ptype="general">개인적으로 8티어~아득 단계 사이가 폐사 구간인 건 개발진이 어느 정도 의도했다고 보고 있다. POE에서도 '세계의 각성자 사이러스'를 잡는 유저가 전체의 10%도 안 된다고 한다. 말 그대로 '엔드 콘텐츠'인 만큼 모두가 할 수 있는 건 아니다. 와우도 모든 유저가 신화 레이드를 하는 게 아닌 것처럼 당연한 현상이다. </p> <p contents-hash="de734a281e047569c0abd713335fd8eed867a6d9d3e4c635486454526f536795" dmcf-pid="xFZV4bSgXy" dmcf-ptype="general">게임을 열심히 즐기는 유저들에게 더 높은 목표를 제시해 성장 동력을 제공하기 위해 존재하는 단계라고 보고 있다. 토치라이트는 아득까지 진입하는 시간보다 아득에서 딥스까지 가는 시간이 훨씬 더 길다. 성장 체감도 별로다. 급하게 하려는 유저 입장에선 고통이다. </p> <p contents-hash="e554a4127defb98493f204cde4785ce3f5df10f52a4a2fa55f0615821658a3ce" dmcf-pid="ygiIhr6F1T" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="258cb09cd104ea89eb798d8fe19d8d397371a2a567fb3a4ceed5b3a843f268d7" dmcf-pid="WanClmP3Hv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 매시즌 추가했던 여러 스펙업 요소들이 유저가 소비한 돈과 얽혀 골치 아픈 상황이다. 어떤 식으로 해결해야 현재 토치라이트가 가진 구조적 문제를 개선할 수 있다고 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="b2e3a208ab523837a41ee8a57c04a429510b6a77626f87eb9c041a294a59198b" dmcf-pid="YlOF0ZA8HS" dmcf-ptype="general">솔직히 마땅한 해결책을 모르겠다. 개인적으로는 과금 유저지만 콘텐츠 로테이션에 동의하는 입장이다. 그렇게 안 한다고 했으니 사실 어쩔 수 없는 대목이다. 유저들의 반발을 감안하고 로테이션을 돌리던지, 펫보단 스킨 등을 파는 방향으로 선회하던지 간에 해결책이 필요하긴 해 보인다. 지금은 몰라도 나중가면 크게 터질 수 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d799680a0dcd2214d9b85344dd324ac4dc067681442260be46f2c2bc420930fc" data-idxno="300373" data-type="photo" dmcf-pid="HvC0U1kP5h" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 모든 콘텐츠와 과금요소(펫)이 얽혀있다 보니 콘텐츠 로테이션을 돌리기 쉽지 않은 상황이다 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155354756llwh.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="FnPkDNbYHs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/06/HankyungGametoc/20250806155354756llwh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 모든 콘텐츠와 과금요소(펫)이 얽혀있다 보니 콘텐츠 로테이션을 돌리기 쉽지 않은 상황이다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="31b9e281819f943ab6a61b38e408f6fd8974c3ff632be702f7e2008ff186697c" dmcf-pid="ZylU7FDxtI" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현상수배는 시퀀스, 설원은 보조 스킬, 미궁은 혼불, 악몽은 해몽 등 각 콘텐츠마다 성장 요소가 얽혀있다. 지금은 문제가 없지만, 콘텐츠가 쌓일수록 문제가 된다. 성장 요소와 콘텐츠를 분리하는 등의 경량화도 어느 정도 필요해 보이는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?</strong></p> <p contents-hash="5c620ad9a200bb04a9df422b35fa165560cf1d46e81125bb7f5bed117f8f7b39" dmcf-pid="5WSuz3wMGO" dmcf-ptype="general">콘텐츠와 성장 요소를 완전히 분리하긴 어렵다. 캐릭터가 성장할 수 없는 콘텐츠는 인기가 없다. 결국 유저들은 콘텐츠에서 성장하길 원하기 때문이다. 하지만 모든 성장 요소가 쌓이고 쌓이다 보면 게임도 너무 복잡해지고, 스펙 인플레이션도 과해진다. 그래서 콘텐츠 로테이션을 돌려야 한다고 생각하는 입장이다.</p> <p contents-hash="b27e03c40e86e2e7ee11ea2c740c64f514c3fd13a78a39bba2b9092acec953af" dmcf-pid="1Yv7q0rRHs" dmcf-ptype="general">어느 한 시즌은 혼불 없이 해보고, 해몽 없는 시즌도 해보는 게 좋아보인다. 오히려 색다른 경험을 줄 수도 있다. 지금으로서는 콘텐츠 추가되는 게 감당이 안 된다. 장기적인 서비스를 이어나가려면 지금부터 슬슬 대비해야 한다. 그래픽 패치가 적용되면 지금보다 엄청나게 성장할 거라 보고 있다. 그때까지 지속 가능한 해결책을 만들어야 하지 않을까. 한 명의 유저로서는 마땅한 해결책이 떠오르진 않는다. </p> <p contents-hash="af5627126ab4f7c06ce56fa7e3b5e9133645f835ada4889221267b1c7caf9b28" dmcf-pid="tGTzBpme5m" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0321ec376d1ffedc5f6feb5025373d18d4079b0f6dd7dae710f3955c8d1c077b" dmcf-pid="FHyqbUsdGr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 콘텐츠와 펫이 강하게 연결돼 있다곤 하지만, 이번 괴담 콘텐츠 너프를 보면 개발진이 이런 과금적인 부분에 크게 신경 안 쓰는 것 같다. 하지만 콘텐츠가 유저 성장과 관련이 많다보니 너프와 버프의 영향이 꽤 직접적으로 다가온다. </strong></p> <p contents-hash="e23eda1d5ebc5c6a0aa94789dce9ad999da87d13017d66b869a76a2440fc7e94" dmcf-pid="3EjyYldzHw" dmcf-ptype="general">개인적으로 괴담을 너프해서는 안 됐다. 촉발제는 모바일 유저들의 편의를 위해서라도 원활히 공급돼야 한다. 반대로 조향이나 시퀀스는 드롭률이 조금 낮아도 된다. 없다고 해서 불편하거나 못하는 게 아니기 때문이다. 필수, 혹은 편의 요소인지와 선택적 강화 요소인지 구분이 필요하다. 괴담 너프로 촉발체 가격을 올린건 좋은 방향은 아니었다. </p> <p contents-hash="41e687974d9fbf540357f1332c7606fb38ccc36781e2716fc101721f9b8e5b09" dmcf-pid="0DAWGSJq5D" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f53feb37b5a20178eaf0b4664797344e50f41da181f26908451ec50c8c81fd01" dmcf-pid="pwcYHviBXE" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로 시즌 10에 바라는 점이 있다면 말해달라. </strong></p> <p contents-hash="e1eafb34670c4e42ce5fc0934a057bdc61e17f89197129d35053d83e11e33864" dmcf-pid="UrkGXTnbtk" dmcf-ptype="general">XD를 지켜보면서 믿음직한 게임 회사라는 생각이 들었다. 예전과 다르게 지금 게임 회사들은 기업으로 보이는 경우가 꽤 많다. 물론 예전부터 기업이었지만 XD는 이윤과 양산을 추구하는 기업보다 게임을 좋아하는 덕후들이 만든 회사로 느껴진다. 믿음이 있기에 이래저래 훈수를 두고 싶진 않다.</p> <p contents-hash="bed50c90d77bb90f146d48be31c7ddda890eacb07234c55b1e35e34b772a60f7" dmcf-pid="umEHZyLKXc" dmcf-ptype="general">다만 지금까진 코어 유저층을 공략하는 비중이 높았는데, 이제는 더 많은 유저들을 위해 대중적인 방향도 섞어가는 걸 생각해주면 하는 바람이 있다. </p> <p contents-hash="399f6dfbbca5ad05313b3e1883ed9ea8f5b66268f54b4063bbdf3ebb9427870a" dmcf-pid="7sDX5Wo9YA" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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