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[IT뉴스]게임사도 노란봉투법에 ‘덜덜’… K-컬처 300조 시대 ‘걸림돌’
온카뱅크관리자
조회:
36
2025-08-04 19:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">자회사·지분투자·판권확보 등 전략, ‘사용자 확대’ 사정권<br>업계 특성상 외주용역 사례 많아… 실패 리스크 부담 커져</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZIdT3wtsSK"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c4385749ad33cfaf1c6868fa802fbfb426d7e64cb635ce7e5294254677e54e0" dmcf-pid="5CJy0rFOlb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/04/dt/20250804190328799oaso.png" data-org-width="640" dmcf-mid="FPDiD4kPTD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/04/dt/20250804190328799oaso.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI 생성 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ca9541cff7be57b1923c44b2f2f16dacce5031b20ebcbffeeaccbd4489d0f9de" dmcf-pid="1hiWpm3IhB" dmcf-ptype="general"><br> 개발력 강화와 신규 지식재산(IP) 확보에 전념해야 하는 국내 게임사가 노란봉투법에 떨고 있다. 빠른 속도로 게임을 출시하고 성과를 내려고 자회사 설립, 지분 투자를 중장기 전략으로 삼았는데 법안의 핵심인 ‘사용자 확대’가 사업의 흐름에 제약을 줄 수 있어서다.<br><br> 더불어민주당은 4일 노동조합 및 노동관계조정법 2·3조 개정에 관한 법률안(노란봉투법)을 본회의에 상정하고 8월 중 처리하겠다고 밝힌 상황이다. 노란봉투법은 사용자 범위를 확대하고 파업 노동자에 대한 무분별한 손해배상 청구를 막는 내용을 골자로 하는 법안이다.<br><br> 게임업계에 따르면 사용자 범위 확대는 국내 게임사에게 치명적이다. 근로계약 체결 당사자가 아니더라도 ‘근로조건을 실질적이고 구체적으로 지배·결정할 수 있는 지위에 있는 자’라면 사용자로 보기 때문이다. 만약 사용자로 인정되는 경우 단체교섭의 상대방이 되고 단체교섭을 정당한 이유 없이 거부하는 경우 부당노동행위로 형사처벌의 대상이 된다.<br><br> ◇속도 내려다 덜미 잡힌다<br><br> 최근 국내 게임사는 규모와 관계 없이 △게임 개발 자회사 설립 △게임 개발사에 대한 지분 투자 △외부 개발사와의 퍼블리싱 계약 등을 기반으로 중장기 성장 전략을 펴고 있다. 특히 글로벌 시장 진출, 플랫폼·장르 다각화 전략을 전개하며 신규 지식재산(IP) 확보를 위해 퍼블리싱 판권 계약에 힘주고 있다. 이는 최신 트렌드에 걸맞는 게임을 속도감 있게 출시하는 동시에 불확실성을 최소화하기 위해서다.<br><br> 이런 상황에서 노란봉투법이 시행되면 게임 개발사의 모회사와 지분투자사를 비롯해 퍼블리싱 회사 등도 사용자가 될 수 있다. 이들이 자회사, 지분투자 대상 회사, 퍼블리싱 계약 대상 회사에 소속된 근로자의 근로조건을 지배·결정한다고 볼 수 있기 때문이다.<br><br> 예를 들어 게임사 A가 성장 모멘텀 확보를 위해 게임 개발사 B와 계약을 체결했다고 치자. 현재는 A가 신작 출시 시기, 글로벌베타테스트(CBT), 신규 콘텐츠 업데이트 등의 일정을 통보할 수 있지만 노란봉투법 시행 이후엔 그렇게 하기 어렵다. B의 사용자가 될 수 있기 때문이다. 그러면 자연스럽게 게임 개발에서 B의 영향력이 확대된다.<br><br> 그러면 게임사 A는 제 시간에 게임을 출시할 수 없게 될 가능성이 높아지게 되고 성공 확률이 낮아질 수 있다.<br><br> 구자형 법무법인 율촌 변호사는 “개발사 B의 노조가 초과근로 폐지나 단축을 퍼블리셔인 A에게 요구했는데 A가 이를 거부하면 개발사의 노조가 A를 상대로 단체교섭을 요구할 수 있다”며 “이런 구조에서 B는 일정 단축 등의 퍼블리셔 요구에 따를 수 없는 입장을 고수할 수 있다”고 설명했다. 이어 구 변호사는 “더 나아가 B의 노조와 A의 노사교섭이 깨져 쟁의행위를 할 경우 개발이 지연될 수 있다”고 덧붙였다.<br><br> ◇외주 용역 문제도 골치<br><br> 게임사는 일러스트 제작이나 일부 콘텐츠 개발을 외주 용역을 통해 해결하는 경우가 많다. 국내 게임사가 주력하고 있는 ‘서브컬처’ 장르가 대표적이다. 이러한 협업은 단기적인 프로젝트성으로 진행하는 것으로 게임사가 빠른 속도로 콘텐츠를 공급하며 이용자 만족도를 높임과 동시에 인건비 부담을 줄이는 비용 효율적인 구조다.<br><br> 게임사와 협력하는 외주 용역 작업자 혹은 회사 역시 노란봉투법에 따라 실질적 지배력을 행사하는 게임사를 상대로 교섭을 진행할 수 있다. 만약 교섭 진행을 위해 파업을 한다면 ‘속도감’을 위한 협업 방식이 훼손될 수 있다. 이를 악용할 소지도 분명하다는 지적이다. 최근 외주 작업자가 일러스트 내 게임과 관련 없는 동작을 삽입하는 등 문제되는 사례가 발생하고 있다. 노란봉투법 시행 이후에는 게임사가 관련 문제에 대한 수정 요청을 했을 때 외주 작업자가 쟁의행위를 할 수 있게 된다. 국내 게임사가 이를 사전 차단하고자 외주 용역을 중단할 시 외부에 주던 작업 물량을 해결할 수 있는 개발자를 추가로 구해야 해 인건비가 높아질 수도 있다. 이에 따라 게임사가 내는 신작 혹은 신규 콘텐츠 흥행 부담감이 가중된다. 리스크 최소화를 위해 자체 개발로 전환하면 인건비를 비롯한 고정비가 늘어나게 돼 실패에 대한 리스크가 더욱 늘어나는 악순환이 발생하는 것이다.<br><br> 게임업계에선 최휘영 문화체육관광부 장관이 취임사에서 강조한 ‘K-컬처’ 300조 시대를 실현하는 데 노란봉투법이 걸림돌이 될 거란 얘기까지 나온다. 최 장관은 K-콘텐츠의 수출 비중이 높은 게임 산업을 다시금 성장시키겠다는 방침이다. 이를 위해 정책금융 확대, 세제지원, 문화기술 연구·개발(R&D) 확산, 글로벌 진출 지원 강화 등을 약속했다.<br><br> 김정태 동양대학교 교수는 “게임사는 해결해야 할 큰 숙제를 떠맡게 됐고, 정부는 K-컬처 300조라는 난해한 방정식을 풀기 더욱 어려워졌다”며 “세제지원과 같은 지원책을 펼쳐도 신작 출시 일정 자체가 밀리게 되면 결국 정부가 강조한 게임 산업 진흥과 멀어지게 된다”고 밝혔다.<br><br> 김영욱 기자 wook95@dt.co.kr<br><br> </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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