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[IT뉴스]"우리 아이, 게임해도 괜찮을까요?"
온카뱅크관리자
조회:
132
2025-06-08 11:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">이란 시라즈대 연구팀 "협력 중심 게임, 적정 시간 즐기면 '친구 관계' 점수 높아"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Bam4yjwML4"> <p contents-hash="6a4784cdcd14959f29da7b70a5ccac143b618e154939094c9bbbe4011265af99" dmcf-pid="bVe1j4MUdf" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=백봉삼 기자)“우리 아이가 게임을 너무 많이 해서 걱정이에요.”</p> <p contents-hash="76fdfe788bf63d5408406c1e05a2c7ceb656a9c522fa7a9a0bec0c5523a10d35" dmcf-pid="KfdtA8RuRV" dmcf-ptype="general">많은 학부모들이 갖고 있는 고민이다. 그런데 최근 연구에 따르면, 아이들이 즐기는 게임이 오히려 친구 관계를 좋게 만들 수도 있다는 흥미로운 결과가 나왔다.</p> <p contents-hash="1433a43e0b89634bd9fda5b758f6d671ca85c4a786d34789ddd84839b5fe46dc" dmcf-pid="94JFc6e7R2" dmcf-ptype="general">싸이포스트·기가진 등 외신은 온라인 게임 ‘포트나이트’처럼 협력 게임이 친구 관계를 개선하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과를 보도했다. 일부 게임이 아이들의 사회성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 분석이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="72fbbf4b9a3555ca6d048a6b87832d75595d4336d14667ba98a79507e05c012b" dmcf-pid="28i3kPdze9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="비디오 게임 자료 사진(제공=픽사베이)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/08/ZDNetKorea/20250608112224412oeca.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qPTdtsSgJ8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/08/ZDNetKorea/20250608112224412oeca.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 비디오 게임 자료 사진(제공=픽사베이) </figcaption> </figure> <p contents-hash="3c03345d4330031fc8869db07e039de0896848831edec9614fcf3a1840b9c896" dmcf-pid="V6n0EQJqJK" dmcf-ptype="general">최근 이란 시라즈대학교 연구팀은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 남학생 192명을 대상으로 디지털 게임 사용이 사회적 기술에 미치는 영향을 조사했다. 학생들은 게임을 하는 그룹과 하지 않는 그룹으로 나뉘었으며, 게임 이용 시간과 게임 종류에 따른 차이도 함께 분석했다.</p> <p contents-hash="cae683515f964f5de05e13e8264144c92b4195da7b194d593c56b1d7fb648816" dmcf-pid="fPLpDxiBib" dmcf-ptype="general">조사 항목은 ‘적절한 사회적 교류’, ‘충동성’, ‘반사회적 경향’, ‘지배욕’, ‘친구 관계’, ‘공격성’ 등 사회 행동의 여섯 가지 요소였다. 또 모바일 게임과 콘솔 게임 사용 여부, 하루 평균 게임 시간도 함께 조사됐다.</p> <p contents-hash="bd298df2879f37a854316cf52b3c057b9d5bef61248f075cab120a2fe373eb93" dmcf-pid="4QoUwMnbdB" dmcf-ptype="general">분석 결과, 게임을 하는 학생들이 ‘반사회적 경향’과 ‘지배욕’ 점수가 다소 높은 경향을 보였지만, 동시에 ‘친구 관계’ 점수도 더 높게 나타났다. 연구팀은 이런 결과가 협동과 경쟁을 동시에 요구하는 게임의 특성과 관련이 있을 것으로 분석했다.</p> <p contents-hash="54a35a92cff19927b27dc40e81d93a243cfe16720e04ed814e8fb143058774cc" dmcf-pid="8xgurRLKnq" dmcf-ptype="general">실제로 협력 중심의 게임인 ‘포트나이트’나 ‘클래시 오브 클랜’을 즐긴 학생들은 친구 관계와 사회적 교류 면에서 높은 평가를 받았다. 반면, 일대일 전투 중심의 폭력적인 게임인 ‘모탈 컴뱃’을 즐긴 학생들은 공격성과 충동성이 높고, 친구 관계 점수는 낮았다.</p> <p contents-hash="6a886a1b3dd31fdbe4326047594a84087b7a687c2873f1766c621ef753b4864a" dmcf-pid="6Ma7meo9Lz" dmcf-ptype="general">학년에 따른 차이도 눈에 띄었다. 특히 초등학교 5학년 남학생의 경우, 4학년이나 6학년보다 공격성과 지배욕이 높게 나타났다. 연구팀은 이는 정체성 형성과 자율성 확립 등 발달 과정과 관련이 있을 수 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="25e78557e218f129409157d9fb0baa090218cd2a1e4b1c2ad9edc9419d2b2d1f" dmcf-pid="PRNzsdg2M7" dmcf-ptype="general">게임 이용 시간도 중요한 변수로 확인됐다. 게임 시간이 길수록 충동성과 지배욕 점수는 높아지고, 친구 관계 점수는 낮아지는 경향이 있었다. 즉, <strong>어떤 게임을 하느냐만큼이나 얼마나 오래 하는지도 아이의 사회성에 영향을 미친다</strong>는 분석이다.</p> <p contents-hash="eddd08b4c1da1922f0a0f0a792f7a1fc3fb70bf2e977df2c19e5d51f3ff77870" dmcf-pid="QejqOJaVnu" dmcf-ptype="general">다만, 이번 연구는 이란의 초등학교 남학생만을 대상으로 한 제한적인 조사로, 여학생이나 다른 국가 아이들에게도 동일한 결과가 적용된다고 보기는 어렵다. 또 연구는 특정 시점의 데이터를 바탕으로 한 단기 분석이라는 점에서 장기적인 영향까지는 파악하지 못했다.</p> <p contents-hash="6d39e5bcc69d86e1e14568ae2f013a4b5447c8aa341e3c32559d08ec518e9936" dmcf-pid="xdABIiNfnU" dmcf-ptype="general">전문가들은 “디지털 게임이 아이에게 미치는 영향은 단순히 ‘좋다’ ‘나쁘다’로 나눌 수 없다”며 “게임의 종류, 플레이 방식, 이용 시간 등을 종합적으로 고려한 지도가 필요하다”고 조언했다.</p> <p contents-hash="2d8478a92d88a05c89156501ae90846c120db7a6cef00f3593bca3d77551de13" dmcf-pid="yHUwVZ0CLp" dmcf-ptype="general">백봉삼 기자(paikshow@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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