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[IT뉴스]이다행 넷마블 본부장 "10개월 6000만 즐긴 나혼렙의 인기 비결은 `이질감 없는 업데이트`"
온카뱅크관리자
조회:
44
2025-03-31 15:27:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">이다행 넷마블 사업본부장 인터뷰<br>글로벌 143억뷰 인기 원작 게임...출시 초부터 인기 몰이<br>스토리 모드·전직·전투 액션에 공 들여...'광휘의 공방' 인기<br>하반기 중 스팀 버전 출시..."액션·조작 재미 강화"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GDDGobA8lS"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="332483e9b51a01c70a3bcfe38c23c257349972073664b8fca093335cedbc287f" dmcf-pid="HTTumMhLvl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이다행 넷마블 사업본부장. 넷마블 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/31/dt/20250331152024493qnys.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WkuM5D0ChT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/31/dt/20250331152024493qnys.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이다행 넷마블 사업본부장. 넷마블 제공 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7a2b1913f0ded4903bf0c4c76d59fad6381512be6c4415289c276391118d9611" dmcf-pid="Xyy7sRloSh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'광휘의 공방' 인게임 화면. 넷마블 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/31/dt/20250331152025892jbbk.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="YxbJ3s7vSv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/31/dt/20250331152025892jbbk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '광휘의 공방' 인게임 화면. 넷마블 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="88602585ae66c64d3f7af8d2be51dad1e400a54f1ea04998d7e70061fec1b7bc" dmcf-pid="ZWWzOeSgTC" dmcf-ptype="general">"게임 출시 이후 이용자들이 성진우가 된 듯한 몰입감을 느낄 수 있도록 원작의 스토리 흐름에 맞춰 업데이트를 진행했습니다."</p> <p contents-hash="370e7cfd1b373503d79109bd25d1b23d9143eae0edb7084bce97c42cdb457da8" dmcf-pid="5YYqIdvaSI" dmcf-ptype="general">이다행 넷마블 사업본부장은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 흥행한 이유를 원작과 유사한 게임 콘텐츠 제공이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="54347b37444c4db3aeb28a907bf63d4f62cd48b282e83e9b6df0f8343cddb34c" dmcf-pid="1GGBCJTNWO" dmcf-ptype="general">'나혼렙: 어라이즈'는 글로벌 누적 143억뷰를 기록한 원작 '나 혼자만 레벨업'을 활용한 최초의 게임으로, 모바일PC 플랫폼으로 출시된 액션 RPG 장르작이다. 지난해 5월 8일 출시 이후 출시 5개월 만에 5000만명, 10개월 만에 글로벌 누적 6000만명의 이용자가 게임을 즐겼다.</p> <p contents-hash="6d876e9b0f1a295072838187a2d660674ea8da9163d5375c4b7dfbc71f6f0c0e" dmcf-pid="tHHbhiyjWs" dmcf-ptype="general">출시 1년도 안돼 누적 이용자 6000만명을 기록하고 지난해 넷마블의 연간 흑자전환을 견인한 이 게임은 개발사인 넷마블네오가 원작을 게임으로 풀어내는 역량을 총동원한 결과물이다.</p> <p contents-hash="382935af2553a1a22d569c7a367c7c81b3e84a6b22af71add0e6c53ecfaf0042" dmcf-pid="FXXKlnWAlm" dmcf-ptype="general">이 본부장은 '나혼렙: 어라이즈' 프로젝트 초기부터 참여했던 인물로, 올해 초 사업본부장을 맡아 라이브 서비스 전반을 총괄하고 있다. 2015년 넷마블에 입사한 후 '리니지2 레볼루션', '킹 오브 파이터즈 올스타', '제2의 나라: 크로스 월드'를 서비스하며 경험을 쌓은 이 본부장은 '나혼렙: 어라이즈' 외 지난 20일 출시한 'RF 온라인 넥스트'와 올 하반기 신작 '몬길: 스타 다이브'도 담당 중이다.</p> <p contents-hash="83ce1455fae805c330f09a60857e6663de005f159a58c4ee184b16858b4b7e22" dmcf-pid="3ZZ9SLYcSr" dmcf-ptype="general">이 본부장은 "출시 1년이 되지 않은 시점에 많은 사랑을 주셔서 감사하다. 사랑과 기대에 부흥하기 위해 노력하겠다"며 "'나혼렙 어라이즈'는 원작 스토리 흐름에 맞춰 업데이트를 진행했고, 원작의 풍부한 스토리와 세계관에 더해 게임만의 오리지널 스토리와 캐릭터를 추공 작가와 협업해 창작했다. 이를 통해 기존의 원작 팬들이 이질감을 느끼지 않도록 하는 데 중점을 뒀다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b3b099d1b832fcbaeb7c9970d285b31882f86b2c141ec637c289ca24e152e808" dmcf-pid="0552voGkvw" dmcf-ptype="general">'나혼렙 어라이즈'의 성공 요인은 원작과 액션 장르의 팬 덕분이다. 원작이 글로벌에서 143억뷰를 기록했고, 액션 장르가 전 세계적으로 인기를 끌어서다. 이 본부장은 "IP 인지도가 높은 국가, 액션 RPG를 선호하는 이용자가 많은 국가에서 사랑받았다"면서 주요 국가로 한국, 일본, 미국, 프랑스를 꼽았다.</p> <p contents-hash="47a038484520ffcd4ec55261b86ef1f56f146515501ddc160643d620176c49cc" dmcf-pid="p11VTgHETD" dmcf-ptype="general">넷마블은 게임의 흥행을 위해 스토리 모드와 전직, 전투 액션에 공을 들였다. 이 본부장은 "원작을 충실히 재현한 스토리 모드로 직접 성진우가 돼 강해지는 스토리를 생생하게 느낄 수 있도록 '전직'이라는 콘텐츠를 넣었고, 전직을 하면 외형과 액션이 변화하도록 단계별로 구성했다"면서 "전투 액션 측면에서는 장착 무기, 스킬에 따라 변화하는 전투, 원작에 등장하는 헌터(캐릭터), 그림자와 함께하는 전투 시스템으로 액션을 즐길 수 있도록 했다"고 부연했다.</p> <p contents-hash="a88357720fbf5f7a953b67c6aa0f9012c663bb2a908085998f371f977b27c4da" dmcf-pid="UttfyaXDvE" dmcf-ptype="general">넷마블에 따르면 원작과 전투를 살린 이 게임의 인기 콘텐츠는 '광휘의 공방'이다. '광휘의 공방'은 원작에 등장하는 군주들과 맞서는 레이드 콘텐츠로, 주인공 성진우가 웹툰에서 만나는 '군주'들을 게임에서 상대하며 성장하는 것이다. 이 본부장은 "'광휘의 공방'은 큰 사랑을 받은 만큼 앞으로도 개선하며 추가적인 군주들을 선보일 예정"이라고 향후 계획을 소개했다.</p> <p contents-hash="45084e10e9851b932d41d4dbc80e1c9292aa9d61374e42d3c17fc89138c13877" dmcf-pid="uFF4WNZwSk" dmcf-ptype="general">잘 만든 게임 콘텐츠에 더해 '나혼렙' 애니메이션의 흥행도 게임의 눈부신 성과를 만드는 데 일조했다. 넷마블은 지난해 애니메이션 1기 방영 시기에 맞춰 게임을 출시하면서 애니 팬들도 게임으로 유입시켰다. 이에 따라 출시 24시간 만에 일일 활성 이용자 수(DAU) 500만명, 매출 140억원을 기록했다.</p> <p contents-hash="5a4e6ef27358193205214b6df90c5bb3e6960aa2c1723acc56bea0e18eca9655" dmcf-pid="7338Yj5rvc" dmcf-ptype="general">최근 방영 중인 2기 애니메이션도 게임의 성과를 올리는 데 기여하고 있다. 이 본부장은 "2기 방영 이후 많은 이들에 게임에 접속했고, 트래픽 상승이 있었다"며 "나혼렙 IP에 대한 기대를 갖고 게임에 찾아준 이용자들을 위해 다양한 업데이트, 신규복귀 이용자를 위한 이벤트를 진행 중"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="68c6d9e1c8cd98b1893fe711a17deba76e574a80d5033ff70b64f3145c6dad54" dmcf-pid="z552voGkCA" dmcf-ptype="general">'나혼렙: 어라이즈'의 성공은 그간 넷마블이 글로벌 시장에서 쌓은 노하우를 적극 활용했기에 가능했다. 이 본부장은 "그간 넷마블은 다양한 장르, 그래픽, 게임성으로 글로벌 시장에서 게임을 선보여왔고, 다양한 노하우를 축적했다"며 "현지 법인과 협력사 네트워크를 갖춘 만큼 각 권역에 맞는 마케팅과 서비스를 할 수 있다는 장점이 있다. '나혼렙: 어라이즈'는 국내뿐만 아니라 다양한 국가에 맞춰 운영되고 있고, 현지 게임 커뮤니티도 활발한 상황"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="fd75f509a25aa21f6f5c4ef17a2b38fe9978831e3776d0427ebbc2a1a6b2ed62" dmcf-pid="q11VTgHEyj" dmcf-ptype="general">'나혼렙: 어라이즈'가 탄탄한 가운데 넷마블은 올 하반기 '나혼렙: 어라이즈' 스팀 버전을 출시할 예정이다. 이 본부장은 "PC 게임 플랫폼 스팀은 모바일과 플레이 성향이 다른 이용자를 보유한다는 특징이 있다"며 "이러한 성향에 맞춰 액션과 조작의 재미를 강화하는 방향으로 준비하고 있다. 추가적인 정보는 제공할 수 있는 시점에 공식 채널로 공유하겠다"고 전했다.</p> <p contents-hash="b4aa158d1342a401941138658db4aa50cb210eacef220564899adcabd05e2586" dmcf-pid="BttfyaXDTN" dmcf-ptype="general">이러한 원작, 애니메이션, 게임 간의 시너지 창출은 넷마블이 추구하는 IP 밸류체인 전략의 이상향이다. 넷마블의 IP 밸류체인은 스토리와 세계관이 탄탄한 웹소설, 웹툰 등 콘텐츠를 게임으로 선보이는 한편, 게임을 원작으로 하는 다양한 콘텐츠를 공급하는 것이다.</p> <p contents-hash="53aa3534a51020d4ccd4581ebba33e2a616b269049baf6da43f729fb18ce65d7" dmcf-pid="bFF4WNZwWa" dmcf-ptype="general">이 본부장은 "기본적으로 기존 IP 팬층이 게임을 경험하면서 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 우선 중요하다고 생각한다"며 "IP를 게임화할 때는 원작의 감성, 스토리, 세계관을 지키면서도, 그 IP에 어울리는 장르가 어떤 장르일지에 대한 충분히 고민하고 이용자들이 몰입할 수 있도록 개발하고자 한다"면서 "원작 IP의 설정 하에 게임에서만 볼 수 있는 장면과 경험을 제공하면서 IP의 세계관 자체를 확장하는 것도 중요하다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="662ab6142ff147aa22e719e7ff0aa78084a9e524a89d021ec11cd112959b5a00" dmcf-pid="K338Yj5rhg" dmcf-ptype="general">게임으로 만들 수 있는 IP에 대해서는 "세계관이나 설정 상 이용자의 상상력을 자극할 수 있는 IP이다. 결국 게임은 원작에서 보여준 것 외에도 추가 설정을 필요로 한다"며 "가령 이용자의 성장은 어떤 방식으로 하는 게 좋을지, 콘텐츠 구성은 어떻게 할지 등 고민할 부분이 많다. 원작 설정을 기반으로 추가적인 상상과 창의를 더해야 하는 데, 이러한 상상과 창의는 기존 팬들이 이질감 없이 납득할 수 있어야 하기에 확장 가능한 IP가 게임의 스토리와 잘 어울린다고 생각한다"고 덧붙였다. 김영욱기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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