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[IT뉴스]‘이게 K-게임의 힘?’, 24년 대한민국 저작권 무역수지 4조 9천억 원 흑자
온카뱅크관리자
조회:
84
2025-03-25 14:57:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8nTHf2MUSL"> <p contents-hash="3ae0882c5f1a67f20077188cac8fc58dfdbc2ef47456c85e650ff08e5634f090" dmcf-pid="6w37idj4Cn" dmcf-ptype="general">지난해 대한민국의 지식재산권 무역수지가 13.8억 달러 흑자를 기록했다. 이는 저작권 부문이 33.6억 달러(약 4조9300억원) 흑자를 내며 견인한 결과다.</p> <p contents-hash="50e258c90614ff91f7a08442447c4f958001a5fdf34d1f63578efc86cdba8681" dmcf-pid="Pr0znJA8vi" dmcf-ptype="general">지난 19일 한국은행이 발표한 ‘지식재산권 특수분류 통계(구 지식재산권 무역수지 통계)’에 따르면, 2024년 우리나라의 지식재산권 수출은 290.4억 달러, 수입은 276.6억 달러로 13.8억 달러 흑자를 나타냈다. 산업재산권 부문에서 18.4억 달러의 적자를 기록했음에도 불구하고, 저작권 부문에서 33.6억 달러 흑자를 내며 전체 수지를 끌어올렸다. 특히 연구개발 및 SW 저작권이 큰 역할을 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f36a0558d93b96faa896480c6613f8e57ff40278ccf6eba2e9449509191b6491" dmcf-pid="QmpqLic6vJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지식재산권 무역수지 통계" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145107946ejmd.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="VWIqLic6ha" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145107946ejmd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지식재산권 무역수지 통계 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0ae16dda1e6d3019bb053284b09e83cc74c1c827301adbe09a712698fe505029" dmcf-pid="xsUBonkPyd" dmcf-ptype="general">세부적으로 산업재산권 하위 분야인 특허 및 실용신안권은 50.2억 달러 수출, 61.4억 달러 수입으로 -11.2억 달러 적자를 기록했다. 또한 상표 및 프랜차이즈권은 20.2억 달러 수출, 28.4억 달러 수입으로 -8.2억 달러 적자가 발생했다. 디자인권은 2.3억 달러 수출, 1.3억 달러 수입으로 1억 달러 흑자를 기록했으나, 전체적으로 산업재산권 부문은 -18.4억 달러 적자로 마감됐다.</p> <p contents-hash="26a498fe39bd6eff5185295d961d391f06e9003138816c34069004e08fce9ad7" dmcf-pid="y9Awt57vye" dmcf-ptype="general">저작권 부문은 문화예술저작권, 연구개발 및 SW 저작권으로 구성된다. 문화예술저작권 부문은 34.9억 달러 수출, 29.7억 달러 수입으로 5.2억 달러 흑자를 기록했다. 연구개발 및 SW 저작권 부문 역시 181.2억 달러 수출, 152.8억 달러 수입으로 28.4억 달러의 흑자를 기록하며 전체 지식재산권 무역수지 개선을 이끌었다.</p> <p contents-hash="b1c4231f30a606aac1868f61f89bccf84225840dca67a061b953aab99555326e" dmcf-pid="W2crF1zThR" dmcf-ptype="general">연구개발 및 SW 저작권은 게임 산업이 큰 비중을 차지하는 만큼, 사실상 게임 산업이 전체 저작권 흑자의 핵심 요인으로 작용했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2f0a0e7956f2eb33ff1dc510e0b3c9cea78cf20fc86f431c8ff037960ec7b5ba" dmcf-pid="YVkm3tqyyM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘텐츠 산업별 지식서비스 통계" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145109495newe.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="fY2E5XUlWg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145109495newe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘텐츠 산업별 지식서비스 통계 </figcaption> </figure> <p contents-hash="fb606e0d7a925692bf8c1d34749dada9544b9c93916105f886d00a6454a43881" dmcf-pid="GfEs0FBWTx" dmcf-ptype="general">한편, 같은 기간 한국은행이 발표한 콘텐츠 산업별 지식서비스 수지 통계에서도 게임 산업의 강세가 두드러졌다. 2024년 우리나라 콘텐츠 산업의 지식서비스 수출은 98.5억 달러, 수입은 62.8억 달러로, 게임 산업이 주도하며 35.8억 달러 흑자를 기록했다. 게임 산업은 51.3억 달러 수출, 14.8억 달러의 수입으로 36.5억 달러의 흑자를 남겼다. </p> <p contents-hash="69ec553145abc4261e85199c2cab6b505cb456cb4636d7f168b1093cbea98ee8" dmcf-pid="H4DOp3bYlQ" dmcf-ptype="general">게임 산업 외에 흑자를 기록한 산업은 음악산업(11.4억 달러), 애니메이션산업(3.6억 달러), 방송 및 영상산업(3억 달러), 콘텐츠솔루션산업(0.6억 달러), 캐릭터산업(0.4억 달러)이 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="573f1135a1a1ad07a40c825e618dc12c0e913bd5b774a2a061656c708a583410" dmcf-pid="X8wIU0KGCP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="ICT서비스 산업별 지식서비스 통계" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145110972zaom.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="40Awt57vCo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/25/gamedonga/20250325145110972zaom.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ICT서비스 산업별 지식서비스 통계 </figcaption> </figure> <p contents-hash="91abd83d5342123fe210fa5581aedbb54d0e027cf07b2c4f05089aa053a06be6" dmcf-pid="ZG4xmwSgh6" dmcf-ptype="general">ICT 산업의 지식서비스 수지 통계에서도 게임 분야의 영향력이 눈에 띈다. 2024년 ICT 산업의 지식서비스 수출은 111.5억 달러, 수입은 89.2억 달러로 22.3억 달러 흑자를 냈다. 이는 정보·통신·방송서비스업에서 -13.3억 달러 적자가 발생한 반면, SW 및 디지털콘텐츠 개발·제작업이 36.5억 달러 흑자를 기록하며 균형을 맞춘 덕분이다. </p> <p contents-hash="d0e27fe336d89f86a957b581d6d070690463dcde75436db109a0ee2e47126524" dmcf-pid="5H8Msrvah8" dmcf-ptype="general">특히 SW 및 디지털콘텐츠 개발·제작업 내에서 게임 소프트웨어 분야가 큰 흑자를 내며 주도적인 역할을 했다. 게임 소프트웨어 분야는 49.3억 달러의 수출, 14.6억 달러의 수입으로 34.7억 달러의 흑자를 올렸다.</p> <p contents-hash="7cca98c2554e6caccd796979f5525df23535390b208a603694992b67c0515248" dmcf-pid="1X6ROmTNS4" dmcf-ptype="general">뒤이어 패키지 소프트웨어 분야가 수출 14.3억 달러, 수입 22.1억 달러로 7.8억 달러의 적자를 보긴 했으나, 디지털콘텐츠에서 수출 12.3억 달러, 수입 3.7억 달러로 8.6억 달러의 흑자를 보면서 SW 및 디지털콘텐츠 개발·제작업이 35.6억 달러 흑자로 마무리됐다.</p> <p contents-hash="3280a758d9f614d2dfbd7c1ab7e1b33d015c40471dd4aada64687b75410d602a" dmcf-pid="tZPeIsyjvf" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 “사실상 게임 산업이 여러 적자를 메우고 있는 상황”이라며 “게임 산업의 지속적인 성장이 국가 경제에 미치는 영향이 더욱 커지고 있다”라고 말했다.</p> <p contents-hash="446182cdd12bd582379924135454679ee344ebf96041da43a0dd7fa52652dae4" dmcf-pid="F5QdCOWAvV" dmcf-ptype="general">자료를 제공한 한국은행의 관계자는 “이번 통계가 향후 서비스 산업 육성 정책 수립, 무역구조 분석 및 글로벌 비교 연구 등에 폭넓게 활용될 것으로 기대된다”라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="ca69d3f027e2af32b4faa4d0d80970803655151b7cff8cfed0b450bbfa4a73e2" dmcf-pid="31xJhIYcW2" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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