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[IT뉴스]"메타, 세계 VR 시장 독식…작년 4분기 점유율 84%"
온카뱅크관리자
조회:
113
2025-03-22 12:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">작년 VR 헤드셋 출하량 3년째 하락…작년 12% 감소</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uj4VFXUlcp"> <p contents-hash="5ae9228e7d27d7b8f94c47ab10b5df95afa289932739519a51cd8000c90671db" dmcf-pid="7A8f3ZuSc0" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=신영빈 기자)메타가 작년 전 세계 가상현실(VR) 헤드셋 시장을 독식했다. 메타의 작년 4분기 점유율은 84%까지 늘었다는 분석이 나왔다.</p> <p contents-hash="e7b04a7d4ebb31f80f4ab9c10c807ea3581a819b169af97fb00724d8cd1e90f1" dmcf-pid="zc64057vg3" dmcf-ptype="general">22일 카운터포인트리서치의 최신 글로벌 확장현실(XR) 헤드셋 모델 트래커에 따르면, 지난해 세계 VR 헤드셋 출하량은 전년 대비 12% 감소하며, 3년 연속 하락세를 기록했다.</p> <p contents-hash="f887e90281792510be0d5b6bb9d59c5d266fd04ae22f3c050a9cf51e798e1a84" dmcf-pid="qkP8p1zTjF" dmcf-ptype="general">특히 ▲하드웨어 한계 ▲매력적인 VR 콘텐츠 및 활용 사례 부족 ▲소비자 참여 감소 등이 시장에 지속적인 영향을 주고 있는 것으로 분석됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4ebfe112aa32361fef4c7716ed0cf3dc9a6c22e3ce6ef05fa5f0ff0715aebda3" dmcf-pid="BEQ6Utqyjt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="메타 퀘스트 3S (사진=메타)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124909057pgwk.png" data-org-width="640" dmcf-mid="0UP4057vo7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124909057pgwk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 메타 퀘스트 3S (사진=메타) </figcaption> </figure> <p contents-hash="fcd59dea9117fc2fb46e8aa1179aec40f84749c5bcd05f3e905f06936f54c862" dmcf-pid="bDxPuFBWj1" dmcf-ptype="general">기업 시장에서의 수요는 상대적으로 회복됐다. 특히 대규모 몰입형 위치 기반 엔터테인먼트(LBE), 교육, 의료 및 군사 분야에서 강한 수요를 보였다.</p> <p contents-hash="4b4b0ecb0f374baca476e043c89ffbfc91657c396c1521652d46f49d9f3276e2" dmcf-pid="KwMQ73bYa5" dmcf-ptype="general">메타는 작년 세계 VR 헤드셋 시장에서 77%의 점유율로 계속해서 시장을 지배했다. 4분기에는 보다 저렴한 퀘스트 3S 헤드셋 출시 영향으로 점유율이 84%까지 상승했다.</p> <p contents-hash="6d91aa7b800d415858122bb599ff3391dff651c0e521e95af697b887ca24128f" dmcf-pid="9rRxz0KGoZ" dmcf-ptype="general">소니의 PSVR2 출하 점유율은 4분기 9%로 증가했다. 블랙프라이데이와 크리스마스 세일 기간 동안 공격적인 프로모션과 할인 행사가 주요 원인으로 작용했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cab06bf71e825fdea28c5705751647f2da0df6faa508cfd9a32d48a7087d80fe" dmcf-pid="2meMqp9HkX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="전 세계 VR 헤드셋 시장 출하량 업체별 점유율 (사진=카운터포인트리서치)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124910465qlzk.png" data-org-width="638" dmcf-mid="pycjQfe7Au" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124910465qlzk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 전 세계 VR 헤드셋 시장 출하량 업체별 점유율 (사진=카운터포인트리서치) </figcaption> </figure> <p contents-hash="a834b2ba8aa3da4feb3077b839c7e221afa79309f00cb204fba43d1e0f6ac277" dmcf-pid="VsdRBU2XgH" dmcf-ptype="general">애플의 비전 프로 출하량은 초기 시장 열풍 이후 4분기에 전 분기 대비 43% 급감했다. 다만 판매 지역을 한국, UAE, 대만 등 새로운 시장으로 확장하며 전반적인 감소세는 일부 완화했다. 기업용 판매도 증가세를 보였다.</p> <p contents-hash="2a15cfd4ba32731e6c65c55bb3448136a856c7d2cbc9f108ce3ff812950b0ef5" dmcf-pid="f5rDdQLKNG" dmcf-ptype="general">중국의 주문자상표부착생산(<span>OEM) 업체인 피코</span><span>와 DPVR도 또한 작</span><span>년 증가하는 기업 시장 수요의 혜택을 받았다. 피코는</span><span> 기업 부문 출하량이 소비자 부문 출하량을 초과했다. DPVR는 기업 고객을 중점적으로 공략해 작년 출하량이 전년 대비 30% 이상 성장했다.</span></p> <p contents-hash="1bfdcc53126f94c7fd472f76db338ba88578f55d3aee982a72a1862f562afa90" dmcf-pid="41mwJxo9aY" dmcf-ptype="general">카운터포인트는 향후 2년 동안 전 세계 VR 시장의 성장이 제한적일 것으로 내다봤다. 공간 컴퓨팅의 잠재력에도 불구하고 매력적인 콘텐츠 부족 등 주요 과제가 여전히 존재한다는 분석이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="041119ce060aa577da61f09d826e4a6329843ce32ea94bb98a82188cdaa5c3b2" dmcf-pid="8tsriMg2aW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="전 세계 AR 스마트 안경 출하량 전망 (사진=카운터포인트리서치)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124911774lvzm.png" data-org-width="640" dmcf-mid="Uy8f3ZuScU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/22/ZDNetKorea/20250322124911774lvzm.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 전 세계 AR 스마트 안경 출하량 전망 (사진=카운터포인트리서치) </figcaption> </figure> <p contents-hash="91cc633f2812362ad642768419197d303add87ad92ee64837ecd5d96cd63705c" dmcf-pid="6FOmnRaVgy" dmcf-ptype="general">작년 글로벌 증강현실(AR) 스마트 안경 시장 역시 어려움을 겪으며 전년 대비 8% 감소했다. 버드바스 방식을 활용한 영상 감상용 AR 스마트 안경은 여전히 시장에서 우세한 카테고리로, 작년 출하량이 전년 대비 27% 성장했다. 반면 웨이브가이드 방식의 정보 표시용 안경은 INMO 제품 판매 부진의 영향으로 전년 대비 67% 급감했다.</p> <p contents-hash="f2d5bc6723abb9544d126c3612339a9b30920f7f1c494cffe333690bf605c165" dmcf-pid="P3IsLeNfkT" dmcf-ptype="general">그러나 카운터포인트는 올해 글로벌 AR 스마트 안경 시장이 반등해, 2026년까지 30% 이상의 전년 대비 성장을 기록할 것으로 예상했다. 대형 기술 기업들의 시장 진입 가능성과 'AR+AI' 트렌드 가속화가 주요 동력이 될 것으로 봤다.</p> <p contents-hash="d7d91adf9ba03346b0d8b778cb5e792aec434f353fd1b61fab36c051b97b5062" dmcf-pid="Q0COodj4ov" dmcf-ptype="general">카운터포인트는 "생성형 AI 기술이 발전함에 따라, 점점 더 많은 기업들이 AR 스마트 안경을 AI 통합을 위한 핵심 플랫폼으로 포지셔닝하고 있다"며 "이는 시장 확장을 더욱 촉진할 것으로 보인다"고 말했다.</p> <p contents-hash="31fe15099c10ddfd4720d7c68e8d1b0fe636788236e7012202e505fc57fc1d66" dmcf-pid="xphIgJA8gS" dmcf-ptype="general">신영빈 기자(burger@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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