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[IT뉴스]던파 도트 아트가 점점 발전하는 이유는?
온카뱅크관리자
조회:
36
2025-03-05 08:07:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">네오플 4년차 아티스트가 전하는 던파 아트 작업 히스토리</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Q29czEwMRO"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1ae3240a86856ca361a80b6b82b33e32c1202a7883fcec9800f59b5c88e8f929" data-idxno="267879" data-type="photo" dmcf-pid="yIO7DqbYem" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="※ 인터뷰이의 요청으로 신상은 공개하지 않습니다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075800678hinw.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="frmLFgNfeS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075800678hinw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ※ 인터뷰이의 요청으로 신상은 공개하지 않습니다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="1a6ab915029a0887fedf3325ce95623a11fccbf08268d343a94ff2d6a902349e" dmcf-pid="YhCqrb9HMw" dmcf-ptype="general">넥슨 '던전앤파이터'가 유저들에게 만족스러운 서비스를 보여주지 못할 때 질타와 함께 쏟아지는 말이 있다. 바로 "도트팀은 나가 있어"다. 고퀄리티 도트로 매번 역대급 캐릭터 디자인과 연출을 보여주는 만큼 아트팀은 열외라는 의미다.</p> <p contents-hash="990dfb800ec7a3978cb1594d92693acaf2095fb3dfb7cc5b8048c09f29a9610a" dmcf-pid="GlhBmK2XJD" dmcf-ptype="general">최근 던파의 기세가 하늘을 찌르고 있다. 중천 업데이트 이후 전체 이용률뿐만 아니라 스트리머 유입, PC방 점유율 모두 급상승하면서 오랜만에 RPG 1위 자리를 탈환했다.</p> <p contents-hash="d2111caca5b1afccfd81f519ca272366f42a0c39480f5d895b93757c4f0de9d7" dmcf-pid="HSlbs9VZnE" dmcf-ptype="general">유저 반응이 좋은 만큼 도트 관련 칭찬도 역대급이다. 회로 조합가 네리모, 모독의 루브라, 무결한 죽음 비시마, 미의 여신 베누스 등 중천에서 처음 등장한 캐릭터들은 이전보다 더 정교한 도트 퀄리티를 자랑했다.</p> <p contents-hash="dde21a6e35753c7327400f8403105468dc198e542f1fa27a45a2977e4b5e2a2a" dmcf-pid="XvSKO2f5ek" dmcf-ptype="general">던파 아트 관련 관심이 부쩍 커진 만큼 게임톡은 중천의 인기 몬스터 중 하나인 '모독의 루브라'를 담당한 4년차 네오플 아티스트에게 질문을 건네봤다. </p> <p contents-hash="35cb81610ab6eac310204127c65e3ae58f90c32fe6440e0c06912826f4c9070c" dmcf-pid="ZuUntoaVLc" dmcf-ptype="general">루브라를 작업할 때 "집중한 부분은 크게 세 가지다. 우선 얼굴이 예쁜 캐릭터인 만큼 원화와 최대한 비슷하게 표현하려고 했다. 다음은 몸매가 드러나는 의상 디자인이기 때문에 러프 애니메이션에서도 바디 라인을 최대한 살렸다. 마지막으로 두 쌍의 크고 부피 있는 날개가 특징인 만큼 전체 실루엣을 해치지 않도록 신경 썼다"는 그의 답변으로 캐릭터 하나에 얼마나 많은 노력을 담아냈는지 알 수 있다.</p> <p contents-hash="35afeb4d5d71edc4bbff6e744d0556e07b7f6602c201ded7c4399fc401f0eb5b" dmcf-pid="57uLFgNfnA" dmcf-ptype="general">캐릭터뿐만 아니라 배경 연출에도 유저들의 찬사가 많았다. 이에 그는 "최근 캐릭터와 몬스터에만 연출을 넣지 않고 배경도 몬스터와 어울릴 수 있고 콘셉트를 극대화할 수 있도록 공을 많이 들였다. 배경적인 요소는 유저들의 몰입감을 높이는 역할을 담당하는 만큼 더욱더 신경 쓰고 있다"고 답했다.</p> <p contents-hash="a317365ebee751e22fc4ebf8cddd384e49bff8856cf6b33047e4a652c49556c3" dmcf-pid="1z7o3aj4ej" dmcf-ptype="general">컬래버레이션 아바타에 진각성 연출이 적용되지 않은 현상에는 "작업 공수가 매우 많이 들어가는 작업이라서 현재로서 개선하기 어렵다. 아쉬움을 다른 곳에 조금 더 채울 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다.</p> <p contents-hash="278ab3fff62a6e593b25eb995a7de1e28ac630b67128129b147afc6784ea8ded" dmcf-pid="tqzg0NA8RN" dmcf-ptype="general">다만 "나벨 레이드의 애니메이션적인 연출을 부각시켜 조금 더 나벨의 서사에 몰입감을 느낄 수 있도록 준비했다. 디레지에 레이드에서도 많은 유저가 디레지에를 기다려 왔던 만큼 방대한 서사의 몰입감을 느낄 수 있도록 작업 중이다"며 기대감을 높였다. 던파 아트팀이 어떻게 작업하고 어떤 발전을 거듭해 왔는지 알아보는 시간을 가져봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0652b2555a4b7f2700163fdf647b5156d454fbc19eb70da4edffa7d3b6c83340" data-idxno="267880" data-type="photo" dmcf-pid="3bBNUAkPLg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 역대급 디자인과 연출을 자랑한 모독의 루브라" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075802018vmfc.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="4X3vxyYcLl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075802018vmfc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 역대급 디자인과 연출을 자랑한 모독의 루브라 </figcaption> </figure> <p contents-hash="51d86311de40e346bdb8f59152fb3e2ccc1c1a4ee4dd2fdc8e89bcdbcea9cb68" dmcf-pid="p9KA7kDxLL" dmcf-ptype="general"><strong>Q1. 모험가들에게 간단하게 소개 부탁합니다.</strong></p> <p contents-hash="2c90c3af1edaf5cb8e3a8370c297a201e3d5099ec35bd63c0e64a22af9d0b97b" dmcf-pid="U29czEwMnn" dmcf-ptype="general">안녕하세요. 던전앤파이터 몬스터 '모독의 루브라' 도트 담당자입니다. 네오플 경력으로는 2021년에 입사한 4년차 아티스트입니다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="uV2kqDrRii" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5d7da916e9b56cfca48dc5090fde6e6a8ba424a52d412d690790271e706af286" dmcf-pid="7goYdHZwiJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q2. 도트 개발자가 된 이유가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="d04a556a72eaecb68ab251d76480efc0e36356b0f9f377c1e59855ca0e08e1e4" dmcf-pid="zagGJX5rid" dmcf-ptype="general">던파는 도트 게임이지만 그림처럼 높은 퀄리티를 보여주는 매력을 갖고 있습니다. 2D 캐릭터에 성격을 부여하고 살아 움직이는 느낌을 주는 작업이 흥미로웠습니다.</p> <p contents-hash="712ea64bb73a55d1b84de9f4ff6ca39d3412ee4b5f4d5aef8cbaf33acaa34699" dmcf-pid="qNaHiZ1mLe" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9deefe41d590573d04cf7c3f22207b92f1251a534140196f983277e877be8655" dmcf-pid="BjNXn5tsLR" dmcf-ptype="general"><strong>Q3. 던파 도트 작업 과정은 다른 게임과 다른지 궁금합니다. 그 과정을 간단하게 설명한다면?</strong></p> <p contents-hash="e3fbc102f035ecc9c477b247dc05b3e935985d7bbe69f3637690fcdce933b759" dmcf-pid="bAjZL1FOiM" dmcf-ptype="general">먼저 원화를 받은 후 인게임 몬스터 크기와 콘셉트에 맞는 자세 시안을 거쳐 도트의 기본형을 잡습니다. 이후 대기, 이동, 공격 모션 등의 러프 애니메이션을 추가하고 이후 세부 디테일 작업을 통해 캐릭터의 움직임을 자연스럽고 생동감 있게 만들죠. 인게임에 적용된 테스트 후 마지막으로 최종 애니메이션을 완성합니다. </p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="KcA5ot3IMx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1d32137b406bd6901518f68b37c400f6b3c56da94d169ee6fb0d47c122a151f0" dmcf-pid="9kc1gF0CJQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q4. 최근 이용률, PC방 점유율이 부쩍 늘었다는 것이 눈에 띕니다. 아트팀 입장에서도 성취감이 남다를 것 같은데 소감을 전한다면?</strong></p> <p contents-hash="ef7844084a36d99937c0c4eaaccb0726dc87fd148ed4d52549abd47d881d4962" dmcf-pid="2Ekta3phnP" dmcf-ptype="general">유저들의 반응과 칭찬은 아트팀도 춤추게 합니다. 더욱더 열심히 하겠습니다.</p> <p contents-hash="895bac3c70733cdbf8273a16f34e48afa707c55fc48153a78d9cb0d5a2ec1db4" dmcf-pid="VDEFN0UlM6" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e57c91153210c39ea7d3e66e6c6916b893350274f3df42a635b9869aba512a1d" dmcf-pid="fwD3jpuSi8" dmcf-ptype="general"><strong>Q5. 던파의 도트 퀄리티는 늘 호평이었지만 중천에서 그 퀄리티가 한층 더 좋아졌다는 평가를 받고 있습니다. 특히 콘셉트 아트와의 이질감이 거의 없어졌는데 기술적인 변화가 있었나요?</strong></p> <p contents-hash="70125d4364ab3bc9400a56189c8c6812780f6f277fb8caf356b032e265379d7e" dmcf-pid="4rw0AU7vJ4" dmcf-ptype="general">기술적인 변화는 없었으지만 디렉터의 방향성과 협업팀들 간의 목표가 같았기에 가능했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c8feafc51244fb3d55f76d3233466787855750f7aa1926fa8bb8def9a00161cb" data-idxno="267881" data-type="photo" dmcf-pid="6RMC8lvaeV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 일러스트를 도트로 고스란히 반영하겠다는 의지가 지금의 퀄리티를 만들어냈다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075803432yxcd.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="8RD3jpuSdh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075803432yxcd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 일러스트를 도트로 고스란히 반영하겠다는 의지가 지금의 퀄리티를 만들어냈다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2f5af5fc5f812761c0b7e559a73ebed3b4c4abe0372116943bfeafc3b7c9eafa" dmcf-pid="QdelPvyjd9" dmcf-ptype="general"><strong>Q6. 중천 시즌 일정을 앞당긴다고 했을 때 작업 일정에 영향이 있었을 텐데 어떻게 대응했나요?</strong></p> <p contents-hash="c190d62950d4301c1b2e6bb06783bdb4568da13566209efc326004477d94e534" dmcf-pid="xJdSQTWAMK" dmcf-ptype="general">많은 개발 부서가 레이드, 레기온, 마을, 상급던전 등의 작업을 병행해야 하니 놀라기는 했지만 결국 다함께 더 열심히 작업한 덕분에 해냈습니다. </p> <p contents-hash="9e409b40dc7afcfd7c455c551efefb9ebff836c283e9021a6ad097c55608991a" dmcf-pid="yXH6TQMUeb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="58d5e1a6bb92e85e82c034071ce6b0dbd86185ea17b5ee8f8af9b3951a1c2c18" dmcf-pid="WZXPyxRudB" dmcf-ptype="general"><strong>Q7. 예전에 픽셀 단위가 작을수록 도트 퀄리티가 높아진다는 말을 들었습니다. 사실인가요? 추가로 현재 던파의 도트 픽셀은 어느 정도인지도 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="f72af0c91fa7e9283ae28ecb8a9a8ea02e783bfadc1b28f66938e7950b3c04b8" dmcf-pid="Y5ZQWMe7iq" dmcf-ptype="general">작을수록 더욱더 정교한 작업이 필요합니다. 픽셀 단위 점 하나로 결과물이 달라질 때도 있거든요. '작을수록 퀄리티가 높아진다'기보다는 '작을수록 정교한 작업을 해야 한다'가 맞습니다. 제 담당이었던 루브라의 경우 가로 180, 세로 160 크기로 작업했습니다.</p> <p contents-hash="0854046bef0be0eb7fa10bdce4e3450258e640d59080e3aea23fad11a732140a" dmcf-pid="G15xYRdzez" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0f6fd15448998b82e9e243c6a6609e2466e5956c717ccd5f94a77f9b9d4ff642" dmcf-pid="Ht1MGeJqJ7" dmcf-ptype="general"><strong>Q8. 루브라 도트를 표현할 때 어떤 부분에 집중했나요?</strong></p> <p contents-hash="414d0057e4bf3d87c5c3b7756a603be459c423712aaf2f0de7838736f6f13617" dmcf-pid="XFtRHdiBLu" dmcf-ptype="general">크게 세 가지입니다. 첫째 얼굴이 예쁜 캐릭터인 만큼 원화와 최대한 비슷하게 표현하려고 했습니다. 둘째는 몸매가 드러나는 의상 디자인이기 때문에 러프 애니메이션에서도 바디 라인을 최대한 살리려고 노력했습니다. 마지막으로 두 쌍의 크고 부피 있는 날개가 특징인 만큼 전체 실루엣을 해치지 않도록 신경 썼습니다.</p> <p contents-hash="a4989adac25040340a3bc0a9c6f7be0461b20233b17166a2fa0f0fdc78368285" dmcf-pid="Z3FeXJnbnU" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="67a1ff337916ca50805b77330d62bb7f329222fb1e8001256b6538ae679085b9" dmcf-pid="5Bqapjc6np" dmcf-ptype="general"><strong>Q9. 콘셉트와 기획이 정해졌을 때 루브라 기준 도트 아트 작업에만 어느 정도 소요되는지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="d71cc8b72f3b9e061d5700854c274b8c519f9e6b83e67ac3e409e74e00b27567" dmcf-pid="1bBNUAkPi0" dmcf-ptype="general">루브라는 디테일이 많아 작업이 복잡했기 때문에 기본형 작업은 약 5일, 러프 애니메이션 작업은 3주, 디테일 및 퀄리티 업 작업은 약 4개월 정도 소요됐습니다. 디테일 작업에서 다른 작업물들보다 시간이 더 걸린 편입니다.</p> <p contents-hash="44b8b8f4c061ee4f569d87f20aff3e453a3290d3cb8167e48b822f11f41d56ad" dmcf-pid="tKbjucEQe3" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1a7de37c0ab43eb20094badf6d536a6079609fbea52fece52b65dd9e1fc3913c" dmcf-pid="F9KA7kDxeF" dmcf-ptype="general"><strong>Q10. 캐릭터 모션이 워낙 역동적이고 기믹 이펙트도 화려한 캐릭터라서 구현 난도가 상당히 높았을 것 같은데요.</strong></p> <p contents-hash="f7551ba7649d2fdb52a2d5004b2a0d2c3e8141599b02fde872d86aae83419060" dmcf-pid="329czEwMMt" dmcf-ptype="general">확실히 그랬습니다. 디테일 요소가 많아 시간이 오래 걸렸고 중천 업데이트 날짜에 맞춰 디테일 작업에 박차를 가해야 할 때는 힘들기도 했지만 제 역량을 높일 수 있는 좋은 기회였어요.</p> <figure class="s_img figure_frm origin_fig" contents-hash="b3df896807dcdc86099d442b9a31e9244ced4f11cc9d7d74d1277d9d6981dd0d" data-idxno="267882" data-type="photo" dmcf-pid="pfVEBwmeJ5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075805007oatq.gif" data-org-width="193" dmcf-mid="6PG8vPxpRC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075805007oatq.gif" width="193"></p> </figure> <p contents-hash="2165f1966e901568fdd1c31e9c79a3a2ce47b26a30201b78417497040d1e6280" dmcf-pid="u84wKmOJeX" dmcf-ptype="general"><strong>Q11. 던파 내 스킬 혹은 기믹 이펙트도 대부분 도트로 처리되나요?</strong></p> <p contents-hash="9063dc8b2c3ac258bd33c7cb46485c76f1dde9539cf37cbc8e8c5fad2d730dff" dmcf-pid="768r9sIiMH" dmcf-ptype="general">몬스터와 상호작용을 하는 이펙트의 경우 도트로 할 때도 있지만 이펙트 작업은 거의 담당 팀에서 맡습니다.</p> <p contents-hash="b67343369ac4181ebaf26de764d399ab98edd1fb79a2dc515ac930c055c58deb" dmcf-pid="zP6m2OCniG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="229bef038865d520f0762979a9a054ca3a65e7e9f6df87d0463ec746bdc12827" dmcf-pid="qRMC8lvaeY" dmcf-ptype="general"><strong>Q12. 루브라를 만나기 전 물 속에 빠지는 연출 표현에 감탄했습니다. 배경적인 요소를 표현할 때 이전과 차이가 있나요?</strong></p> <p contents-hash="a24ef5ea61530ca3aaadde71fbfd601909cf4d254c9a801ee39d413e24641979" dmcf-pid="BeRh6STNdW" dmcf-ptype="general">작업할 때 이전과 다른 점이 있습니다. 이전에는 캐릭터와 몬스터에만 연출을 넣었는데 이제는 배경도 캐릭터, 몬스터와 어울릴 수 있고 콘셉트를 극대화할 수 있도록 배경 연출에 공을 많이 들이고 있거든요. 배경적인 요소는 유저들의 몰입감을 높이는 역할을 담당하는 만큼 더 신경 쓰고 있습니다.</p> <p contents-hash="7298f8ad3916428c8f8b868f7c5e5e65445054529e099fe8b218cfb49ce67a75" dmcf-pid="bdelPvyjRy" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="232ee99a79bbbadc3f6d632a33af8576087d6d2e22c7ea2846da51eb2467fb4f" dmcf-pid="KJdSQTWALT" dmcf-ptype="general"><strong>Q13. 베누스 도트 퀄리티도 역대급이었습니다. (해당 담당자의) 작업 당시 특별한 에피소드가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="16fef98a609cf452948918fd22a260d11a0940089691e2f44de191a94e2cad18" dmcf-pid="9iJvxyYcJv" dmcf-ptype="general">도도하고 콧대 높은 베누스가 힘이 빠졌을 때 '찬사의 비단'을 이용하여 구속하는 장면을 만들면서 정말 많은 아이디어가 쏟아졌습니다. 버리기 아쉬운 것들이 많아 고민 끝에 베누스의 성격을 고려해 포즈를 채택하고 각 페이즈 별로 다양하게 묶일 수 있도록 작업했거든요. 다들 그저 예쁘게 보여드리고자 하는 목표 외 다른 생각은 없었습니다.</p> <p contents-hash="c37e95fc72890823400d2f4b19b95fe0c37421ba6cefd6eb6c007d2431411523" dmcf-pid="2niTMWGkLS" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1bdcb98d2fa26b4257162c6b02e739eebfabd3595d83134a5d4576e5217c6777" dmcf-pid="VLnyRYHERl" dmcf-ptype="general"><strong>Q14. 도트 개발자를 구하기 어렵다고 들었습니다. 도트에 관심 있는 개발자들도 있을 텐데요. 어떤 방식으로 실력을 익히면 좋은지와 도트 아트의 매력을 어필한다면?</strong></p> <p contents-hash="a434ea28cdcfcb0d0e7bc3ac549d98c2527b79e6fa20fb70a822dfad60e4f1e1" dmcf-pid="foLWeGXDLh" dmcf-ptype="general">도트도 결국 그림 기본기가 굉장히 필요한 직무입니다. 일러스트는 한 장에 모든 걸 유저들에게 어필한다면, 도트엔 애니메이션 동작에 쓰이는 모션 액팅 능력이 매우 중요하기 때문에 인체 기본기 숙련과 애니메이션 기법 관련 연구가 필요합니다. 2D만의 과장성을 부여하거나, 실제로는 그렇지 않지만 실제보다 더 실감성을 부여하는 게 픽셀 아트만의 매력입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d3dad3e627db0f25c4863dfd3d5e6d0933f75faeea58ff84625295e0dc6999b6" data-idxno="267883" data-type="photo" dmcf-pid="8agGJX5rMI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 나벨 레이드의 아트 요소도 기대가 된다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075806325vxbs.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="P63dZiLKLI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/05/HankyungGametoc/20250305075806325vxbs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 나벨 레이드의 아트 요소도 기대가 된다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="18e97a52ff9604967d040468b6d66469b9bd8041e8cfc737fe77bab1452524e2" dmcf-pid="PjNXn5tsLs" dmcf-ptype="general"><strong>Q15. 나벨 레이드, 디레지에 레이드, 키메라 & 패러메딕 등 앞으로 등장할 콘텐츠에도 기대가 많습니다. 해당 콘텐츠에서 아트적인 변화나 기대 포인트를 어필한다면?</strong></p> <p contents-hash="da25f50fdfb379de8321aaf0edc442e1e1979402ead3c289a35d1e12e4281a07" dmcf-pid="QCIzwBKGnm" dmcf-ptype="general">아무래도 나벨 레이드입니다. 나벨 레이드의 경우 애니메이션적인 연출을 부각시켜 조금 더 나벨의 서사에 몰입감을 느낄 수 있도록 준비했거든요. 매 콘텐츠마다 콘셉트에 어울리는 연출들을 시도하고 있습니다. 디레지에 레이드에서도 디레지에를 기다려 왔던 만큼 방대한 서사의 몰입감을 느낄 수 있도록 준비 중입니다.</p> <p contents-hash="41e687974d9fbf540357f1332c7606fb38ccc36781e2716fc101721f9b8e5b09" dmcf-pid="xhCqrb9HMr" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4483e734c7b5f80a6c706bd272a505fcd257109c85df9307fbc5a47c7dc5248a" dmcf-pid="y4fDbrsdnw" dmcf-ptype="general"><strong>Q16. 페이트 제로 등 컬래버레이션 아바타의 경우 진각성 사용 시 기존 도트와 연출로 표현되어 아쉽다는 말이 많습니다. 개선될 여지가 있는지 궁금합니다.</strong></p> <p contents-hash="f76b0bd5b11784325e8c44b07794faa4305112237cad76f7ee53a215a9c1bdda" dmcf-pid="W84wKmOJdD" dmcf-ptype="general">공수가 매우 많이 들어가는 작업이라서 현재로서 개선하기 어렵습니다. 아쉬움을 다른 곳에 조금 더 채울 수 있도록 노력하겠습니다. </p> <p contents-hash="f73f670892d23ad6dab917b0fd013960ca700236ae6d24baefdab63e92bb5d01" dmcf-pid="Y68r9sIieE" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="eeda66860abdc62f7877f60de30455f2f86b221115a58db24ff527265987b31f" dmcf-pid="GP6m2OCnRk" dmcf-ptype="general"><strong>Q17. 던파 아트팀의 기조와 목표를 전한다면?</strong></p> <p contents-hash="687d7cd4df4525669ce5465ed59536595d643f246a2b9d2946fe85aa2f7156e0" dmcf-pid="HQPsVIhLnc" dmcf-ptype="general">극강의 퀄리티와 새로운 시도를 거듭해 유저들에게 액션쾌감과 재미로 보답하는 것입니다. 그리고 다양한 연출 시도와 퀄리티로 콘텐츠의 몰입감을 느낄 수 있도록 노력하겠습니다.</p> <p contents-hash="d0b36ce6173f22925e20de17486800f81dd5f9b18a8d33d9cc1f92934061ca0c" dmcf-pid="XxQOfClodA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="30f854cd7a3e778e62be3bc14537c9b59f2d003e44b8c7abc0cd4f3058ee27ad" dmcf-pid="ZMxI4hSgMj" dmcf-ptype="general"><strong>Q18. 끝으로 던전앤파이터 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.</strong></p> <p contents-hash="cc3f4056492bf8f3a3fcd6a84536cbc6540947000c6edfdf7bc5e6c7f8c8029f" dmcf-pid="5RMC8lvaMN" dmcf-ptype="general">많은 고생 끝에 중천이 좋은 반응과 관심을 받아 매우 많은 힘이 되고 있습니다. 그 힘으로 앞으로의 콘텐츠들도 열심히 작업하겠습니다. 그리고 오랫동안 사랑해 준 만큼 끊임없는 도전과 노력으로 좋은 콘텐츠를 제작하겠습니다. 던전앤파이터의 세계관을 재미있게 즐길 수 있도록 보답할 테니 많이 지켜봐 주세요. 감사합니다.</p> <p contents-hash="0835894a6e460bfcd037e2036cd804615708ef92d0185ace26273257491e95ce" dmcf-pid="1eRh6STNea" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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